緒言
在游戲中,因?yàn)槲覀兪侵袊?guó)人麻,通常都需要顯示漢字,比方說(shuō)交待劇情。而對(duì)于文字的顯示,英文的顯示要較其簡(jiǎn)單得多,因?yàn)橹挥?/span>26個(gè)字母,就算再加一些標(biāo)點(diǎn)、符號(hào)什么的,用一張位圖,就可以足以顯示所有的單詞了,而相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,也比較輕松。
而中文的顯示方法,要復(fù)雜得許多。記得原來(lái)在DOS下,漢字的顯示都是讀的UCDOS的點(diǎn)陣字庫(kù),而點(diǎn)陣字庫(kù)的讀取方法,在UCDOS SDK中都有源代碼可以參考。但是自從Windows操作系統(tǒng)開(kāi)始,我們開(kāi)始了解到一種更好的字庫(kù),它就是TTF。
注:以下我所指的開(kāi)發(fā)環(huán)境,除非明確說(shuō)明,默認(rèn)的平臺(tái)是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D來(lái)加速2D。然后使用的STL是用的SGI實(shí)現(xiàn)的那一套STL。
點(diǎn)陣字庫(kù)
包括現(xiàn)在,有很多游戲都還是使用的點(diǎn)陣字庫(kù)。因?yàn)椴僮髌饋?lái)比較方便,加上這方面的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)積累了好幾年了。通常如果只是一種字體就可以滿足需要的話,它會(huì)是一個(gè)比較好、快的解決辦法。但是它有3個(gè)缺點(diǎn):
1. 如果放大顯示,不做處理的話,顯示出來(lái)的漢字,是很難看的。
2. 像是UCDOS所提供的點(diǎn)陣字庫(kù),只有24點(diǎn)陣的有幾種字體,如:宋體、黑體、揩體…,而16點(diǎn)陣的好象就只有宋體一種。
3. 點(diǎn)陣字庫(kù),通常是有版權(quán)的,尤其是第三方制作的漢字庫(kù)(如:方正)。
在
這樣的情況下,當(dāng)我們寫(xiě)好這樣的一個(gè)顯示函數(shù),就算是解決了如:放大、快速顯示等問(wèn)題的話,可供選擇的字體還是太過(guò)于局限了。所以,在字體的要求比較強(qiáng)的
情況下,點(diǎn)陣字庫(kù)并不是一個(gè)好的解決方法,他不夠靈活。盡管我們對(duì)于它的操作是如此得熟練,可以寫(xiě)出優(yōu)美的代碼來(lái)展示我們的編程技巧。
TTF
TTF是True Type Font的簡(jiǎn)稱。在Windows\Fonts目錄下面,我們可以看到許多后綴為ttf的文件,它就是接下來(lái)我們接下來(lái)所要談到的。
TTF是一種矢量字庫(kù)。我們經(jīng)常可以聽(tīng)到矢量這個(gè)詞,像是FLASH中的矢量圖形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大為全屏,顯示出的畫(huà)面也不會(huì)出現(xiàn)馬賽克。所謂矢量,其實(shí)說(shuō)白了就是用點(diǎn)和線來(lái)描述圖形,這樣,在圖形需要放大的時(shí)候,只要把所有這個(gè)圖形的點(diǎn)和線放大相應(yīng)的倍數(shù)就可以了。而且,在網(wǎng)站上有很多的TTF字庫(kù)可以下載,或者你可以去買一些專門的字庫(kù)光盤。然后在你發(fā)行你精心制作的游戲時(shí),可以順便捎上這些后綴為.ttf的文件就行了。包括Quake這樣的驚世之作,也都是用的TTF字庫(kù)。
這樣,我們就可以解決點(diǎn)陣漢字的一些問(wèn)題。通過(guò)TTF,我們?cè)谧煮w的質(zhì)量和字庫(kù)的數(shù)量上獲得了暫時(shí)性的勝利。
字庫(kù)的讀取和顯示
先前談到點(diǎn)陣字庫(kù),只需要很簡(jiǎn)單的一些操作,就可以顯示出想要的漢字。下面我給出一個(gè)讀取hzk16的函數(shù),它需要一個(gè)Surface以供顯示用:
#include <io.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
// 讀取16x16
void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)
{
const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };
FILE *HzkFp;
WORD i, j, k=0, m;
WORD HzNum;
WORD QuHao;
WORD WeiHao;
long offset;
BYTE dotBuffer[32];
HzkFp = fopen("HZK16", "rb");
HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
DDSURFACEDESC ddsd;
LPWORD lpSurface;
HRESULT ddrval;
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);
if(ddrval == DD_OK)
lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;
for(i = 0; i<HzNum; i++)
{
QuHao = Str[i*2]-160;
WeiHao = Str[i*2+1]-160;
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);
fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);
for(j=0;j<16;j++)
for(k=0;k<2;k++)
for(m=0;m<8;m++)
if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m])
{
lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;
}
x+=16;
}
surf->Unlock(NULL);
fclose(HzkFp);
}
其實(shí)原理很簡(jiǎn)單:
1. 打開(kāi)字庫(kù)
2. 計(jì)算字符串長(zhǎng)度(這個(gè)函數(shù)只支持中文),并且Lock Surface
3. 依次計(jì)算出每個(gè)漢字所對(duì)應(yīng)的區(qū)碼和位碼(漢字的第1個(gè)字節(jié)是區(qū)碼,第2個(gè)字節(jié)就是位碼),然后通過(guò)公式計(jì)算出這個(gè)漢字在字庫(kù)中的偏移量:
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
4. 讀出一個(gè)32個(gè)字節(jié)的點(diǎn)陣
5. 繪制到Surface上
以上只是16*16點(diǎn)陣字庫(kù)的顯示方法,24*24的讀取方法與之類似,大家可以參照相關(guān)資料來(lái)書(shū)寫(xiě)出自己的代碼。
如何顯示TTF字庫(kù)呢,有很多種手段,下面我按從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的的順序依次介紹:
1. 使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通過(guò)它,還需要一個(gè)HDC(設(shè)備句柄),我們就可以隨意地在屏幕任何地方顯示出文字了。
2. 在http://www.freetype.org,有一個(gè)FreeType的免費(fèi)庫(kù),而且是OpenSource的。它目前有2個(gè)版本:1.0和2.0。其區(qū)別在于,1.0只能讀取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前請(qǐng)?jiān)敿?xì)閱讀所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0對(duì)字庫(kù)的支持列表:
- TrueType fonts (and collections)
- Type 1 fonts
- CID-keyed Type 1 fonts
- CFF fonts
- OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
- SFNT-based bitmap fonts
- X11 PCF fonts
- Windows FNT fonts
3. 自己研究TTF的格式,然后自己來(lái)操作。
暈
....... ╮╮
\█/倒!
●
雖然我們想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要親歷親為。如果你非要這樣,也行^____^,但是過(guò)不了多久,你就會(huì)陷入泥沼,到時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的熱情正在慢慢被磨滅,什么叫做抓狂,相信你很快就會(huì)知道^_^。
在有多種選擇可以取舍的情況下,我們需要考慮一下,對(duì)比一下各種解決方法的優(yōu)劣。
在DirectDraw時(shí)代,我們都不自覺(jué)地喜歡上了GetDC,因?yàn)?#8230;…多方便啊。可是現(xiàn)在已經(jīng)到了DirectX8.1時(shí)代了(我要使勁地?fù)u那些還沉醉于DirectX7中,為如何在使用alpha時(shí)提升那可憐的1、2個(gè)fps的朋友們:醒醒,該起床了!),HDC已經(jīng)被M$列為禁用品。怎么辦呢?是的,你可能已經(jīng)想到了,我們還一直保存著窗口的hWnd呢,可以通過(guò)它來(lái)得到hdc,從而調(diào)用那些需要hdc的API,可是,這樣做是更為愚蠢的,這樣對(duì)你是沒(méi)有一點(diǎn)好處的,不信,你就試試吧。有一句話,請(qǐng)牢記:要想你的游戲有更快的速度的話,請(qǐng)不要再去碰HDC了。
我們非常清楚hdc是一個(gè)超慢的解決辦法,它無(wú)法在我們的高速游戲中滿60分及格。下面來(lái)看看FreeType,它更像是一個(gè)Service。它的解決方法是,先通過(guò)一系列的初始化和設(shè)置,告訴FreeType字體的名字和大小等,然后它會(huì)動(dòng)態(tài)地申請(qǐng)一個(gè)Graphic,再把我們要顯示的字畫(huà)到這個(gè)Graphic上,你還可以把它保存為tga格式。不過(guò)我們最終所想要的不是這個(gè),所以可能我們還需要從這個(gè)Graphic上逐點(diǎn)讀取或者用CopyRect,然后再畫(huà)到我們的畫(huà)面上。其實(shí)它已經(jīng)是很方便的了,可是需要你去學(xué)習(xí)如何配置和使用它,這是很花時(shí)間的一件事情,而且它最大的優(yōu)點(diǎn)是可以跨平臺(tái),我們需要它嗎?如果有一個(gè)更為簡(jiǎn)單的辦法,像是如果Textout不是那么慢的話,就好了……
在這里,順便談一下另2個(gè)字體顯示類:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人會(huì)說(shuō)怎么在上面的列表中沒(méi)有它們?原因我會(huì)在下面慢慢地說(shuō)明:
ID3DXFont,它存在于D3DX庫(kù)中,一個(gè)現(xiàn)成的字體類,不過(guò)對(duì)于它的處理方法……我實(shí)在不敢恭維,就引用一位大師所說(shuō)的話來(lái)表達(dá)我的看法吧: 在內(nèi)部實(shí)現(xiàn)中, ID3DXFont::DrawText()函數(shù)確實(shí)做了我上面討論的工作,先建立一張GDI兼容的位圖,把文本繪制到位圖上,而后把位圖拷貝到紋理貼圖上去,最后把紋理渲染到屏幕上。這樣你就聚齊了所有的龜速的原始GDI函數(shù),還包括了一大堆的額外開(kāi)銷 — 最終,這個(gè)函數(shù)比原來(lái)GDI的DrawTextEx()函數(shù)要慢上超過(guò)六倍……
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代碼中提供。不過(guò)它只能顯示英文,有很多朋友通過(guò)自己定制和修改這個(gè)類,來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的中文顯示。不過(guò)效果都不是很好。其實(shí)原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不過(guò)處理方法要聰明了一點(diǎn)。
分析與思考
那么我們應(yīng)該怎么辦呢?通常我們會(huì)幻想,如果可以像處理英文那樣,把所有的漢字都保存在一張位圖里,該有多好。這樣,顯示的速度就不是問(wèn)題了,直接可以CopyRect上去。可是,這樣可能嗎?首先,必須每一種字體都要生成這樣的一個(gè)巨型位圖。而且據(jù)說(shuō)在GB2312中,一共有6000多個(gè)漢字,就算是用16*16,oh my god,這個(gè)位圖該有多大啊(據(jù)說(shuō)會(huì)有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,對(duì)于Texture(顯示的最小單位,就好象是原來(lái)DirectSurface的概念一樣。說(shuō)過(guò)多少遍了,不要再用DirectX8以前的東西了。不要試著去回憶那些美好的過(guò)去,我很明白,要你一下子放棄原來(lái)多年所獲得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是會(huì)影響進(jìn)步的。就像是我們的國(guó)家……扯遠(yuǎn)了),不同的顯卡,支持的最大容量也是不同的。比方說(shuō)早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的顯卡(Geforce2 MX 200)上測(cè)試,支持最大2048*2048大小的Texture。對(duì)于這樣的硬件不確定性,我們只能取其最小值,也就是256*256。
漢字雖然很多,但是常用的漢字,其實(shí)也就只有那么幾百個(gè)。像這樣的字:鬯、鞴,你一輩子會(huì)看到多少次呢?如果可以做一個(gè)類似于Cache的東西,保存著常用的那些個(gè)漢字,在需要顯示的的時(shí)候,先在Cache中查找,如果有的話,就馬上畫(huà)上去;如果沒(méi)有,就從字庫(kù)中提取到Cache中。這樣的話,在使用Texture來(lái)保存漢字的位圖信息的同時(shí),對(duì)于每個(gè)漢字,我們還要定義一個(gè)結(jié)構(gòu),然后用一個(gè)東西把它串起來(lái),綜合它們2個(gè),也就實(shí)現(xiàn)了我們所要的Cache了。剛開(kāi)始,我所定義的結(jié)構(gòu)是這樣的:
struct Char{
char hz[3]; // 保存漢字
int frequency;// 使用頻率
RECT rect; // 這個(gè)字對(duì)應(yīng)位圖的區(qū)域
Bool isUsing; // 是否使用
}
對(duì)于漢字和英文,我在這里大概地講一下原理:漢字是由2個(gè)字節(jié)保存,而英文只需要1個(gè)。而判斷一個(gè)字是否是漢字,只需判斷第1個(gè)byte是否>128(在原來(lái)的GB2312中,漢字的2個(gè)字節(jié)都是>128的。而新的GBK字庫(kù),漢字的第2個(gè)字節(jié)不一定>128,我想這是擴(kuò)大了字庫(kù)容量的原因。我的意思是說(shuō),如果給一個(gè)字符串你,隨機(jī)給其中一個(gè)位置,然后我問(wèn)你這個(gè)位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 漢字的首字節(jié) 3 漢字的尾字節(jié)。而這個(gè)問(wèn)題的解法,為了穩(wěn)妥起見(jiàn),你必須從字符串的開(kāi)始判斷起)。也就是說(shuō)在char[3]中,如果保存的是漢字,則char[0]保存漢字第1個(gè)字節(jié),char[1]保存漢字第2個(gè)字節(jié),第3個(gè)存放’\0’;如果是英文的話,則只用到char[0],其它的全部為’\0’。
接下來(lái),對(duì)于使用char[3]來(lái)保存漢字,是否真的很合適呢?因?yàn)槿绻阉?dāng)作一個(gè)字符串來(lái)看的話,在查找時(shí)就需要使用 strcmp 來(lái)比較字符串了,這樣一定是會(huì)影響速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一個(gè)字節(jié)需要以’\0’結(jié)尾),只用char[2]的話,我們可以只是簡(jiǎn)單地調(diào)用宏MAKEWORD,把2個(gè)byte壓成1個(gè)WORD。當(dāng)把文字作為一個(gè)WORD來(lái)看的時(shí)候,這樣查找比較時(shí)可以用WORD內(nèi)建的==操作,這樣要比調(diào)用strcmp函數(shù)要快得多。
int frequency用來(lái)標(biāo)志每個(gè)WORD的使用頻率。設(shè)想,如果一個(gè)字已經(jīng)存在于Cache中,以后每對(duì)它調(diào)用一次,就讓frequency++。這樣做還有一個(gè)用意是,是否可以在一個(gè)合適的時(shí)候,以frequency為參照來(lái)對(duì)這整個(gè)Cache排個(gè)序,把常用的字放在前面。那么在顯示時(shí),可以先在Cache中查找所要顯示的字是否已經(jīng)存在于Cache中,如果有則直接顯示,沒(méi)有的話才需要采取某種手段將字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、著、了、過(guò)……),使得顯示的速度將會(huì)大大提高。
其實(shí)上面說(shuō)了半天的Cache,它具體是什么呢?其實(shí)就是指的最小繪制單位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它來(lái)存放顯示過(guò)的漢字,這樣,就不用每次都從字庫(kù)中讀取或是調(diào)用如TextOut這類GDI超慢的函數(shù)了。因?yàn)槊看卧诶L制一個(gè)文字之前,都會(huì)先在這個(gè)Cache中找,有的話就直接畫(huà)上去,沒(méi)有才會(huì)調(diào)用TextOut操作。而這樣做的原因,我們先設(shè)想一下:游戲一般會(huì)控制為30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代碼是龜速級(jí)的話,這樣就會(huì)導(dǎo)致fps的最大數(shù)的降低,也就意味著在保證30fps或60fps的同時(shí),能繪制到屏幕上的物體的數(shù)量減少了。這就是我們?yōu)槭裁匆褂?span lang="EN-US">Texture來(lái)作為Cache的實(shí)現(xiàn)的原因。再一個(gè),文字在屏幕上顯示時(shí)一般會(huì)保持一段時(shí)間,這個(gè)時(shí)間可能是1秒-3秒,我們的游戲也就會(huì)相應(yīng)地更新60fps或180fps,這是因?yàn)槿藗冃枰喿x它們。或者是一些如標(biāo)題這樣的文字,它們總是不會(huì)更新的,或是更新得很慢。我們完全可以在第一時(shí)間,比方說(shuō)我們的畫(huà)面有60fps,在第1個(gè)fps時(shí),我們得知要顯示文字”唐”,然后先在Cache中找,結(jié)果很糟:沒(méi)有找到!這時(shí)馬上用TextOut寫(xiě)到Texture上(現(xiàn)在還是屬于第1個(gè)fps的時(shí)間范圍內(nèi)),而接下來(lái)的59個(gè)fps(甚至更多),都不用再調(diào)TextOut了,而是直接從我們的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。談到GDI的函數(shù),為了實(shí)現(xiàn)設(shè)備無(wú)關(guān)性,它們的速度都很慢。其實(shí)它們也不像說(shuō)得那么慢,如果不是每一幀都要調(diào)用它們,也算是蠻快的^_^。那么這個(gè)RECT rect,就代表著這個(gè)文字所對(duì)應(yīng)在Texture上的區(qū)域位置。
使用什么東西來(lái)把這n個(gè)Char串起來(lái)呢,一般會(huì)想到的是鏈表,原因無(wú)非有2個(gè):1 隨時(shí)有新的字加進(jìn)來(lái),而內(nèi)存是不連續(xù)的 2 它幾乎沒(méi)有容量的限制(除非是內(nèi)存用完了)。不過(guò)鏈表的訪問(wèn)速度是很慢的,如果使用像數(shù)組這樣的東西就好了。仔細(xì)想想,在這里,我們用來(lái)存儲(chǔ)的Cache,最大也就是256*256(理由上面說(shuō)了),所以大小應(yīng)該會(huì)是固定的。我們只需要在數(shù)組中的給每一個(gè)漢字加上一個(gè)標(biāo)志,說(shuō)明這個(gè)位置的使用情況。那么就使用數(shù)組吧,這樣的話,訪問(wèn)的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就夠了,不必像鏈表,在查找時(shí)需要逐node訪問(wèn)。當(dāng)然,我絕不會(huì)想到用new Char來(lái)申請(qǐng)這個(gè)數(shù)組。因?yàn)檫@樣做實(shí)在沒(méi)有必要,請(qǐng)不要過(guò)于迷信自己的能力,在STL中已經(jīng)有vector了,為什么還要自己寫(xiě)呢?^_^最后的一個(gè)bool成員變量isUsing,也就是上面所說(shuō),用來(lái)標(biāo)志使用情況的。
實(shí)際的操作
上面考慮了那么多,我認(rèn)為都是實(shí)際操作之前所應(yīng)該有的。先談?wù)勅绾物@示吧,因?yàn)樵?span lang="EN-US">DirectX8.1中已經(jīng)將DirectDraw和Direct3D融合為DirectGraphics了。所以無(wú)法像原來(lái)那樣了…………哦,實(shí)在有太多東西要講了,我還是推薦幾篇文章給你吧^_^:
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
接下來(lái),我會(huì)假設(shè)你已經(jīng)具備了在DirectX8.1中繪圖的基本概念了,所以在你繼續(xù)往下閱讀之前,請(qǐng)務(wù)必先仔細(xì)閱讀以上推薦的文章。
前面提到,需要一個(gè)vector來(lái)對(duì)應(yīng)Texture上各個(gè)位置文字的信息,上面已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)結(jié)構(gòu)Char,則這個(gè)vector的定義為:
vector <Char> _vBuf; // 記錄緩沖中現(xiàn)有的文字情況
首先,由于可以利用硬件的放大縮小機(jī)能,所以字體的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字體就可以了。我們需要一個(gè)這樣的初始化函數(shù):
bool CFont::
/*-------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice --- D3DDevice設(shè)備
char szFontName[] --- 字體名(如: 宋體)
int nSize --- 字體大小, 只支持16和24
int nLevel --- 紋理的大小級(jí)別
-------------------------------------------------------------*/
Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所貼的圖的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,長(zhǎng)和寬都必須是2^n,而且位圖越大,所花費(fèi)的顯存越大,這樣留給其他顯示用的顯存就少了。所以,必須根據(jù)需求的不同,來(lái)自定Texture(也就是Cache)的大小。因?yàn)闈h字點(diǎn)陣大小的原因,所以從實(shí)用角度而言(比方說(shuō)只是顯示fps或是短小的標(biāo)題),開(kāi)辟一個(gè)64*64大小的Texture,才能滿足最低情況下的需要(這時(shí)如果選擇16點(diǎn)陣的話可以存放16個(gè)漢字,24點(diǎn)陣可以存放7個(gè),依次類推……)。
根據(jù)設(shè)置,創(chuàng)建Texture:
_TextureSize = 32 << nLevel; // 紋理大小
_TextSize = nSize; // 文字大小
_TextureSize = 32 << nLevel; // 紋理大小
_RowNum = _TextureSize / _TextSize; // 計(jì)算一行可以容納多少個(gè)文字
_Max = _RowNum * _RowNum; // 計(jì)算緩沖最大值
創(chuàng)建字體,還是需要使用Win32 API。也就是先創(chuàng)建一個(gè)HDC:
_hDc = CreateCompatibleDC(NULL);
然后創(chuàng)建一個(gè)BITMAP和一個(gè)FONT,將它們與HDC關(guān)聯(lián)起來(lái)。
LOGFONT LogFont;
ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );
LogFont.lfHeight = -_TextSize;
LogFont.lfWidth = 0;
LogFont.lfEscapement = 0;
LogFont.lfOrientation = 0;
LogFont.lfWeight = FW_BOLD;
LogFont.lfItalic = FALSE;
LogFont.lfUnderline = FALSE;
LogFont.lfStrikeOut = FALSE;
LogFont.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
LogFont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
LogFont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
LogFont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
LogFont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );
_hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
if ( NULL == _hFont )
{
DeleteDC( _hDc );
return false;
}
(只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)字體大小的BITMAP即可)
BITMAPINFO bmi;
ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmi.bmiHeader.biWidth = _TextSize;
bmi.bmiHeader.biHeight = -_TextSize;
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
(這里需要定義一個(gè)指針指向位圖的數(shù)據(jù):
DWORD * _pBits; // 位圖的數(shù)據(jù)指針)
_hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,
(void **) &_pBits, NULL, 0 );
if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )
{
DeleteObject( _hFont );
DeleteDC( _hDc );
return false;
}
// 將hBmp和hFont加入到hDc
SelectObject( _hDc, _hBmp );
SelectObject( _hDc, _hFont );
接著設(shè)置背景色和文字色:
SetTextColor( _hDc, #ffffff );
SetBkColor( _hDc, 0 );
設(shè)置文字為上對(duì)齊:
SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );
創(chuàng)建Texture所需要的頂點(diǎn)緩沖:
if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
{
DeleteObject( _hFont );
DeleteObject( _hBmp );
DeleteDC( _hDc );
return false;
}
創(chuàng)建Texture
if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,
D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )
{
DeleteObject( _hFont );
DeleteObject( _hBmp );
DeleteDC( _hDc );
SAFE_RELEASE(_pVB);
return false;
}
設(shè)置渲染設(shè)備的渲染屬性:
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x08 );
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
_pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );
設(shè)置緩沖的最大容量
_vBuf.resize( _Max );
這樣,初始化完成了。接下來(lái)是如何把一個(gè)漢字寫(xiě)到Texture中,以及如何進(jìn)行管理。定義函數(shù):
// 得到文字在紋理中的位置
void CFont::
/*-------------------------------------------------------------
char c1 --- 文字的第1個(gè)字節(jié)
char c2 --- 文字的第2個(gè)字節(jié)
int & tX --- 寫(xiě)入紋理中的坐標(biāo)x
int & tY --- 寫(xiě)入紋理中的坐標(biāo)y
-------------------------------------------------------------*/
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )
{
WORD w = MAKEWORD(c1, c2); // 把此字變?yōu)?span lang="EN-US">WORD
vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );
if ( it == _vBuf.end() ) // 如果沒(méi)找到
{
it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空閑位置
if ( it == _vBuf.end() ) // 緩沖已滿
{
for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )
{
it->hz = 0;
}
// Log.Output( "字體緩沖已滿, 清空!" );
}
// 計(jì)算當(dāng)前空閑的Char在緩沖中是第幾個(gè)
int at = it-_vBuf.begin();
// 得到空閑位置的坐標(biāo)
tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
// 設(shè)置這個(gè)Char為使用中
(*it).hz = w;
RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
char sz[3] = {c1, c2, '\0'};
// 填充背景為黑色(透明色)
FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );
// 往hBitmap上寫(xiě)字
::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );
// 鎖定表面, 把漢字寫(xiě)入紋理, 白色的是字(可見(jiàn)), 黑色為背景(透明)
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
_pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );
for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)
{
WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;
for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)
{
BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);
if (bAlpha > 0)
*pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;
else
*pDst16++ = 0x0000;
}
pDstRow += d3dlr.Pitch;
}
_pTexture->UnlockRect( NULL );
}
else
{
// 計(jì)算當(dāng)前空閑的Char在緩沖中是第幾個(gè)
int at = it-_vBuf.begin();
// 得到這個(gè)字的坐標(biāo)
tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
}
}
以上代碼中的注釋已經(jīng)很清楚了,相信無(wú)須我多言。這里唯一需要聲明的是:原來(lái)所定義的Char結(jié)構(gòu)是這樣的
struct Char{
char hz[3]; // 保存漢字
int frequency;// 使用頻率
RECT rect; // 這個(gè)字對(duì)應(yīng)位圖的區(qū)域
Bool isUsing; // 是否使用
}
后來(lái)因?yàn)閷?span lang="EN-US">char hz[3]合成為WORD,所以改為WORD hz。然后對(duì)于int frequency,這個(gè)詞頻應(yīng)該如何表現(xiàn),我一直沒(méi)有想到很好的方法。frequency應(yīng)該在何時(shí)++呢?是在每次被使用的時(shí)候嗎?但是這樣的話,上面說(shuō)過(guò),游戲是以60fps的速度在刷新,如果停上1分鐘的話,變量很快就會(huì)溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64這樣的巨型變量保存,也是不安全的。除非能在某個(gè)合適的時(shí)候?qū)?span lang="EN-US">frequency清零,但是這個(gè)“時(shí)候”是什么時(shí)候呢?或者設(shè)置一個(gè)最大值,如65535,但是這樣也基本上沒(méi)什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都會(huì)++成65535的。回憶一下最初,是因?yàn)橄氚殉S米址诺?span lang="EN-US">vector的前面,以便每次find操作可以最快返回結(jié)果的。而經(jīng)過(guò)我的測(cè)試,即使不做這樣的優(yōu)化操作,速度也是很快的,畢竟Cache不是很大,加上vector是連續(xù)內(nèi)存空間。所以可以放棄使用int frequency。
然后對(duì)于RECT rect,因?yàn)闆](méi)有了int frequency,意味著一旦將漢字寫(xiě)入到Texture,其位置就不會(huì)變動(dòng)了。所以,很容易根據(jù)find函數(shù)操作后的iterator,直接計(jì)算出這個(gè)漢字所在Texture的位置。這樣,RECT rect也不再必須。
而bool isUsing,它本身就是個(gè)雞肋,要也可以,這樣結(jié)構(gòu)更加清晰。不過(guò),直接通過(guò)觀察WORD hz為0或非0,即可實(shí)現(xiàn)isUsing的作用了。
為什么要對(duì)結(jié)構(gòu)Char這么精雕細(xì)琢呢?
1. 既然沒(méi)有必要的東西,就應(yīng)該刪除
2. Char結(jié)構(gòu)的大小越大,vector所要求的內(nèi)存越大
3. 小的結(jié)構(gòu),find可以更快地查找出所結(jié)果
為什么find會(huì)正常工作呢?這里我要大概地講一下find是如何查找出所需的位置的:它只是簡(jiǎn)單地使用while從vector的begin一直遍歷到end,逐個(gè)判斷,直到找到為止。find要求必須實(shí)現(xiàn)自己的operator ==(),進(jìn)一步跟蹤到find的源碼中,發(fā)現(xiàn)也是這樣。于是前面的結(jié)構(gòu)Char變成了現(xiàn)在這樣:
struct Char{
WORD hz; // 文字
Char() : hz(0) {}
// 用作查找文字
inline bool operator == ( WORD h ) const
{
return hz==h ? true : false;
}
};
是不是很簡(jiǎn)單?^___^
終于到了顯示的函數(shù)了:
// 得到文字在紋理中的位置
bool CFont::
/*-------------------------------------------------------------
char szText[] --- 顯示的字符串
int x --- 屏幕坐標(biāo)x
int y --- 屏幕坐標(biāo)y
D3DCOLOR --- 顏色及alpha值
int nLen --- 字符串長(zhǎng)度
float fScale --- 放大比例
-------------------------------------------------------------*/
TextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
{
Assert( szText!=NULL );
float sx = x, sy = y,
offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;
w = h = (float)_TextSize * fScale;
char ch[3] = {0,0,0};
FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
UINT wNumTriangles = 0;
_pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
if ( -1 == nLen || // 默認(rèn)值-1
nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串實(shí)際長(zhǎng)度, 則nLen=實(shí)際長(zhǎng)度
nLen = lstrlen( szText );
for (int n=0; n<nLen; n++ )
{
ch[0] = szText[n];
if ( ch[0]=='\n' )
{
sy+=h;
sx=x;
continue;
}
if ( ch[0] & 0x80 )
{
n++;
ch[1] = szText[n];
offset = w;
}
else
{
ch[1] = '\0';
offset = w / 2 ;
}
int a, b;
Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );
// 計(jì)算紋理左上角 0.0-1.0
tx1 = (float)(a) / _TextureSize;
ty1 = (float)(b) / _TextureSize;
// 計(jì)算紋理右上角 0.0-1.0
tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
// 填充頂點(diǎn)緩沖區(qū)
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy, 0.9f, color, tx2, ty1);
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
wNumTriangles+=2;
sx+=offset; // 坐標(biāo)x增量
}
_pVB->Unlock();
_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );
return true;
}
結(jié)束語(yǔ)
記得有一句名言: Keep it simple and stupid.在實(shí)現(xiàn)功能的同時(shí),保持代碼簡(jiǎn)單、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不論是別人閱讀或是你自己回顧的時(shí)候,你都會(huì)發(fā)現(xiàn)一如既往地遵守這個(gè)守則,是多么得重要!
相信通過(guò)上面我那無(wú)數(shù)的廢話,加上代碼中還算足夠的注釋,聰明的你一定能夠明白這其中的原理了吧。如果以上的內(nèi)容還不足以讓你完全搞清楚的話,你可以登錄我的主頁(yè):
炎龍工作室
上面不僅包括了上面所寫(xiě)的程序代碼,還有一個(gè)用來(lái)演示效果的一個(gè)很簡(jiǎn)單的demo。
說(shuō)明,以上所實(shí)現(xiàn)的CFont是包含在我的游戲引擎中的一個(gè)部件,而目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的部件包括有:
1. CGameFrame(游戲框架類) ----- 封裝了窗口及D3D設(shè)備的建立,需要派生出自己的子類
2. CAudio和CSound(聲音類) ----- 支持wav/mid/mp3的播放
3. CDirectInput(控制類) ----- 鍵盤、鼠標(biāo)操作
4. CDirectShow(視頻類) ----- 支持avi/mpg/mov等的播放
5. CSpriteX(精靈類) ----- 方便游戲中對(duì)精靈的控制
6. CFont(字體類) ----- 中英文字體的顯示
7. CTimer(時(shí)間類) ----- 高精度時(shí)間的控制
8. FPS(fps 類) ----- fps的計(jì)算
9. LOG(日志類) ----- 游戲中的錯(cuò)誤反應(yīng)以及狀態(tài)記錄
最重要的是,這個(gè)Game Engine完全是開(kāi)放源代碼的。關(guān)于更新的情況、版本說(shuō)明以及源碼下載,請(qǐng)隨時(shí)關(guān)注我的主頁(yè)!
接下來(lái),我將會(huì)繼續(xù)完善這個(gè)Engine,可能加入的有:高效粒子系統(tǒng)、斜45度角地圖……