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            Binormal

            The genuine programmers use C++

             

            2014年1月29日

            Great Coder (4)

            他猛地把電子書窗口一關,心情久久不能平靜,這簡直就是武林絕學,如果說以前所學只是零零碎碎的招式,這下絕對算大招了!他正在盤算啥時可以耍耍。。。不急!趕緊給同道中人推薦,不過估計他們這會都還在奮筆疾書中。 作者太帥了!招招要害,沒有一句廢話,很對他的胃口。這種人要膜拜下,忽然他想起在某群里似乎有此大名!十幾個群,每個群三四百人,慢慢來。。。 終于,在一個灌水群里,目標出現了,雖然是名字的拼音縮寫,但是對于他這行的人來說,已經足夠標記身份了。但是群里水貨多,這哥們為啥要混這個群?他在想此人會不會像他以前的老大那樣,有一種仰視數學老師的感覺。如果拿圍棋做比喻此人能算幾段? 這哥們似乎不在線,也許還在第一線創作。先看看簽名,說的太TM對了!特別最后那句,程序決定生死,說出了自己的心聲。他要加好友,大俠和高手兩個詞反復挑選,最后選了高手二字做稱呼發了過去。 他忍不住又把電子書打開,再過一遍,感覺寫得太TM好了,其意義簡直是促進人類進步啊!那些花前月下,喝酒吹牛的的人,你們糟蹋了那些文字。 忽然好友申請通過了!高手在線!他毫不猶豫地把那個QQ拖到了“真正高手”好友組。。。

            posted @ 2014-01-29 00:27 Binormal 閱讀(245) | 評論 (0)編輯 收藏

            Great Coder (3)

            "又改!"對面的那位哥們已經失控了,只見他坦然一笑,好像見過成百上千次似的。他知道,寫這東西,就算寫的再好,碰見外行,也是對牛彈琴。你只要把結果整對,他就閉嘴了。想到這他把最后一個分號打上,一切準確無誤。 "不行,我的意思是這樣這樣",他有點不高興,剛才明明不是這樣說的,電視里說做人要厚道。但是改起來不麻煩,他賭氣般地找到幾處文字,退格,打字,哦了。 "這邊還要加點東西,要不然太難看了",他知道電視里說暴躁不好,但是此時明顯有一股無名怒火在燃燒。加上應該就沒事了,應該是最后一次了。他放慢打字速度,喝了點水,用這招來壓制情緒。 正要發起反擊,突然邊上有人喊:"你看別人是這樣做的,我覺得他們好NB。"于是。。。他預感一分鐘以后會發生什么。。。他不想那么被動,干脆提前改掉,他要證明我們和他們一樣NB,這樣就清靜了。 電腦鎖屏,安心小解,哼著小曲,輕松愜意。他在想我就不生氣就不生氣。回來路上遠遠看見有人在等他了,他想對方一定會很驚訝怎么這么快就搞定了。。。 "這功能想了一下,還是不要了",他知道這次他忍不住了。。。

            posted @ 2014-01-29 00:25 Binormal 閱讀(256) | 評論 (0)編輯 收藏

            Great Coder (2)

            這一夜,他翻來覆去睡不著,黑暗中的天花板越來越清晰。上次出現這情況還是三年前,那時他還是個菜鳥,很多東西似懂非懂。但是這次不一樣,他已經答應了別人,千萬不能搞砸了。 他隱隱約約記得U盤里似乎有他師兄給的一個文件,當時沒看懂直接存在code目錄下了。師兄好像說過這是他熬夜研究出來的東西,發給師弟欣賞下,但是版權要歸他。當他雙擊那個EXE看到里面的畫面之后,對師兄的佩服油然而生,從此暗下決心要像他那樣。 但是師兄好久沒消息了,上次師兄說過覺得累了,不打算繼續干了,兩人的話題也就越來越少了。 他知道,寫這東西是需要靈感的,有時候死磕一天也比不上那靈光一閃!靈光呢?靈光呢?他無法想象明天別人的目光。他對自己說:這一切是不可能發生的! 突然他坐起來了,右手伸向了電源鍵,休眠中的電腦傳來了標準的開機聲音。很快,在他面前出現了新加卷里的那個文件。他飛快地做了個快捷方式,然后切回桌面。 “師兄果然是師兄!”,那一刻他由衷贊嘆卻又思緒萬千,他覺得師兄的選擇太草率了,如果大家都能堅持下來,想切磋就切磋,豈非人生快事! 十分鐘之后,電腦關上了,這回不是休眠,是關機。。。

            posted @ 2014-01-29 00:24 Binormal 閱讀(352) | 評論 (0)編輯 收藏

            Great Coder (1)

            凌晨3點,在一間狹窄的屋子里,光線昏暗,煙味濃重,一個掛接在機箱外的硬盤不時閃著藍色光芒。靠背椅上坐著一個胡子拉茬,滿眼血絲的人,他披著一件一個多月沒洗的外套,走火入魔般地敲打著鍵盤。“難道是這里?”,他喃喃自語地按下了F5,這一次又要等上半個小時。他習慣性地伸出雙腳往桌子上一搭,忽然想起了剛才在網上和他爭吵的那個菜鳥,“這都不懂?!”,緊繃的臉上露出了詭異的微笑。。。 但是一瞬間他好像感覺到了什么,鼠標拖動一番之后,僵硬的表情凝固了足足十秒鐘。“不可能啊!”他狠狠吸了一口煙,雙手在鍵盤上一陣搗騰,一分鐘,兩分鐘。。。五分鐘,終于緊皺的眉頭慢慢舒展,仿佛一切又回到了他的控制之中。只見他打字越來越快,越來越快,直到戛然而止。。。 原來是QQ消息來了,他有些后悔沒把QQ關了,F-Word脫口而出,顯然他不喜歡三更半夜被別人打斷思路。他瞥了一眼閃爍的頭像,頓時眼冒怒光:這菜鳥還沒搞定嗎?心煩意亂之余他點開了頭像。。。 “大俠,我錯了,搞定了”,他很不耐煩聽到這些,正準備拉黑,消息又響了:“但是我發現還有更好的辦法。。。”一種說不出來的感覺,是憤怒?是好奇?他決定不回消息,看看那菜鳥怎么說。。。 笑了,他笑了,顯然他發現了一個愚蠢的錯誤,于是毫不猶豫的打了幾個字發了過去,那邊是沉默,久久的沉默。他估計菜鳥正在努力理解那幾個字,便切回剛才的窗口,卻想不起剛才寫到哪了。。。 終于打字聲再次響起,他完全沉浸在了自己的世界里,一切都是那么的井然有序,太完美了。激動人心的時刻來到了,他把左手食指停在F5上方,想了幾秒鐘,按下去了! 他閉上眼睛,想象著半個小時之后的喜悅。這時一陣饑餓感突然襲來,晚飯吃過了嗎?現在幾點了?一時想不起來。趁著這會有空他想去找點吃的,但是。。。QQ又響了! 不錯,還是那位菜鳥,還是稱呼他“大俠”,對他豎了一個大拇指。突然他覺得菜鳥不那么煩人,貌似還有點自己若干年前的影子。。。

            posted @ 2014-01-29 00:23 Binormal 閱讀(390) | 評論 (0)編輯 收藏

            2012年10月20日

            Torque開源隨想

            五年前入行就是從Torque Shader Engine開始的,當時的Torque摻雜了若干C語言的實現,架構比較混亂.它的編輯器還算強大,另有一本專門介紹如何用Torque腳本編寫游戲的書,并且還有一個像樣的論壇(VIP用戶要花錢).當時要為它添加一個特效系統,后來發現有一個叫AFX的特效系統是基于Torque開發的可供參考,就花了一個月時間把它移植了過來.再然后就離開Torque陣營加入OGRE陣營. 后來一直陸陸續續地關注著Torque的發展,聽說過它的維護者GarageGames和微軟合作了,搞了個XNA,應該其中包含了Torque的技術(我沒研究過XNA),再后來Torque 3D出現,聲勢浩大,但是要收費,所以沒下也不知道它長啥樣.只是感覺這五年來但凡有印象的大小游戲沒聽說過有用Torque做的,不免讓人遺撼. 這五年以來先后出現了UE3,CE3這種次世代引擎,Torque選擇在這時候開源是明智的(Gamebryo都快撐不住了,OGRE就更別說了),它可以做為一款比較適合入門的引擎.它的技術經過這么多年這么多人的發展肯定也有可取之處(當年還贊嘆它能把OGL和D3D統一起來),所以既然開源了沒有不下的道理.架構一定要看下,希望不要再讓人糾結了.

            posted @ 2012-10-20 00:47 Binormal 閱讀(1597) | 評論 (1)編輯 收藏

            2010年7月25日

            每周算法:網格勾邊之輪廓檢測算法

            在某些情況下需要做網格的輪廓檢測,例如ShadowVolume,勾邊渲染等,具體算法如下:

            假設參考邊為uv,u和v是兩個端點所有共享邊uv的面集合記為sides,則:
            1.遍歷網格的索引緩存,對每條邊構建sides;
            2.對每個sides集合,檢查dot(normal(side[i]),view),view是視線方向,如果結果中有正有負,則該邊為輪廓邊,將輪廓邊加入一個圖結構graph;
            3.在graph中使用深度優先算法檢測回環,如果有回環就是輪廓.

            posted @ 2010-07-25 13:45 Binormal 閱讀(790) | 評論 (0)編輯 收藏

            2010年7月14日

            每周算法:漸進網格之減面算法

            減面算法一般分減點和減邊兩種,前者減一點會影響好幾個面,網格形狀變化會比較大,所以研究后者比較有意義,一種參考算法如下:

            假設參考邊為uv,u和v是兩個端點,所有共享點u的面集合記為faces,所有共享邊uv的面集合記為sides,則cos(u,v)=max(min(dot(face[i].normal,sides[j].normal)))*length(uv).

            posted @ 2010-07-14 20:40 Binormal 閱讀(1145) | 評論 (0)編輯 收藏

            2007年7月7日

            反駁極限編程的四點理由

            接觸極限編程一段時間,找到以下四點反駁它的理由:
            [1]代碼質量
            極限編程運用測試驅動開發(TDD),其理論基礎是需求應該是可測試的,其目的在于保證軟件系統的正確性和健壯性(測試用例足夠充分的話)。可以這么認為:極限編程關心的是結果,不關心過程。因此它忽略了軟件系統的結構性和開放性。我們知道結構性有助于修改,開放性有助于擴展,而極限編程卻放棄這種追求,導致的結果就是產生一大堆丑陋的代碼,而且隨時有可能被徹底拋棄。
            極限編程解決效率,結構性和開放性問題的對策是重構,它宣稱重構無處不在,但是重構是一種補救的方式,為什么不在設計初期進行預防呢?極限編程回避不了這些問題,而只是將它們推到了后面的階段,但是付出的代價可能會更高。
            [2]工作進度
            極限編程直接將代碼作為文檔,弱化傳統文檔的作用。既然如此,那么代碼就應該有規范的格式和詳盡的注釋,以便提高它的可讀性,但是由于極限編程采用的是團隊合作方式,代碼規范很難得到統一。那么通過注釋吧,可是極限編程認為注釋是一種負擔,無法適應頻繁修改的代碼。
            極限編程解決溝通問題的對策是結對編程,它認為頻繁的溝通勝過面面俱到的文檔,但是文檔是永久的,溝通卻是短暫的,大家可以看同一份文檔,卻要進行多次兩兩溝通,所需時間也許并不比寫文檔的時間少。更糟糕的是,經常地切換搭檔將極大地破壞工作的延續性,只能拖慢進度。
            [3]工作量
            測試驅動開發具體應該怎么做呢?測試驅動決不是說代碼從測試寫起,在寫測試用例之前,肯定要對需求有完整的了解,否則測試無從寫起,其實這就是需求分析以及設計,還是與瀑布模型一樣的流程,只不過沒有文檔化而已。唯一不同的是極限編程要求需求都是可測試的,因此要把這些需求翻譯成系統測試用例,集成測試用例,和單元測試用例。由于寫程序必須同時寫它的測試,因此如果改程序則必須改測試,這將達到兩倍的工作量。
            [4]目的
            極限編程認為需求是不斷變化的,因此軟件能滿足當前需求就好,沒有必要構造框架之類可復用的東西,它認為這是一種過度設計。這種思想是極端的,因為框架就是為了解決需求變化問題而出現的。舉個例子,MFC就是一套框架(盡管我厭惡它),但是基于MFC卻可以開發網絡,多媒體,數據庫甚至游戲應用程序。面向對象的目的就是為了復用,而且好的框架能夠做到隔離變化,依賴抽象,如果認為軟件系統的一切東西都是暫時的,無疑是與面向對象思想背道而馳的。

            posted @ 2007-07-07 16:08 Binormal 閱讀(788) | 評論 (11)編輯 收藏

            2006年10月20日

            Cg之我見

            ??? 說來慚愧,學了這么久的圖形學,今天才動手編了自己的第一個Cg程序,參考的就是那本《The Cg Tutorial》。Cg的GPU概念徹底改變了我對圖形學的看法,傳統的程序都是由CPU執行的,這種觀念在其它方向的程序員看來天經地義,但是對于圖形程序員來說,從2002年Cg誕生開始就已經顛覆了。面向GPU編程,讓CPU解放出來,能夠極大地提高了渲染速度。還有,它實現了可編程的渲染,對于游戲來說,就意味著能夠以腳本的形式來渲染場景了,如果再配合那些AI腳本,游戲引擎基本上就能夠建立在腳本之上了!大部分的C++程序員都會對Cg有種似曾相識的感覺,因為它是面向圖形的C語言,配置和編程都很符合習慣。對于使用DirectX的游戲程序員來說,Cg與HLSL其實上同一種語言。我個人認為DirectX的所有組件其實都可以使用別的工具代替,而Cg則是其中最高級的替代品,決定用它了。

            posted @ 2006-10-20 21:36 Binormal 閱讀(453) | 評論 (1)編輯 收藏

            2006年9月28日

            射擊類三維游戲引擎

            ??????? 畢業論文的初稿已經出來了,暫時可以先喘一口氣,我做的是《射擊類三維游戲引擎》,總的感覺是“麻雀雖小,五臟倶全”。我將引擎分成了七塊:界面包、資源包、設備包、實體包、實用包、工具包和一個程序框架。界面包負責顯示視圖,資源包負責調度資源,設備包負責虛擬設備,實體包管理游戲中有意義的實體,實用包包括物理系統、效果系統、媒體系統和腳本系統,工具包包含一些數學和圖形學的數據結構,程序框架采用Windows的消息驅動和消息映射機制。體系結構比較清晰,但是技術含量還有待提高。當前主流的游戲引擎都支持圖形兩套引擎(OpenGL和Direct3D)以及一門高級渲染語言Cg,而我的引擎只用了OpenGL,只能感嘆自己學藝不精。圖形學方面從來就不缺牛人,而且很多都是從數學轉過來的,不過我也是從數學科班出身,也許幾年之后...不管那么多,向人家取經吧。

            posted @ 2006-09-28 11:30 Binormal 閱讀(646) | 評論 (1)編輯 收藏

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