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            f(sixleaves) = sixleaves

            重劍無鋒 大巧不工

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            這是我自己總結(jié)的cocos2dx,方便自己查看和復(fù)習(xí)。所以不一定適合您。
            //
            //  ImageScene.h
            //  sceneDemo
            //
            //  Created by sixleaves on 14-7-29.
            //
            //

            #ifndef __sceneDemo__ImageScene__
            #define __sceneDemo__ImageScene__

            #include "cocos2d.h"
            class ImageScene : public cocos2d::Layer
            {

            public:
                static cocos2d::Scene * createScene();
                virtual bool init();
                CREATE_FUNC(ImageScene);
            };

            #endif /* defined(__sceneDemo__ImageScene__) */
            /*
             總結(jié):
             知識點一:
             Scene場景類、Layer層的概念
             其實Scene是一對多得關(guān)系,一個場景類可以有多個Layer層。
             實質(zhì)上Scene就是由Layer層構(gòu)成的。他們的關(guān)系,你可以看成
             是樹的結(jié)構(gòu),而且Scene和Layer都繼承自Node類,所以其都
             能有addChild方法,所以Scene可以把Layer添加進(jìn)去。
             
             知識點二:宏定義的兩個應(yīng)用
             1.在預(yù)編譯時期的過濾應(yīng)用(防御性措施)
             #ifndef __xxXXxxX_H__
             #define __xxXXxxX_H__
             insert #include code
             #endif
             這樣在當(dāng)包含兩次時,就會過濾掉下一次包含。
             2.宏函數(shù)
             可以查看CREATE_FUNC的定義:
             如下
                    #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
                    static __TYPE__* create() \
                    { \
                    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
                    if (pRet && pRet->init()) \
                    { \
                    pRet->autorelease(); \
                    return pRet; \
                    } \
                    else \
                    { \
                    delete pRet; \
                    pRet = NULL; \
                    return NULL; \
                    } \
                    }
            “\”號的意義:首先宏函數(shù)其實本質(zhì)上必須寫成一行,
                       而\只是在編程中對于不方便寫在一行的代碼的格式化
                       它告訴編譯器,我這一行還沒結(jié)束,把下面的繼續(xù)整合
                       上來成為一行。而在此處,這樣寫是為了提高可讀性。
            該函數(shù)的作用:創(chuàng)建指定對象,并且調(diào)用這個對象的構(gòu)造函數(shù)(init)。
             
            知識點三:C++中的多態(tài)
            對于同一個父類的類,調(diào)用的方法,取決于對象,這種形式的多態(tài)
            需要將父類中相應(yīng)地方法定義為virutal即可。其實這就是java
            中的盡量使用借口引用的原因、其就是為了適應(yīng)多態(tài),區(qū)別在于C++
            中比較啰嗦,而java是默認(rèn)就是有virtual這種功能的。不用你再寫
            明。
            所以為了能夠在創(chuàng)建這個對象后調(diào)用其構(gòu)造函數(shù)init。需要重寫它
            這就是為什么其父類將其聲明為virtual的原因。至于createScene
            純粹就是工廠方法。
             
            */

            createScene主要還是分別調(diào)用Scene類和自定義layer類的工廠方法create創(chuàng)建對象,讓后將其添加到Scene對象中。
            //
            //  ImageScene.cpp
            //  sceneDemo
            //
            //  Created by sixleaves on 14-7-29.
            //
            //

            #include "ImageScene.h"
            USING_NS_CC;

            Scene * ImageScene::createScene() {
                auto scene = Scene::create();
                auto imageScene = ImageScene::create();
                scene->addChild(imageScene);
                return scene;
            }


            bool ImageScene::init() {
                Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
                auto sprite = Sprite::create("CloseSelected.png");
                sprite->setPosition(size.width/2, size.height/2);
                addChild(sprite);
                return true;
            }
            posted on 2014-07-30 15:49 swp 閱讀(286) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2dx
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