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            游戲中漢字顯示的實(shí)現(xiàn)與技巧

            Posted on 2008-10-13 09:12 RichardHe 閱讀(2672) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: D3D

            游戲中漢字顯示的實(shí)現(xiàn)與技巧[ZZ]

            作者:炎龍工作室 千里馬肝

            版本:v1.0

            最后更新日期:2002-3-30

            緒言

            在游戲中,因?yàn)槲覀兪侵袊寺?,通常都需要顯示漢字,比方說交待劇情。而對于文字的顯示,英文的顯示要較其簡單得多,因?yàn)橹挥?/span>26個字母,就算再加一些標(biāo)點(diǎn)、符號什么的,用一張位圖,就可以足以顯示所有的單詞了,而相關(guān)實(shí)現(xiàn)技巧,也比較輕松。clip_image002

            而中文的顯示方法,要復(fù)雜得許多。記得原來在DOS下,漢字的顯示都是讀的UCDOS的點(diǎn)陣字庫,而點(diǎn)陣字庫的讀取方法,在UCDOS SDK中都有源代碼可以參考。但是自從Windows操作系統(tǒng)開始,我們開始了解到一種更好的字庫,它就是TTF。

            注:以下我所指的開發(fā)環(huán)境,除非明確說明,默認(rèn)的平臺是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D來加速2D。然后使用的STL是用的SGI實(shí)現(xiàn)的那一套STL。

            點(diǎn)陣字庫

            包括現(xiàn)在,有很多游戲都還是使用的點(diǎn)陣字庫。因?yàn)椴僮髌饋肀容^方便,加上這方面的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)積累了好幾年了。通常如果只是一種字體就可以滿足需要的話,它會是一個比較好、快的解決辦法。但是它有3個缺點(diǎn):

            1.   如果放大顯示,不做處理的話,顯示出來的漢字,是很難看的。

            2.   像是UCDOS所提供的點(diǎn)陣字庫,只有24點(diǎn)陣的有幾種字體,如:宋體、黑體、揩體…,而16點(diǎn)陣的好象就只有宋體一種。

            3.   點(diǎn)陣字庫,通常是有版權(quán)的,尤其是第三方制作的漢字庫(如:方正)。

            在 這樣的情況下,當(dāng)我們寫好這樣的一個顯示函數(shù),就算是解決了如:放大、快速顯示等問題的話,可供選擇的字體還是太過于局限了。所以,在字體的要求比較強(qiáng)的 情況下,點(diǎn)陣字庫并不是一個好的解決方法,他不夠靈活。盡管我們對于它的操作是如此得熟練,可以寫出優(yōu)美的代碼來展示我們的編程技巧。

            TTF

            TTFTrue Type Font的簡稱。在Windows\Fonts目錄下面,我們可以看到許多后綴為ttf的文件,它就是接下來我們接下來所要談到的。

            TTF是一種矢量字庫。我們經(jīng)常可以聽到矢量這個詞,像是FLASH中的矢量圖形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大為全屏,顯示出的畫面也不會出現(xiàn)馬賽克。所謂矢量,其實(shí)說白了就是用點(diǎn)和線來描述圖形,這樣,在圖形需要放大的時候,只要把所有這個圖形的點(diǎn)和線放大相應(yīng)的倍數(shù)就可以了。而且,在網(wǎng)站上有很多的TTF字庫可以下載,或者你可以去買一些專門的字庫光盤。然后在你發(fā)行你精心制作的游戲時,可以順便捎上這些后綴為.ttf的文件就行了。包括Quake這樣的驚世之作,也都是用的TTF字庫。

            這樣,我們就可以解決點(diǎn)陣漢字的一些問題。通過TTF,我們在字體的質(zhì)量和字庫的數(shù)量上獲得了暫時性的勝利。

            字庫的讀取和顯示

            先前談到點(diǎn)陣字庫,只需要很簡單的一些操作,就可以顯示出想要的漢字。下面我給出一個讀取hzk16的函數(shù),它需要一個Surface以供顯示用:

            #include <io.h>

            #include <stdio.h>

            #include <conio.h>

             

            // 讀取16x16

            void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)

            {

                     const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };

                     FILE *HzkFp;

                     WORD i, j, k=0, m;

                     WORD HzNum;

                     WORD QuHao;

                     WORD WeiHao;

                     long offset;

                     BYTE dotBuffer[32];      

             

                     HzkFp = fopen("HZK16", "rb");

                    

                     HzNum = strlen((const char *)Str)/2;

             

                     DDSURFACEDESC       ddsd;

                     LPWORD              lpSurface;

                     HRESULT             ddrval;

               

                     ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);

                    

                     while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);

                     if(ddrval == DD_OK)

                              lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;

             

                     for(i = 0; i<HzNum; i++)

                     {       

                              QuHao = Str[i*2]-160;

                              WeiHao = Str[i*2+1]-160;

             

                              offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;

             

                              fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);

                              fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);

             

                              for(j=0;j<16;j++)

                                        for(k=0;k<2;k++)

                                                 for(m=0;m<8;m++)

                                                          if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m])

                                                          {

                                                                    lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;

                                                          }

                              x+=16;

                     }

             

                     surf->Unlock(NULL);

             

                     fclose(HzkFp);

            }

            其實(shí)原理很簡單:

            1.         打開字庫

            2.         計算字符串長度(這個函數(shù)只支持中文),并且Lock Surface

            3.         依次計算出每個漢字所對應(yīng)的區(qū)碼和位碼(漢字的第1個字節(jié)是區(qū)碼,第2個字節(jié)就是位碼),然后通過公式計算出這個漢字在字庫中的偏移量:
            offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;

            4.         讀出一個32個字節(jié)的點(diǎn)陣

            5.         繪制到Surface

            以上只是1616點(diǎn)陣字庫的顯示方法,2424的讀取方法與之類似,大家可以參照相關(guān)資料來書寫出自己的代碼。

             

            如何顯示TTF字庫呢,有很多種手段,下面我按從簡單到復(fù)雜的的順序依次介紹:

            1.   使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通過它,還需要一個HDC(設(shè)備句柄),我們就可以隨意地在屏幕任何地方顯示出文字了。

            2.   http://www.freetype.org,有一個FreeType的免費(fèi)庫,而且是OpenSource的。它目前有2個版本:1.02.0。其區(qū)別在于,1.0只能讀取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前請詳細(xì)閱讀所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0對字庫的支持列表:

              • TrueType fonts (and collections)
              • Type 1 fonts
              • CID-keyed Type 1 fonts
              • CFF fonts
              • OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
              • SFNT-based bitmap fonts
              • X11 PCF fonts
              • Windows FNT fonts

            3.   自己研究TTF的格式,然后自己來操作。

            .......
            ╮╮
                  \/倒!
                 
            雖然我們想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要親歷親為。如果你非要這樣,也行^____^,但是過不了多久,你就會陷入泥沼,到時候你會發(fā)現(xiàn)自己的熱情正在慢慢被磨滅,什么叫做抓狂,相信你很快就會知道^_^

             

            在有多種選擇可以取舍的情況下,我們需要考慮一下,對比一下各種解決方法的優(yōu)劣。

             

            DirectDraw時代,我們都不自覺地喜歡上了GetDC,因?yàn)?#8230;…多方便啊。可是現(xiàn)在已經(jīng)到了DirectX8.1時代了(我要使勁地?fù)u那些還沉醉于DirectX7中,為如何在使用alpha時提升那可憐的12fps的朋友們:醒醒,該起床了?。?span lang="EN-US">HDC已經(jīng)被M$列為禁用品。怎么辦呢?是的,你可能已經(jīng)想到了,我們還一直保存著窗口的hWnd呢,可以通過它來得到hdc,從而調(diào)用那些需要hdcAPI,可是,這樣做是更為愚蠢的,這樣對你是沒有一點(diǎn)好處的,不信,你就試試吧。有一句話,請牢記:要想你的游戲有更快的速度的話,請不要再去碰HDC了。

            我們非常清楚hdc是一個超慢的解決辦法,它無法在我們的高速游戲中滿60分及格。下面來看看FreeType,它更像是一個Service。它的解決方法是,先通過一系列的初始化和設(shè)置,告訴FreeType字體的名字和大小等,然后它會動態(tài)地申請一個Graphic,再把我們要顯示的字畫到這個Graphic上,你還可以把它保存為tga格式。不過我們最終所想要的不是這個,所以可能我們還需要從這個Graphic上逐點(diǎn)讀取或者用CopyRect,然后再畫到我們的畫面上。其實(shí)它已經(jīng)是很方便的了,可是需要你去學(xué)習(xí)如何配置和使用它,這是很花時間的一件事情,而且它最大的優(yōu)點(diǎn)是可以跨平臺,我們需要它嗎?如果有一個更為簡單的辦法,像是如果Textout不是那么慢的話,就好了……

            在這里,順便談一下另2個字體顯示類:ID3DXFontCD3DFONT。可能早就有人會說怎么在上面的列表中沒有它們?原因我會在下面慢慢地說明:

            ID3DXFont,它存在于D3DX庫中,一個現(xiàn)成的字體類,不過對于它的處理方法……我實(shí)在不敢恭維,就引用一位大師所說的話來表達(dá)我的看法吧: 在內(nèi)部實(shí)現(xiàn)中, ID3DXFont::DrawText()函數(shù)確實(shí)做了我上面討論的工作,先建立一張GDI兼容的位圖,把文本繪制到位圖上,而后把位圖拷貝到紋理貼圖上去,最后把紋理渲染到屏幕上。這樣你就聚齊了所有的龜速的原始GDI函數(shù),還包括了一大堆的額外開銷 — 最終,這個函數(shù)比原來GDIDrawTextEx()函數(shù)要慢上超過六倍……

            CD3DFONT,是由M$D3D的框架代碼中提供。不過它只能顯示英文,有很多朋友通過自己定制和修改這個類,來實(shí)現(xiàn)自己的中文顯示。不過效果都不是很好。其實(shí)原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不過處理方法要聰明了一點(diǎn)。

            分析與思考

            那么我們應(yīng)該怎么辦呢?通常我們會幻想,如果可以像處理英文那樣,把所有的漢字都保存在一張位圖里,該有多好。這樣,顯示的速度就不是問題了,直接可以CopyRect上去??墒?,這樣可能嗎?首先,必須每一種字體都要生成這樣的一個巨型位圖。而且據(jù)說在GB2312中,一共有6000多個漢字,就算是用16*16,oh my god,這個位圖該有多大啊(據(jù)說會有2.5M^__^)?。。《以?span lang="EN-US">DirectX8.1中,對于Texture(顯示的最小單位,就好象是原來DirectSurface的概念一樣。說過多少遍了,不要再用DirectX8以前的東西了。不要試著去回憶那些美好的過去,我很明白,要你一下子放棄原來多年所獲得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是會影響進(jìn)步的。就像是我們的國家……扯遠(yuǎn)了),不同的顯卡,支持的最大容量也是不同的。比方說早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的顯卡(Geforce2 MX 200)上測試,支持最大2048*2048大小的Texture。對于這樣的硬件不確定性,我們只能取其最小值,也就是256*256。

            漢字雖然很多,但是常用的漢字,其實(shí)也就只有那么幾百個。像這樣的字:鬯、鞴,你一輩子會看到多少次呢?如果可以做一個類似于Cache的東西,保存著常用的那些個漢字,在需要顯示的的時候,先在Cache中查找,如果有的話,就馬上畫上去;如果沒有,就從字庫中提取到Cache中。這樣的話,在使用Texture來保存漢字的位圖信息的同時,對于每個漢字,我們還要定義一個結(jié)構(gòu),然后用一個東西把它串起來,綜合它們2個,也就實(shí)現(xiàn)了我們所要的Cache了。剛開始,我所定義的結(jié)構(gòu)是這樣的:

            struct Char{

              char hz[3];   // 保存漢字

              int frequency;// 使用頻率

              RECT rect;    // 這個字對應(yīng)位圖的區(qū)域

              Bool isUsing; // 是否使用

            }

            對于漢字和英文,我在這里大概地講一下原理:漢字是由2個字節(jié)保存,而英文只需要1個。而判斷一個字是否是漢字,只需判斷第1byte是否>128(在原來的GB2312中,漢字的2個字節(jié)都是>128的。而新的GBK字庫,漢字的第2個字節(jié)不一定>128,我想這是擴(kuò)大了字庫容量的原因。我的意思是說,如果給一個字符串你,隨機(jī)給其中一個位置,然后我問你這個位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 漢字的首字節(jié) 3 漢字的尾字節(jié)。而這個問題的解法,為了穩(wěn)妥起見,你必須從字符串的開始判斷起)。也就是說在char[3]中,如果保存的是漢字,則char[0]保存漢字第1個字節(jié),char[1]保存漢字第2個字節(jié),第3個存放’\0’;如果是英文的話,則只用到char[0],其它的全部為’\0’

            接下來,對于使用char[3]來保存漢字,是否真的很合適呢?因?yàn)槿绻阉?dāng)作一個字符串來看的話,在查找時就需要使用 strcmp 來比較字符串了,這樣一定是會影響速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一個字節(jié)需要以’\0’結(jié)尾),只用char[2]的話,我們可以只是簡單地調(diào)用宏MAKEWORD,把2byte壓成1WORD。當(dāng)把文字作為一個WORD來看的時候,這樣查找比較時可以用WORD內(nèi)建的==操作,這樣要比調(diào)用strcmp函數(shù)要快得多。

            int frequency用來標(biāo)志每個WORD的使用頻率。設(shè)想,如果一個字已經(jīng)存在于Cache中,以后每對它調(diào)用一次,就讓frequency++。這樣做還有一個用意是,是否可以在一個合適的時候,以frequency為參照來對這整個Cache排個序,把常用的字放在前面。那么在顯示時,可以先在Cache中查找所要顯示的字是否已經(jīng)存在于Cache中,如果有則直接顯示,沒有的話才需要采取某種手段將字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、著、了、過……),使得顯示的速度將會大大提高。

            其實(shí)上面說了半天的Cache,它具體是什么呢?其實(shí)就是指的最小繪制單位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它來存放顯示過的漢字,這樣,就不用每次都從字庫中讀取或是調(diào)用如TextOut這類GDI超慢的函數(shù)了。因?yàn)槊看卧诶L制一個文字之前,都會先在這個Cache中找,有的話就直接畫上去,沒有才會調(diào)用TextOut操作。而這樣做的原因,我們先設(shè)想一下:游戲一般會控制為30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代碼是龜速級的話,這樣就會導(dǎo)致fps的最大數(shù)的降低,也就意味著在保證30fps60fps的同時,能繪制到屏幕上的物體的數(shù)量減少了。這就是我們?yōu)槭裁匆褂?span lang="EN-US">Texture來作為Cache的實(shí)現(xiàn)的原因。再一個,文字在屏幕上顯示時一般會保持一段時間,這個時間可能是1-3秒,我們的游戲也就會相應(yīng)地更新60fps180fps,這是因?yàn)槿藗冃枰喿x它們?;蛘呤且恍┤鐦?biāo)題這樣的文字,它們總是不會更新的,或是更新得很慢。我們完全可以在第一時間,比方說我們的畫面有60fps,在第1fps時,我們得知要顯示文字,然后先在Cache中找,結(jié)果很糟:沒有找到!這時馬上用TextOut寫到Texture上(現(xiàn)在還是屬于第1fps的時間范圍內(nèi)),而接下來的59fps(甚至更多),都不用再調(diào)TextOut了,而是直接從我們的CacheTextureCopy到屏幕上,速度得到了保障。談到GDI的函數(shù),為了實(shí)現(xiàn)設(shè)備無關(guān)性,它們的速度都很慢。其實(shí)它們也不像說得那么慢,如果不是每一幀都要調(diào)用它們,也算是蠻快的^_^。那么這個RECT rect,就代表著這個文字所對應(yīng)在Texture上的區(qū)域位置。

            使用什么東西來把這nChar串起來呢,一般會想到的是鏈表,原因無非有2個:1 隨時有新的字加進(jìn)來,而內(nèi)存是不連續(xù)的 2 它幾乎沒有容量的限制(除非是內(nèi)存用完了)。不過鏈表的訪問速度是很慢的,如果使用像數(shù)組這樣的東西就好了。仔細(xì)想想,在這里,我們用來存儲的Cache,最大也就是256*256(理由上面說了),所以大小應(yīng)該會是固定的。我們只需要在數(shù)組中的給每一個漢字加上一個標(biāo)志,說明這個位置的使用情況。那么就使用數(shù)組吧,這樣的話,訪問的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就夠了,不必像鏈表,在查找時需要逐node訪問。當(dāng)然,我絕不會想到用new  Char來申請這個數(shù)組。因?yàn)檫@樣做實(shí)在沒有必要,請不要過于迷信自己的能力,在STL中已經(jīng)有vector了,為什么還要自己寫呢?^_^最后的一個bool成員變量isUsing,也就是上面所說,用來標(biāo)志使用情況的。

            實(shí)際的操作

            上面考慮了那么多,我認(rèn)為都是實(shí)際操作之前所應(yīng)該有的。先談?wù)勅绾物@示吧,因?yàn)樵?span lang="EN-US">DirectX8.1中已經(jīng)將DirectDrawDirect3D融合為DirectGraphics了。所以無法像原來那樣了…………哦,實(shí)在有太多東西要講了,我還是推薦幾篇文章給你吧^_^

            http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm

            http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm

            http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm

            http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm

            接下來,我會假設(shè)你已經(jīng)具備了在DirectX8.1中繪圖的基本概念了,所以在你繼續(xù)往下閱讀之前,請務(wù)必先仔細(xì)閱讀以上推薦的文章。

            前面提到,需要一個vector來對應(yīng)Texture上各個位置文字的信息,上面已經(jīng)創(chuàng)建了一個結(jié)構(gòu)Char,則這個vector的定義為:

                vector <Char> _vBuf;               // 記錄緩沖中現(xiàn)有的文字情況

            首先,由于可以利用硬件的放大縮小機(jī)能,所以字體的大小精度要求不是很高,只需要支持16*1624*24大小的字體就可以了。我們需要一個這樣的初始化函數(shù):

            bool CFont::

            /*-------------------------------------------------------------

            LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice  ---  D3DDevice設(shè)備

            char szFontName[]          ---  字體名(: 宋體)

            int nSize                  ---  字體大小, 只支持1624

            int nLevel                 ---  紋理的大小級別

            -------------------------------------------------------------*/

            Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。

             

            DirectX8.1中,由SetTexture(…)所貼的圖的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,長和寬都必須是2^n,而且位圖越大,所花費(fèi)的顯存越大,這樣留給其他顯示用的顯存就少了。所以,必須根據(jù)需求的不同,來自定Texture(也就是Cache)的大小。因?yàn)闈h字點(diǎn)陣大小的原因,所以從實(shí)用角度而言(比方說只是顯示fps或是短小的標(biāo)題),開辟一個64*64大小的Texture,才能滿足最低情況下的需要(這時如果選擇16點(diǎn)陣的話可以存放16個漢字,24點(diǎn)陣可以存放7個,依次類推……)。

            根據(jù)設(shè)置,創(chuàng)建Texture

                _TextureSize = 32 << nLevel;       // 紋理大小

                _TextSize  = nSize;            // 文字大小

                _TextureSize = 32 << nLevel;       // 紋理大小

               

                _RowNum = _TextureSize / _TextSize;    // 計算一行可以容納多少個文字

                _Max = _RowNum * _RowNum;          // 計算緩沖最大值

             

            創(chuàng)建字體,還是需要使用Win32 API。也就是先創(chuàng)建一個HDC

                _hDc = CreateCompatibleDC(NULL);

             

            然后創(chuàng)建一個BITMAP和一個FONT,將它們與HDC關(guān)聯(lián)起來。

                LOGFONT LogFont;

                ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );

                LogFont.lfHeight         = -_TextSize;

                LogFont.lfWidth             = 0;

                LogFont.lfEscapement     = 0;

                LogFont.lfOrientation       = 0;

                LogFont.lfWeight         = FW_BOLD;

                LogFont.lfItalic         = FALSE;

                LogFont.lfUnderline         = FALSE;

                LogFont.lfStrikeOut         = FALSE;

                LogFont.lfCharSet        = DEFAULT_CHARSET;

                LogFont.lfOutPrecision      = OUT_DEFAULT_PRECIS;

                LogFont.lfClipPrecision     = CLIP_DEFAULT_PRECIS;

                LogFont.lfQuality        = DEFAULT_QUALITY;

                LogFont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;

                lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );

               

                _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );

                if ( NULL == _hFont )

                {

                   DeleteDC( _hDc );

                   return false;

                }

               

            (只需要創(chuàng)建一個字體大小的BITMAP即可)

                BITMAPINFO bmi;

                ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));

                bmi.bmiHeader.biSize     = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

                bmi.bmiHeader.biWidth        = _TextSize;

                bmi.bmiHeader.biHeight      = -_TextSize;

                bmi.bmiHeader.biPlanes      = 1;

                bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;

                bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;

               

            (這里需要定義一個指針指向位圖的數(shù)據(jù):

                DWORD *       _pBits;           // 位圖的數(shù)據(jù)指針)

             

                _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,

                   (void **) &_pBits, NULL, 0 );

                if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )

                {

                   DeleteObject( _hFont );

                   DeleteDC( _hDc );

                   return false;

                }

               

                // hBmphFont加入到hDc

                SelectObject( _hDc, _hBmp );

                SelectObject( _hDc, _hFont );

             

            接著設(shè)置背景色和文字色:

                SetTextColor( _hDc, #ffffff );

                SetBkColor( _hDc, 0 );

             

            設(shè)置文字為上對齊:

                SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );

             

            創(chuàng)建Texture所需要的頂點(diǎn)緩沖:

                if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),

                   D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,

                   D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )

                {

                   DeleteObject( _hFont );

                   DeleteObject( _hBmp );

                   DeleteDC( _hDc );

                   return false;

                }

               

            創(chuàng)建Texture

                if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,

                   D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )

                {

                    DeleteObject( _hFont );

                   DeleteObject( _hBmp );

                   DeleteDC( _hDc );

                   SAFE_RELEASE(_pVB);

                   return false;

                }

             

            設(shè)置渲染設(shè)備的渲染屬性:

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,     TRUE );

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,         0x08 );

                _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,        D3DCMP_GREATEREQUAL );

                _pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,   D3DTOP_MODULATE );

                  

                _pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );

                _pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );

                _pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );

             

            設(shè)置緩沖的最大容量

                _vBuf.resize( _Max );

             

            這樣,初始化完成了。接下來是如何把一個漢字寫到Texture中,以及如何進(jìn)行管理。定義函數(shù):

            // 得到文字在紋理中的位置

            void CFont::

            /*-------------------------------------------------------------

            char c1   ---  文字的第1個字節(jié)

            char c2   ---  文字的第2個字節(jié)

            int & tX  ---  寫入紋理中的坐標(biāo)x

            int & tY  ---  寫入紋理中的坐標(biāo)y

            -------------------------------------------------------------*/

            Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )

            {

                WORD w = MAKEWORD(c1, c2);      // 把此字變?yōu)?span lang="EN-US">WORD

                vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );

                if ( it == _vBuf.end() )    // 如果沒找到

                {

                   it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空閑位置

                   if ( it == _vBuf.end() ) // 緩沖已滿

                   {

                       for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )

                       {

                          it->hz = 0;

                       }

            //         Log.Output( "字體緩沖已滿, 清空!" );

                   }

             

                   // 計算當(dāng)前空閑的Char在緩沖中是第幾個

                   int at = it-_vBuf.begin();

             

                   // 得到空閑位置的坐標(biāo)

                   tX = (at % _RowNum) * _TextSize;

                   tY = (at / _RowNum) * _TextSize;

             

                   // 設(shè)置這個Char為使用中

                   (*it).hz = w;

             

                   RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};

                   char sz[3] = {c1, c2, '\0'};

                   // 填充背景為黑色(透明色)

                   FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );

                   // hBitmap上寫字

                   ::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );

                  

                   // 鎖定表面, 把漢字寫入紋理, 白色的是字(可見), 黑色為背景(透明)

                   D3DLOCKED_RECT d3dlr;

                   _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);

                   BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );

                  

                   for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)

                   {

                       WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;

                       for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)

                       {

                          BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);

                          if (bAlpha > 0)

                              *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;

                          else

                              *pDst16++ = 0x0000;

                       }

                       pDstRow += d3dlr.Pitch;

                   }

                   _pTexture->UnlockRect( NULL );

                }

                else

                {

                   // 計算當(dāng)前空閑的Char在緩沖中是第幾個

                   int at = it-_vBuf.begin();

             

                   // 得到這個字的坐標(biāo)

                   tX = (at % _RowNum) * _TextSize;

                   tY = (at / _RowNum) * _TextSize;

                }

            }

            以上代碼中的注釋已經(jīng)很清楚了,相信無須我多言。這里唯一需要聲明的是:原來所定義的Char結(jié)構(gòu)是這樣的

            struct Char{

              char hz[3];   // 保存漢字

              int frequency;// 使用頻率

              RECT rect;    // 這個字對應(yīng)位圖的區(qū)域

              Bool isUsing; // 是否使用

            }

            后來因?yàn)閷?span lang="EN-US">char hz[3]合成為WORD,所以改為WORD hz。然后對于int frequency,這個詞頻應(yīng)該如何表現(xiàn),我一直沒有想到很好的方法。frequency應(yīng)該在何時++呢?是在每次被使用的時候嗎?但是這樣的話,上面說過,游戲是以60fps的速度在刷新,如果停上1分鐘的話,變量很快就會溢出了。就算是使用像是DWORD__int64這樣的巨型變量保存,也是不安全的。除非能在某個合適的時候?qū)?span lang="EN-US">frequency清零,但是這個“時候”是什么時候呢?或者設(shè)置一個最大值,如65535,但是這樣也基本上沒什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都會++65535的?;貞浺幌伦畛?,是因?yàn)橄氚殉S米址诺?span lang="EN-US">vector的前面,以便每次find操作可以最快返回結(jié)果的。而經(jīng)過我的測試,即使不做這樣的優(yōu)化操作,速度也是很快的,畢竟Cache不是很大,加上vector是連續(xù)內(nèi)存空間。所以可以放棄使用int frequency。

            然后對于RECT rect,因?yàn)闆]有了int frequency,意味著一旦將漢字寫入到Texture,其位置就不會變動了。所以,很容易根據(jù)find函數(shù)操作后的iterator,直接計算出這個漢字所在Texture的位置。這樣,RECT rect也不再必須。

            bool isUsing,它本身就是個雞肋,要也可以,這樣結(jié)構(gòu)更加清晰。不過,直接通過觀察WORD hz0或非0,即可實(shí)現(xiàn)isUsing的作用了。

            為什么要對結(jié)構(gòu)Char這么精雕細(xì)琢呢?

            1.  既然沒有必要的東西,就應(yīng)該刪除

            2.  Char結(jié)構(gòu)的大小越大,vector所要求的內(nèi)存越大

            3.  小的結(jié)構(gòu),find可以更快地查找出所結(jié)果

            為什么find會正常工作呢?這里我要大概地講一下find是如何查找出所需的位置的:它只是簡單地使用whilevectorbegin一直遍歷到end,逐個判斷,直到找到為止。find要求必須實(shí)現(xiàn)自己的operator ==(),進(jìn)一步跟蹤到find的源碼中,發(fā)現(xiàn)也是這樣。于是前面的結(jié)構(gòu)Char變成了現(xiàn)在這樣:

               struct Char{

                   WORD   hz;           // 文字

             

                   Char() : hz(0) {}

             

                   // 用作查找文字

                   inline bool operator == ( WORD h ) const

                   {

                      return hz==h ? true : false;

                   }

               };

            是不是很簡單?^___^

             

            終于到了顯示的函數(shù)了:

            // 得到文字在紋理中的位置

            bool CFont::

            /*-------------------------------------------------------------

            char szText[]  ---  顯示的字符串

            int x        ---  屏幕坐標(biāo)x

            int y        ---  屏幕坐標(biāo)y

            D3DCOLOR     ---  顏色及alpha

            int nLen     ---  字符串長度

            float fScale   ---  放大比例

            -------------------------------------------------------------*/

            TextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )

            {

               Assert( szText!=NULL );

             

               float sx = x, sy = y,

                     offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;

               w = h = (float)_TextSize * fScale;

             

               char ch[3] = {0,0,0};

               FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;

               UINT wNumTriangles = 0;

               _pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);

             

               if ( -1 == nLen ||              // 默認(rèn)值-1

                    nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串實(shí)際長度, nLen=實(shí)際長度

                   nLen = lstrlen( szText );

               for (int n=0; n<nLen; n++ )

               {

                   ch[0] = szText[n];

             

                   if ( ch[0]=='\n' )

                   {

                      sy+=h;

                      sx=x;

                      continue;

                   }

             

                   if ( ch[0] & 0x80 )

                   {

                      n++;

                      ch[1] = szText[n];

                      offset = w;

                   }

                   else

                   {

                      ch[1] = '\0';

                      offset = w / 2 ;

                   }

             

                   int a, b;

                   Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );

              

                   // 計算紋理左上角 0.0-1.0

                   tx1 = (float)(a) / _TextureSize;

                   ty1 = (float)(b) / _TextureSize;

                   // 計算紋理右上角 0.0-1.0

                   tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;

                   ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;

             

                   // 填充頂點(diǎn)緩沖區(qū)

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,    sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,    sy,    0.9f, color, tx1, ty1);

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy,       0.9f, color, tx2, ty1);

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h,   0.9f, color, tx2, ty2);

                   *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,    sy,    0.9f, color, tx1, ty1);

             

                   wNumTriangles+=2;

             

                   sx+=offset;   // 坐標(biāo)x增量

               }

               _pVB->Unlock();

               _pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );

             

               return true;

            }

            結(jié)束語

            記得有一句名言: Keep it simple and stupid.在實(shí)現(xiàn)功能的同時,保持代碼簡單、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不論是別人閱讀或是你自己回顧的時候,你都會發(fā)現(xiàn)一如既往地遵守這個守則,是多么得重要!

            相信通過上面我那無數(shù)的廢話,加上代碼中還算足夠的注釋,聰明的你一定能夠明白這其中的原理了吧。如果以上的內(nèi)容還不足以讓你完全搞清楚的話,你可以登錄我的主頁:

            炎龍工作室

            上面不僅包括了上面所寫的程序代碼,還有一個用來演示效果的一個很簡單的demo

            說明,以上所實(shí)現(xiàn)的CFont是包含在我的游戲引擎中的一個部件,而目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的部件包括有:

            1.  CGameFrame(游戲框架類)  -----  封裝了窗口及D3D設(shè)備的建立,需要派生出自己的子類

            2.  CAudioCSound(聲音類) -----  支持wav/mid/mp3的播放

            3.  CDirectInput(控制類)    -----  鍵盤、鼠標(biāo)操作

            4.  CDirectShow(視頻類)     -----  支持avi/mpg/mov等的播放

            5.  CSpriteX(精靈類)        -----  方便游戲中對精靈的控制

            6.  CFont(字體類)           -----  中英文字體的顯示

            7.  CTimer(時間類)          -----  高精度時間的控制

            8.  FPSfps 類)             -----  fps的計算

            9.  LOG(日志類)             -----  游戲中的錯誤反應(yīng)以及狀態(tài)記錄

            最重要的是,這個Game Engine完全是開放源代碼的。關(guān)于更新的情況、版本說明以及源碼下載,請隨時關(guān)注我的主頁!

            接下來,我將會繼續(xù)完善這個Engine,可能加入的有:高效粒子系統(tǒng)、斜45度角地圖……

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            2009-01-04 09:51 by fred
            DX8,我沒用過
            但是 DX9 中 ID3DXFont 可以顯示中文。。。

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            2011-04-07 16:19 by Crazyfrog
            樓上那位仁兄,你不用去回答了,那已是n年前的貼了,其實(shí)我也沒必要回的,感慨啊?。。?/div>

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            2011-05-14 18:35 by 忽悠有沒有罪,那要看誰忽悠了
            兄弟,歲月如梭啊,匆匆一場俺一無所有,中國教育害人啊

            # re: 游戲中漢字顯示的實(shí)現(xiàn)與技巧  回復(fù)  更多評論   

            2012-05-20 13:56 by ruiner
            又過一年啊,有幸看到此貼,雖然是過時的東西了,但學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)。

            posts - 94, comments - 138, trackbacks - 0, articles - 94

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