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                 摘要: 想對(duì)游戲中的的登錄界面用FLASH來(lái)做,于是參照OGRE中的開(kāi)源項(xiàng)目Hikari,把依賴(lài)OGRE的文件全部取消,
            從而不這依賴(lài)其它或者是依賴(lài)Windows的API,目前修改工作還在進(jìn)行之中.這是一樣新的技術(shù),
            游戲<國(guó)威>已經(jīng)在游戲中成功體驗(yàn)過(guò),不過(guò)對(duì)于FLASH的中的腳本編程的技術(shù)要高,
            腳本語(yǔ)言ActionScript3.0,如果要是在界面中交交互的話(huà),腳本可以寫(xiě)的十分復(fù)雜,
            對(duì)于美術(shù)的要求相對(duì)來(lái)說(shuō)比較高  閱讀全文

            posted @ 2008-10-20 09:27 RichardHe 閱讀(360) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏

                 摘要: (1)想對(duì)游戲中的圖進(jìn)行等比縮放,主要解決游戲分辨率問(wèn)題,因?yàn)樾掳娴腃EGUI是可以的,但是我們的游戲不支持.
            修改十分麻煩,暫無(wú)解決方法.
            開(kāi)始在游戲中把GUI的設(shè)置參數(shù)設(shè)置為等比縮放了,但是這種只把UI的左邊,中間等比縮放,右邊的卻補(bǔ)中間的覆蓋了,
            應(yīng)該對(duì)控件的8個(gè)方向進(jìn)行縮放才行.
            (2)對(duì)設(shè)計(jì)模式中的一對(duì)多有了更深一步的理解!
            (3)對(duì)OGRE中的FLASH技術(shù)中的代碼研究了下.要是放在游戲中做UI就好了.但是這要求FLASH中的腳本編程要求比較高.  閱讀全文

            posted @ 2008-10-11 12:03 RichardHe 閱讀(238) | 評(píng)論 (2)編輯 收藏

                 摘要: 對(duì)文本編輯框里面的文字在編輯器中修改對(duì)齊格式.如金錢(qián)應(yīng)該對(duì)應(yīng)在右邊,也可以讓它放中間,
            不應(yīng)該固定在左邊對(duì)齊顯示.登出游戲時(shí)回主界面會(huì)黑屏,解決辦法tga目錄下background文件夾少一個(gè)login.dpm
            最后修改交易窗口,倉(cāng)庫(kù)窗口的界面和腳本,倉(cāng)庫(kù)窗口的4個(gè)背包全部狀態(tài)可以用時(shí)statictext,
            購(gòu)買(mǎi)按鈕和編輯文本框全部隱藏,但是"價(jià)格"和"銀元",現(xiàn)在的辦法程序中在switch case加個(gè)if判斷,
            但是這不是最好的解決方法,應(yīng)該也放對(duì)應(yīng)四個(gè)editbox,對(duì)應(yīng)其索引狀態(tài)分別隱藏和顯示.
            在結(jié)構(gòu)體中再添加個(gè)成員,不過(guò)在switch case語(yǔ)句中修改是最快的,但我們程序應(yīng)該少用if esle 來(lái)進(jìn)行判斷!  閱讀全文

            posted @ 2008-10-06 11:09 RichardHe 閱讀(176) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

                 摘要: BagSet控件的修改;由于現(xiàn)在的界面和以前的游戲不一樣,背包是裝備是分開(kāi)的,BagSet在背包欄中不要PushButton,
            所以在按鈕的大小設(shè)置時(shí)直接把要畫(huà)的按鈕的大小的Size設(shè)置0,這樣在函數(shù)的參數(shù)中再加一個(gè)bool參數(shù), 而默認(rèn)是true的,
            要改的則為false,這樣不影響以前的了;而現(xiàn)在的則在addBag(,false).界面的腳本則大改動(dòng),許多接口慢慢摸索著
            ,總算把這個(gè)弄好了.花了一周時(shí)間!看看界面吧..覺(jué)得不怎么樣.自己都這么認(rèn)為呢..哎..沒(méi)辦法!  閱讀全文

            posted @ 2008-09-12 17:02 RichardHe 閱讀(832) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏

                 摘要: Tree控件的修改;終于把這個(gè)控件弄好了;開(kāi)始的問(wèn)題一直是相對(duì)位置的問(wèn)題,這個(gè)樹(shù)的控件一直畫(huà)不到你樹(shù)所在的框架中,原來(lái)是在Begin(absrcect,itemPos.d_z)的第一個(gè)參數(shù)的absrect不對(duì),一開(kāi)始寫(xiě)的是絕對(duì)位置,導(dǎo)致結(jié)果是在開(kāi)始設(shè)置的矩形的絕對(duì)位置,而drawItemList中的要畫(huà)的起始位置,這個(gè)起始位置開(kāi)始也是計(jì)算矩形的絕對(duì)位置;后面還出現(xiàn)了許多奇怪的現(xiàn)象,如當(dāng)你拉滾動(dòng)條時(shí),樹(shù)的item會(huì)出現(xiàn)重疊。在界面編輯器中好像不能響應(yīng)一些常用事件,滾動(dòng)條在編輯器中不能響應(yīng)似的,所以只能在項(xiàng)目中調(diào)試,但是在DEBUG模式下啟動(dòng)又相當(dāng)?shù)穆空{(diào)一次要編譯CEGUIBASE這個(gè)底層工程,并且還依賴(lài)了cTexMnaager感覺(jué)應(yīng)該可以在其它的地方加這個(gè)東西的,我想在render圖和字的時(shí)候再使用那個(gè)Begin和End,這樣就可以每個(gè)控件中都添加了;后面的鏈接又要許久,加載表格緩慢,時(shí)間花費(fèi)不少。最后的解決方案是通過(guò)getUnclippedPixlRect()得到這個(gè)樹(shù)窗口的大小,后面的所有要渲染的數(shù)據(jù)包括起始坐標(biāo),大小,和文字面板輸出都是以這個(gè)矩形為準(zhǔn)來(lái)計(jì)算。  閱讀全文

            posted @ 2008-09-05 19:39 RichardHe 閱讀(199) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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