摘要: 有限狀態(tài)機(jī)(Finite State Machine或者Finite State Automata)是軟件領(lǐng)域中一種重要的工具,很多東西的模型實(shí)際上就是有限狀態(tài)機(jī)。
最近看了一些游戲編程AI的材料,感覺游戲中的AI,第一要說的就是有限狀態(tài)機(jī)來實(shí)現(xiàn)精靈的AI,然后才是A*尋路,其他學(xué)術(shù)界討論比較多的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、模糊控制等問題還不是很熱。
FSM的實(shí)現(xiàn)方式:
1) switch/case或者if/else
這無意是最直觀的方式,使用一堆條件判斷,會編程的人都可以做到,對簡單小巧的狀態(tài)機(jī)來說最合適,但是毫無疑問,這樣的方式比較原始,對龐大的狀態(tài)機(jī)難以維護(hù)。
2) 狀態(tài)表
維護(hù)一個二維狀態(tài)表,橫坐標(biāo)表示當(dāng)前狀態(tài),縱坐標(biāo)表示輸入,表中一個元素存儲下一個狀態(tài)和對應(yīng)的操作。這一招易于維護(hù),但是運(yùn)行時間和存儲空間的代價較大。
3) 使用State Pattern
使用State Pattern使得代碼的維護(hù)比switch/case方式稍好,性能上也不會有很多的影響,但是也不是100%完美。不過Robe
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