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                 摘要: 本來這周的工作是開始做新項目的界面,由于美術那邊的一些工作問題而延遲;不過這周自己對“設計模式”又有了點重新的認識,每看一次都有點體會,有比以前更深一點的了解。它用生活中的實際例子來解釋設計模式,為什么要這樣設計?并且說出它這樣設計的優點。雖然這兩本書《設計模式精解》和《深入淺出設計模式》還沒看完,但自己以后會找時間慢慢細讀完這兩本書。其中對UML的認識又有了進一步的提高;以前一直不太關注和了解這東西,原來這東西為團隊合作可以有著很好的協調作用;圖是可以更好的解釋一類東西,并不一定要使用UML中的類圖等,其它的圖也可以,以前經常使用MindManager這個軟件。
            程序上對回調函數也有了再進一步的認識,以前就知道是什么意思,也就是知道表面的東西,像就是一個函數指針呀什么的;現在知道這樣做的好處是什么!相比之下,正所謂了解一個東西到它的優點你才會去使用它,而不死版的直接調用等。  閱讀全文

            posted @ 2008-05-16 17:29 RichardHe 閱讀(154) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 函數指針的應該,也可以說是回調函數的應用,一開始也知道是什么意思,也知道其用法,
            但是今天和兩位游戲界的朋友還是問明白了一個這個用法的好處和優點!
            為什么不直接調用函數呢?為什么要用函數指針呢?
            函數指針的好處就是一開始不知道調用哪個函數,直到運行時或者自己調用的時候賦值,
            這樣這個指針就指到了需要調用的函數,不過這個函數不能任意賦值,它的返回類型和參數
            類型和個數也要一樣.
            閱讀<設計模式精解>
            軟件設計中一些模塊化,和高內聚,低偶合的原則  閱讀全文

            posted @ 2008-05-15 18:09 RichardHe 閱讀(196) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 今天看到梁兄的BLOG,就抄了他的幾句體會箴言

            第一:開閉原則,軟件架構應該是擴展開放,對修改關閉
            第二:LISKOV替換原則,任何基類可以出現的地方,子類一定也可以出現
            第三:依賴倒轉原則,要依賴于抽象,不要依賴于實現
            第四:接口隔離原則,應該為客戶提供盡可能小的接口,而不是提供大的接口
            第五:組合,聚合復用原則,要盡量使用組合,聚合,而不是繼承關系以達到復用的目的
            第六:Demeter法則:一個軟件實體應該與盡可能少的其他實體發生互相作用

            相信以上幾個原則對自己的以后開發高質量的軟件有相應的優勢,相對來說也比較好理解  閱讀全文

            posted @ 2008-05-14 17:59 RichardHe 閱讀(307) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 凡是絕對有效對象或者需要有效對象的地方,使用引用
            void DoJob( CSceneMgr& );
            CSceneMgr& GetSceneMgr();
            凡是允許或者無法判斷對象是否有效的地方,使用指針,并在使用該指針的作用域內對指針進行判斷。
            void DoJob( CSceneMgr* );
            CSceneMgr* GetSceneMgr();  閱讀全文

            posted @ 2008-05-13 14:04 RichardHe 閱讀(133) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 在CEGUI0.60版本中.開始不明白在SCHEME中的

            是什么作用.CEGUIFalagardWRBase是干嘛用的?
            原來是渲染控件的方式.也就是在源碼中CEGUIFalagardWRBase生成的庫;用在后面XML中

            我想是先通過CEGUIFalagardWRBase,再找到Renderer="Falagard/Button" 渲染控件類型.  閱讀全文

            posted @ 2008-05-12 10:19 RichardHe 閱讀(225) | 評論 (0)編輯 收藏

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