• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            f(sixleaves) = sixleaves

            重劍無鋒 大巧不工

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              95 隨筆 :: 0 文章 :: 7 評論 :: 0 Trackbacks
            cocos2dx坐標系與笛卡爾坐標系
            簡而言之,cocos2dx的2d中的坐標系與我們初中所學的笛卡爾坐標系一樣。也就是向右為X正軸,向上為Y正軸。
            在屏幕中,其原點位于屏幕的左下方。

            屏幕坐標系
            屏幕坐標系的Y正軸是向下,X正軸不變。原點位于左上方。


            World Coordinate與Node Local
            World Coordinate == > 世界坐標系、絕對坐標系
            Node Local == > 本地坐標系、相對坐標系

            世界坐標系的意思是指游戲世界。Node Local坐標系其實就是我們在調用setPositon的時候設置的位置是相對于父節點的,是相對坐標,而不是絕對坐標。

            我們需要知道的一個比較重要的東西就是Anchor Point == > 錨點
            之所以有錨點這個概念,是因為在游戲中,每個節點都有自己的坐標系,這樣我們setPositon才能是相對于父親節點的,也就是相對坐標系。
            但是每個節點的坐標系原點,可能不一樣。所以我們就把這個點成為錨點。簡而言之,錨點就是游戲中節點的坐標系原點。而且每個節點都有自己的坐標系。
            驗證:看如下官方文檔。

            我們用以下代碼為例,使用默認Anchor Point值,將紅色層放在屏幕左下角,綠色層添加到紅色層上:

            1
            2
            3
            4
            5
            6
            7
            auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
             
            auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
             
            red->addChild(green);
             
            this->addChild(red, 0);

            anchorPoint

            我們用以下代碼為例,將紅色層的Anchor Point設為中點放在屏幕中央,綠色層添加到紅色層上,綠色層錨點為右上角:

            注:因為Layer比較特殊,它默認忽略錨點,所以要調用ignoreAnchorPointForPosition()接口來改變錨點,關于ignoreAnchorPointForPosition()接口的使用說明,我們將在后面詳細講解。

            1
            2
            3
            4
            5
            6
            7
            8
            9
            10
            11
            auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
            red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
            red->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
            red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
             
            auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4);
            green->ignoreAnchorPointForPosition(false);
            green->setAnchorPoint(Point(1, 1));
            red->addChild(green);
             
            this->addChild(red, 0);

            anchorPoint

            我的理解:
            怎么理解呢,如果你明白了我剛才說的話,就能夠理解第二個代碼運行的效果。我們把紅色的錨點設置成0.5,05,綠色的設置成1,1則如圖上所示,兩個錨點分別為期兩個節點的坐標原點。而綠色沒有設置位置,所以其位置默認是相對于紅色是0,0位置。
            為什么紅色成的左下角為本地坐標原點了。你可以這樣理解。
            1.每個節點的本地坐標原點都是在左下角。
            2.每個節點還有一個與AnchorPoint有關的坐標系,其坐標原點就是AnchorPoint,我們把其成為Anchor坐標系。
            3.setPosition針對的是AnchorPoint坐標系下的節點,與父親本地節點坐標系的位置。(此時AnchorPoint即代表這個節點,而節點的之后的渲染效果就看節點的AnchorPoint是在節點的什么位置



            幾個知識要點換種說法:
            ignoreAnchorPointForPosition(true); == > 本質上就是setAnchorPoint(0,0);
            什么時候把參數設置為false呢?
            這種情況只有在Layer類中才需要使用,因為Layer的錨點是(0,0)。也就是等效于ignoreAnchorPointForPosition(true);
            所以我們要修改其錨點需要先ignoreAnchorPointForPosition(false);


            VertexZ,PositionZ和zOrder

            關于這三個參數先看官方解釋。
            • VerextZ是OpenGL坐標系中的Z值
            • PositionZ是Cocos2d-x坐標系中Z值
            • zOrder是Cocos2d-x本地坐標系中Z值

            在實際開發中我們只需關注zOrder。

            可以通過setPositionZ接口來設置PositionZ。

            以下是setPositionZ接口的說明:

            1
            Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex value.

            即PositionZ的值即為opengl的z值VertexZ。同樣節點的PositionZ也是決定了該節點的渲染順序,值越大,但是與zOrder不同的區別在于,PositionZ是全局渲染順序即在根節點上的渲染順序,而zOrder則是局部渲染順序,即該節點在其父節點上的渲染順序,與Node的層級有關。

            我的理解:
            我們開發中真正用到的也就是PositionZ,而PositionZ等效于VertexZ。PositionZ是什么呢,其實PositionZ就是三維坐標中的Z軸,而cocos2dx的坐標系和OpenGl、笛卡爾坐標系是一致的,簡而言之前兩種都是笛卡爾坐標系。也就是說我們以屏幕左下角為原點。
            向右為X軸正向,向上為Y軸正向。所以Z軸就是向我們對著屏幕的這邊,也就是所我們設置Z軸,其實可以想象成立體的空間,在這個空間內,節點的是有順序的,Z值越高,我們看過去越能先看到,因為我們所看的屏幕相當于俯視圖。對把屏幕想成一張俯視圖。
            所以Z軸值越大,就越先看到,越能蓋住它下面的東西,因為我們看的是俯視圖。有趣吧!.
            那么OrderZ又是什么呢,OrderZ只是設置,在父親節點下,他們的繪制順序。但是PositionZ是決定最終呈現在屏幕面前的視覺順序。


            我們接著來看官方所講述的觸摸事件于坐標系的關系。先看官方文檔解釋如下:(我修改了官方注釋,請看我的理解)

            觸摸點(Touch position)

            所以在處理觸摸事件時需要用重寫以下四個函數:

            1
            2
            3
            4
            virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event);
            virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event);
            virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event);
            virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event);

            在函數中獲取到touch,我們在設計游戲邏輯時需要用到觸摸點在Cocos2d坐標系中的位置,就需要將touch的坐標轉換成OpenGL坐標系中的點坐標。

            Touch position是屏幕坐標系中的點,OpenGL position是Cocos2d-x用到的OpenGL坐標系上的點坐標。通常我們在開發中會使用兩個接口getLocation()getLocationInView()來進行相應坐標轉換工作。

            在開發中一般使用getLocation()獲取觸摸點的GL坐標,而getLocation()內部實現是通過調用Director::getInstance()->convertToGL(_point);返回GL坐標。

            此外,關于世界坐標系和本地坐標系的相互轉換,在Node中定義了以下四個常用的坐標變換的相關方法。

            1
            2
            3
            4
            5
            6
            7
            8
            9
            10
            11
            // 把世界坐標轉換到當前節點的本地坐標系中
            Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;
             
            // 把基于當前節點的本地坐標系下的坐標轉換到世界坐標系中
            Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;
             
            // 基于Anchor Point把基于當前節點的本地坐標系下的坐標轉換到世界坐標系中
            Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;
             
            // 基于Anchor Point把世界坐標轉換到當前節點的本地坐標系中
            Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;

            下面通過一個例子來說明這四個方法的理解和作用:

            1
            2
            3
            4
            5
            6
            7
            8
            9
            10
            11
            12
            13
            14
            15
            16
            17
            18
            auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.png");
            sprite1->setPosition(ccp(20,40));
            sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
            this->addChild(sprite1);  //添加到父親節點下,sprite1的錨點相對于父親節點的本地坐標系的位置是x = 20, y = 40。而這個錨點又是自身的左下角。所以你可以畫出如下圖
             
            auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.png");
            sprite2->setPosition(ccp(-5,-20));
            sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
            this->addChild(sprite2); //意思如上
             
            //將 sprite2 這個節點的坐標ccp(-5,-20) 轉換為 sprite1節點 下的本地(節點)坐標系統的 位置坐標
            Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
             
            //將 sprite2 這個節點的坐標ccp(-5,-20) 轉換為 sprite1節點 下的世界坐標系統的 位置坐標
            Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
             
            log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);
            log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);
            1
            2
            3
            4
            運行結果:
             
            Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000)
            Cocos2d: position = (15.000000,20.000000)

            convert1

            convert2

            其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

            相當于sprite2這個節點添加到(實際沒有添加,只是這樣理解)sprite1這個節點上,那么就需要使用sprite1這個節點的節點坐標系統,這個節點的節點坐標系統的原點在(20,40),而sprite1的坐標是(-5,-20),那么經過變換之后,sprite1的坐標就是(-25,-60)。

            其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

            此時的變換是將sprite2的坐標轉換到sprite1的世界坐標系下,而其中世界坐標系是沒有變化的,始終都是和OpenGL等同,只不過sprite2在變換的時候將sprite1作為了”參照“而已。所以變換之后sprite2的坐標為:(15,20)。

            convert3

            我的理解:
            其實這四種相應Layer層的方法已經被廢棄,但是我們現在的關注點是坐標系的理解,不必管它。
            官方文檔說要闡述的是,說我們通過這些事件回調函數,在touch中取得的坐標是屏幕坐標。但是由于數據的封裝性,我們不用管,
            我們只需要getLocation即可獲得笛卡爾坐標系。
            其他的Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;的轉換例子,我修改了官方的注釋,只要理解了我上面所有的敘述,理解這個是十分容易的。不再復述。
            說對就不難理解代碼的運行效果了。

            2015/4/6上午1:53:18
            posted on 2015-04-06 01:53 swp 閱讀(3014) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2dx
            免费一级做a爰片久久毛片潮| 性做久久久久久久久久久| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 国产精品久久免费| 狠狠色丁香久久婷婷综合五月| 亚洲午夜久久久久久噜噜噜| 久久久久久久女国产乱让韩| 亚洲精品无码久久毛片| 色偷偷91久久综合噜噜噜噜| 久久久免费观成人影院| 精品久久久久久无码中文野结衣| 久久精品九九亚洲精品天堂| 久久精品国产半推半就| 久久精品www| 狠狠色伊人久久精品综合网| 久久久91人妻无码精品蜜桃HD| 久久久人妻精品无码一区| 久久午夜福利电影| 久久亚洲国产精品成人AV秋霞| 99久久免费国产精品特黄| 三级三级久久三级久久| 99蜜桃臀久久久欧美精品网站 | 色综合久久中文字幕无码| 亚洲伊人久久大香线蕉综合图片| 99久久精品国产一区二区| 久久久久亚洲AV无码麻豆| 国产精品久久久久jk制服| 99久久精品国产一区二区蜜芽| 久久精品无码一区二区三区免费| 青青久久精品国产免费看| 99久久精品国产一区二区| 91精品国产高清久久久久久io| 99久久www免费人成精品| 欧美午夜A∨大片久久| 亚洲国产精品久久电影欧美| 欧美激情精品久久久久| 亚洲精品美女久久久久99小说| 精品乱码久久久久久久| 久久不见久久见免费影院www日本| 波多野结衣久久一区二区| 国内精品久久久久伊人av|