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            S.l.e!ep.¢%

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            產(chǎn)生快樂與維持快樂

            Posted on 2012-02-16 16:04 S.l.e!ep.¢% 閱讀(455) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Design

            產(chǎn)生快樂與維持快樂
            ?


            ???? 我相信大部分游戲策劃都曾經(jīng)或者還是擁有這樣一個夢想,想做一個非常好玩的游戲。那么在做項目的時候,就會遇到這樣一個問題,我們游戲好玩嗎?給朋友介紹游戲的時候,很多朋友第一句話問的也是,這游戲好玩嗎?那么到底什么是好玩?我們?nèi)绾稳ピu判一個游戲好不好玩?
            ???????? 能給我們帶來快樂的事物,我們都會很喜歡!那么讓我們覺得好玩的東西,也就是讓我們產(chǎn)生快樂了。那如何產(chǎn)生快樂呢?從游戲的角度出發(fā),我以為,以下幾點能產(chǎn)生快樂。


            第一,? 思考。
            ???????? 思考帶來簡單的選擇,簡單的選擇影響收益,收益刺激玩家,帶來快樂。
            ???????? 賭博游戲就是最典型的例子。比如我現(xiàn)在在玩轉(zhuǎn)盤,我是壓概率大但是倍率小的呢,還是押概率小倍率大的呢?這種利用利益產(chǎn)生的思考就像有魔力一樣吸引人們重復(fù)的做相同的動作。
            ???????? 策略性游戲也是一種將思考發(fā)揮到極致的游戲。比如我現(xiàn)在是發(fā)展呢還是戰(zhàn)爭呢?我是升級科技呢還是擴大規(guī)模呢?每一種選擇都會給玩家?guī)砝妫窃俣啻芜x擇后,玩家與玩家之間的差距就逐漸拉大。
            ???????? 再以傲視天地為例子。面對不同的敵人,就需要玩家應(yīng)用不同的陣法,將將領(lǐng)放在不同的位置。可能這一次應(yīng)用的陣法沒戰(zhàn)勝敵人,但是經(jīng)過我的思考,我換了陣法和將領(lǐng)所在的位置,就戰(zhàn)勝了敵人。這時候,你有沒有感到快樂呢?
            思考帶來快樂一定要注意一點,選擇一定要簡單,就像賭博游戲在概率大的倍率小還是概率小倍率大之間選擇一樣。

            第二,? 操作。
            ???????? 學(xué)會技巧,運用技巧,達(dá)到目的,帶來快樂。
            ???????? 游戲界存在這樣一種游戲,不管你做出的選擇是多么的正確,操作不行,一樣無法給你帶來收益。比如CS,DOTA。這些優(yōu)秀的游戲都有共同的特點,就是操作簡單,變化多端。我每一次的操作帶來的結(jié)果既是相同的,又是非常不同的。
            ???????? 同理還有這樣一種游戲。玩家會在游戲中學(xué)到或精通某樣技巧,玩家就希望運用這項技巧,設(shè)計者只需要提供平臺。因為人們喜歡做自己擅長的事情,這也是這類游戲操作都很簡單的原因。比如節(jié)奏游戲,格斗游戲,甚至ARPG。
            ???????? 以上的游戲類型,操作技巧已經(jīng)對達(dá)到目的產(chǎn)生了重要影響,那么也即意味著是操作對得到快樂產(chǎn)生了直接影響。
            最后需要說明的是,操作當(dāng)然與思考是分不開的,大家玩操作性較強的游戲的時候總是提起一個詞語【意識】,這就是思考的表現(xiàn)。

            第三,? 個性。
            ???????? 游戲中最能彰顯個性的就是外觀,比如人物模型,衣著以及家俱擺放。可愛美麗的事物會吸引玩家,如果可以隨意搭配這些可愛美麗的事物,擺出自己的風(fēng)格的話,就能產(chǎn)生無盡的快樂。
            ???????? 收集?稱號?成就?這些都或多或少擁有彰顯個性的意義。個性這一點我就不細(xì)說,相信各位都有自己的體驗和思考。

            第四,? 社交。
            ???????? 社交的價值在于分享、認(rèn)可和交流。
            ???????? 關(guān)于分享我有這樣一個小故事:
            ??????? 【
            ??????? 一位猶太教的長老,酷愛打高爾夫球。??   
            ??????? 在一個安息日,他覺得手癢,很想去揮桿,但猶太教義規(guī)定,信徒在安息日必須休息,什么事都不能做。??   
            ??????? 這位長老卻終于忍不住,決定偷偷去高爾夫球場,想著打9個洞就好了。??   
            ??????? 由于安息日猶太教徒都不會出門,球場上一個人也沒有,因此長老覺得不會有人知道他違反規(guī)定。??   
            ??????? 然而,當(dāng)長老在打第2洞時,卻被天使發(fā)現(xiàn)了,天使生氣地到上帝面前告狀,說某某長老不守教義,居然在安息日出門打高爾夫球。上帝聽了,就跟天使說,會好好懲罰這個長老。??   
            ?????? 第3個洞開始,長老打出超完美的成績,幾乎都是一桿進(jìn)洞。長老興奮莫名,到打第7個洞時,天使又跑去找上帝:上帝呀,你不是要懲罰長老嗎?為何還不見有懲罰?上帝說:我已經(jīng)在懲罰他了。??   
            ?????? 直到打完第9個洞,長老都是一桿進(jìn)洞。因為打得太神乎其技了,于是長老決定再打9個洞。天使又去找上帝了:到底懲罰在哪里?上帝只是笑而不答。??   
            ????? 打完18洞,成績比任何一位世界級的高爾夫球手都優(yōu)秀,把長老樂壞了。天使很生氣地問上帝:這就是你對長老的懲罰嗎??????
            ????? 上帝說:正是,你想想,他有這么驚人的成績,以及興奮的心情,卻不能跟任何人說,這不是最好的懲罰嗎???   
            ????? 生活需要伴侶,快樂和痛苦都要有人分享。沒有人分享的人生,無論面對的是快樂還是痛苦,都是一種懲罰。
            ????? 】
            ??????? 通過這個故事,我相信大家也了解了分享對于快樂的重要性。至于認(rèn)可,也不必細(xì)說,看看卡耐基的人性優(yōu)點,弱點,語言突破什么的,應(yīng)該就明白,認(rèn)可和鼓勵對人們是多么的重要。下面說說交流。
            ??????? 人類發(fā)明語言是為了什么?當(dāng)然是為了追求妹子!通過交流,讓妹子去了解你和喜歡你,這就是人類永恒的主題,愛!那么,有誰敢說,交流不能帶來快樂呢?如果你覺得交流沒給你帶來快樂,那么請你換個人換個話題。


            ?????? 作為游戲策劃,僅僅是產(chǎn)生快樂是不夠的,我們還要維持快樂,也就是HOLD住快樂,將快樂最大化。這樣玩家才會不停的繼續(xù)玩下去,只要能吸引他繼續(xù)玩下去,就有機會充值,成為你游戲真正的用戶,接下來說下我對HOLD住快樂的理解。

            第一,? 獎勵。
            ??????? 玩家每一次選擇,操作都會有不同的獎勵給玩家。以斯金納箱的理論來說,按一下給個獎勵這種簡單的行為就足以支撐玩家按很久,可見,獎勵是何其的重要,它是直接支持玩家做下去的動力啊。

            第二,? 隨機。
            ?????? 概率就是魔法,引無數(shù)玩家盡折腰。
            ?????? 以彩票為例,每一個彩民都夢想自己能中大獎,但真正有幾個人能中呢?在游戲中玩家做出思考或選擇后,隨機的給出獎勵,即可愛又可恨吶。
            ?????? 上次看到一個論點,說中1次100W和連續(xù)中2次50W,獲得的利益相同,但連續(xù)中2次50W更快樂。我深以為然。就像有一年獸王grubby的劍圣追殺**師,連續(xù)跳砍3刀,**師就此飲恨(這**好像是SKY的,真忘了)。
            ?????? 隨機性有時候還有這么個好處,就是你失敗了,并沒有太多沮喪,只會責(zé)怪,運氣太差了,再來!你們看,這就是魔力啊!

            第三,? CD。
            ?????? 任何事情重復(fù)的太多都很無聊,所以需要合理的設(shè)計間隔時間。
            ?????? 以我自己為例,我特別喜歡吃肉,但是天天吃,吃了這么多年,只是一種習(xí)慣了。現(xiàn)在我是每天中午吃肉,其余事件吃素。我就特別期待中午的到來,身體倍棒,吃麻麻香。可見合理的CD也是讓人又愛又恨啊。

            第四,? 目標(biāo)
            ??????? 千萬不要忘記為玩家設(shè)計困難,也就是阻擋他去達(dá)到目標(biāo)。
            ??????? 玩家學(xué)習(xí)游戲操作技巧,不斷思考,不停選擇,都是為了達(dá)成目標(biāo)。巧妙的設(shè)計障礙,也是玩家玩下去的動力。
            ??????? 目標(biāo)還可以細(xì)化,比如超級瑪麗的目標(biāo)分為長期和短期。長期是打敗魔王拯救公主,短期是保命。再讓怪物會移動增加游戲難度。看似簡單的設(shè)計,卻有無窮的樂趣。
            ??????? 好了,目標(biāo)的重要性也不多說,這個需要自己去思考,才能得到更多。

            第五,? 互動
            ??????? 只有玩家與玩家之間有合作有競爭,摩擦出火花,有了愛與恨,那他們自己就能創(chuàng)造快樂。這點很重要。
            ??????? 說起來,如何去引導(dǎo)玩家與玩家之間產(chǎn)生互動呢?最好就是玩家的目標(biāo)需要互動才可擊敗。這一點,魔獸世界做的很好。它將玩家的裝備放在了副本,想要通關(guān)副本,就必須組隊。這也是現(xiàn)在大部分游戲運用的規(guī)則。很累但是也很快樂,不是嗎?


            ??????? 產(chǎn)生快樂和維持快樂已經(jīng)講完了。如果大家有心的話,應(yīng)該會發(fā)現(xiàn),產(chǎn)生快樂就是游戲的核心玩法,維持快樂就是游戲的成長線。可見成長并不是一個單獨就能產(chǎn)生快樂的東西,而是先能產(chǎn)生快樂,才有快樂可以HOLD住的東西。
            ??????? 一般游戲都是4個產(chǎn)生快樂的點都擁有,某一部分游戲會比較注重某一方面。讓我們來分析一下。
            ??????? 星佳城市注重個性+社交來無窮樂趣。
            ??????? 魔獸世界則是集思考、操作、個性、社交與一體的,這些理念全部充斥在游戲中,你很難分出他特別注重什么。
            ??????? 拳皇非常注重操作,也有思考。不過我一般都來不及思考,要是等我思考一下再做出反映,我就被掛掉了。
            ??????? 模擬人生則是徹底的個性化,每一個人的游戲賬戶中的人物,很難是完全相同的。甚至有人們把現(xiàn)實中的夢想,帶入了游戲。
            ??????? 如果你看到這里, 那么恭喜你,文章結(jié)束了。這篇文章在此是想拋磚引玉,得到更多的想法和反饋。因為你看了這么多,那么肯定有想法拉,那就把想法拿出來分享,這樣能產(chǎn)生快樂哦。


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