游戲編程可不僅僅是圖形程序的開發工作,實際上包含了許多方面,本文所要講述的就是關于如何使用 DirectInput 來對鍵盤編程的問題。
在 DOS 時代,我們一般都習慣于接管鍵盤中斷來加入自己的處理代碼。但這一套生存方式在萬惡的 Windows 社會下是行不通的,我們只能靠領 API 或者 DirectInput 的救濟金過活。
在 Windows 的 API 中,有一個 GetAsyncKeyState() 的函數可以返回一個指定鍵的當前狀態是按下還是松開。這個函數還能返回該指定鍵在上次調用 GetAsyncKeyState() 函數以后,是否被按下過。雖然這個函數聽上去很不錯,但現在領這種救濟金的程序員是越來越少了。原因無它,只因為 DirectInput 的救濟金比這豐厚,而且看上去似乎更專業?
為了早日成為職業的救濟金用戶,我們就從學習 DirectInput 的鍵盤編程開始吧。
DIRECTINPUT 的初始化
前面講 DirectDraw 時,曾經提到,微軟是按 COM 來設計DirectX的,所以就有了一個 DIRECTINPUT 對象來表示輸入設備,而某個具體的設備由 DIRECTINPUTDEVICE 對象來表示。
實際的建立過程是先創建一個 DIRECTINPUT 對象,然后在通過此對象的 CreateDevice 方法來創建 DIRECTINPUTDEVICE 對象。
示例如下:
#include <dinput.h>
#define DINPUT_BUFFERSIZE 16
LPDIRECTINPUT?????????? lpDirectInput;? // DirectInput object LPDIRECTINPUTDEVICE???? lpKeyboard;???? // DirectInput device
BOOL InitDInput(HWND hWnd) { ??? HRESULT hr;
??? // 創建一個 DIRECTINPUT 對象 ??? hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, &lpDirectInput, NULL);
??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? // 創建一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面 ??? hr = lpDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpKeyboard, NULL); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? // 設定為通過一個 256 字節的數組返回查詢狀態值 ??? hr = lpKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? // 設定協作模式 ??? hr = lpKeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? // 設定緩沖區大小 ??? // 如果不設定,緩沖區大小默認值為 0,程序就只能按立即模式工作 ??? // 如果要用緩沖模式工作,必須使緩沖區大小超過 0 ??? DIPROPDWORD???? property;
??? property.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD); ??? property.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER); ??? property.diph.dwObj = 0; ??? property.diph.dwHow = DIPH_DEVICE; ??? property.dwData = DINPUT_BUFFERSIZE;
??? hr = lpKeyboard->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);
??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? hr = lpKeyboard->Acquire(); ??? if FAILED(hr) ??? { ??????? // 失敗 ??????? return FALSE; ??? }
??? return TRUE; }
在這段代碼中,我們首先定義了 lpDirectInput 和 lpKeyboard 兩個指針,前者用來指向 DIRECTINPUT 對象,后者指向一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面。
通過 DirectInputCreate(), 我們為 lpDirectInput 創建了一個 DIRECTINPUT 對象。然后我們調用 CreateDevice 來建立一個 DIRECTINPUTDEVICE 界面。參數 GUID_SysKeyboard 指明了建立的是鍵盤對象。
接下來 SetDataFormat 設定數據格式,SetCooperativeLevel 設定協作模式,SetProperty 設定緩沖區模式。因為這些函數方法的參數很多,我就不逐個去詳細解釋其作用了,請直接查看 DirectX 的幫助信息,那里面寫得非常清楚。
完成這些工作以后,我們便調用 DIRECTINPUTDEVICE 對象的 Acquire 方法來激活對設備的訪問權限。在此要特別說明一點,任何一個 DIRECTINPUT 設備,如果未經 Acquire,是無法進行訪問的。還有,當系統切換到別的進程時,必須用 Unacquire 方法來釋放訪問權限,在系統切換回本進程時再調用 Acquire 來重新獲得訪問權限。
所以,我們通常要在 WindowProc 中做如下處理:
long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { ??? switch(message) ??? { ??? case WM_ACTIVATEAPP: ??????? if(bActive) ??????? { ??????????? if(lpKeyboard) lpKeyboard->Acquire(); ??????? } ??????? else ??????? { ??????????? if(lpKeyboard) lpKeyboard->Unacquire(); ??????? } ??? break; ??? ... }
哦,對了,前一段例程中還提到了立即模式和緩沖模式。在 DirectINPUT 中,這兩種工作模式是有區別的。
如果使用立即模式的話,在查詢數據時,只能返回查詢時的設備狀態。而緩沖模式則將記錄所有設備狀態變化過程。就個人喜好而言,筆者偏好后者,因為這樣一般不會丟失任何按鍵信息。對應的,如果在使用前者時的查詢頻度太低,則很難保證采集數據的完整性。
DIRECTINPUT 的數據查詢
立即模式的數據查詢比較簡單,請看下面的示例:
BYTE diks[256]; // DirectInput keyboard state buffer 鍵盤狀態數據緩沖區
HRESULT UpdateInputState(void) { ??? if(lpKeyboard != NULL)????? // 如果 lpKeyboard 對象界面存在 ??? { ??????? HRESULT hr;
??????? hr = DIERR_INPUTLOST;?? // 為循環檢測做準備
??????? // if input is lost then acquire and keep trying ??????? while(hr == DIERR_INPUTLOST) ??????? { ??????????? // 讀取輸入設備狀態值到狀態數據緩沖區 ??????????? hr = lpKeyboard->GetDeviceState(sizeof(diks), &diks);
??????????? if(hr == DIERR_INPUTLOST) ??????????? { ??????????????? // DirectInput 報告輸入流被中斷 ??????????????? // 必須先重新調用 Acquire 方法,然后再試一次 ??????????????? hr = lpKeyboard->Acquire(); ??????????????? if(FAILED(hr)) ??????????????????? return hr; ??????????? } ??????? }
??????? if(FAILED(hr)) ??????????? return hr; ??? }
??? return S_OK; }
在上面的示例中,關鍵處就是使用 GetDeviceState 方法來讀取輸入設備狀態值以及對異常情況的處理。通過使用 GetDeviceState 方法,我們把輸入設備的狀態值放在了一個 256 字節的數組里。如果該數組中某個數組元素的最高位為 1,則表示相應編碼的那個鍵此時正被按下。例如,如果 diks[1]&0x80>0,那么就表示 ESC 鍵正被按下。
學會了立即模式的數據查詢以后,下面我們開始研究緩沖模式的情況:
HRESULT UpdateInputState(void) { ??? DWORD?? i;
??? if(lpKeyboard != NULL) ??? { ??????? DIDEVICEOBJECTDATA? didod[DINPUT_BUFFERSIZE];? // Receives buffered data ??????? DWORD?????????????? dwElements; ??????? HRESULT???????????? hr;
??????? hr = DIERR_INPUTLOST;
??????? while(hr != DI_OK) ??????? { ??????????? dwElements = DINPUT_BUFFERSIZE; ??????????? hr = lpKeyboard->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), didod, &dwElements, 0); ??????????? if (hr != DI_OK) ??????????? { ??????????????? // 發生了一個錯誤 ??????????????? // 這個錯誤有可能是 DI_BUFFEROVERFLOW 緩沖區溢出錯誤 ??????????????? // 但不管是哪種錯誤,都意味著同輸入設備的聯系被丟失了
??????????????? // 這種錯誤引起的最嚴重的后果就是如果你按下一個鍵后還未松開時 ??????????????? // 發生了錯誤,就會丟失后面松開該鍵的消息。這樣一來,你的程序 ??????????????? // 就可能以為該鍵尚未被松開,從而發生一些意想不到的情況
??????????????? // 現在這段代碼并未處理該錯誤
??????????????? // 解決該問題的一個辦法是,在出現這種錯誤時,就去調用一次 ??????????????? // GetDeviceState(),然后把結果同程序最后所記錄的狀態進行 ??????????????? // 比較,從而修正可能發生的錯誤
??????????????? hr = lpKeyboard->Acquire(); ??????????????? if(FAILED(hr)) ??????????????? return hr; ??????????? } ??????? }
??????? if(FAILED(hr)) ??????????? return hr; ??? }
??? // GetDeviceData() 同 GetDeviceState() 不一樣,調用它之后, ??? // dwElements 將指明此次調用共讀取到了幾條緩沖區記錄
??? // 我們再用一個循環來處理每條記錄
??? for(int i=0; i<dwElements; i++) ??? { ??????? // 此處放入處理代碼 ??????? // didod[i].dwOfs 表示那個鍵被按下或松開 ??????? // didod[i].dwData 記錄此鍵的狀態,低字節最高位是 1 表示按下,0 表示松開 ??????? // 一般用 didod[i].dwData&0x80 來測試 ??? } ??? return S_OK; }
其實,每條記錄還有 dwTimeStamp 和 dwSequence 兩個字段來記錄消息發生的時間和序列編號,以便作更復雜的處理。本文是針對初學者寫的,就不打算去談論這些內容了。
DIRECTINPUT 的結束處理
我們在使用 DIRECTINPUT 時,還要注意的一件事就是當程序結束時,必須要進行釋放處理,其演示代碼如下:
void ReleaseDInput(void) { ??? if (lpDirectInput) ??? { ??????? if(lpKeyboard) ??????? { ??????????? // Always unacquire the device before calling Release(). ??????????? lpKeyboard->Unacquire(); ??????????? lpKeyboard->Release(); ??????????? lpKeyboard = NULL; ??????? } ??????? lpDirectInput->Release(); ??????? lpDirectInput = NULL; ??? } }
這段代碼很簡單,就是對 DIRECTINPUT 的各個對象去調用 Release 方法來釋放資源。這種過程同使用 DIRECTX 的其它部分時是基本上相同的。
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