這是我自己總結(jié)的cocos2dx,方便自己查看和復(fù)習(xí)。所以不一定適合您。
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// ImageScene.h
// sceneDemo
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// Created by sixleaves on 14-7-29.
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#ifndef __sceneDemo__ImageScene__
#define __sceneDemo__ImageScene__
#include "cocos2d.h"
class ImageScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene * createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(ImageScene);
};
#endif /* defined(__sceneDemo__ImageScene__) */
/*
總結(jié):
知識點一:
Scene場景類、Layer層的概念
其實Scene是一對多得關(guān)系,一個場景類可以有多個Layer層。
實質(zhì)上Scene就是由Layer層構(gòu)成的。他們的關(guān)系,你可以看成
是樹的結(jié)構(gòu),而且Scene和Layer都繼承自Node類,所以其都
能有addChild方法,所以Scene可以把Layer添加進(jìn)去。
知識點二:宏定義的兩個應(yīng)用
1.在預(yù)編譯時期的過濾應(yīng)用(防御性措施)
#ifndef __xxXXxxX_H__
#define __xxXXxxX_H__
insert #include code
#endif
這樣在當(dāng)包含兩次時,就會過濾掉下一次包含。
2.宏函數(shù)
可以查看CREATE_FUNC的定義:
如下
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}
“\”號的意義:首先宏函數(shù)其實本質(zhì)上必須寫成一行,
而\只是在編程中對于不方便寫在一行的代碼的格式化
它告訴編譯器,我這一行還沒結(jié)束,把下面的繼續(xù)整合
上來成為一行。而在此處,這樣寫是為了提高可讀性。
該函數(shù)的作用:創(chuàng)建指定對象,并且調(diào)用這個對象的構(gòu)造函數(shù)(init)。
知識點三:C++中的多態(tài)
對于同一個父類的類,調(diào)用的方法,取決于對象,這種形式的多態(tài)
需要將父類中相應(yīng)地方法定義為virutal即可。其實這就是java
中的盡量使用借口引用的原因、其就是為了適應(yīng)多態(tài),區(qū)別在于C++
中比較啰嗦,而java是默認(rèn)就是有virtual這種功能的。不用你再寫
明。
所以為了能夠在創(chuàng)建這個對象后調(diào)用其構(gòu)造函數(shù)init。需要重寫它
這就是為什么其父類將其聲明為virtual的原因。至于createScene
純粹就是工廠方法。
*/
createScene主要還是分別調(diào)用Scene類和自定義layer類的工廠方法create創(chuàng)建對象,讓后將其添加到Scene對象中。
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// ImageScene.cpp
// sceneDemo
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// Created by sixleaves on 14-7-29.
//
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#include "ImageScene.h"
USING_NS_CC;
Scene * ImageScene::createScene() {
auto scene = Scene::create();
auto imageScene = ImageScene::create();
scene->addChild(imageScene);
return scene;
}
bool ImageScene::init() {
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto sprite = Sprite::create("CloseSelected.png");
sprite->setPosition(size.width/2, size.height/2);
addChild(sprite);
return true;
}