《游戲中的資源管理――資源高速緩存》
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1.什么是資源高速緩存
資源高速緩存的原理與其它內存高速緩存的工作原理是相似的。在游戲的狀態轉換過程中,有些數據是剛才使用過的,那么直接從資源高速緩存中載入即可。例
如,RPG游戲中主角從大地圖進入一個房間,探索一番后主角退出房間,此時只要直接從緩存中載入大地圖數據即可,節省了從硬盤載入數據的時間,要知道從
硬盤載入數據是非常慢的。當然,如果你的游戲所使用的數據文件很少,那么你可以在游戲運行過程中把這些數據完全儲存在內存中,而不使用資源高速緩存。
2.一個簡單的資源高速緩存管理器
下面我將向你展示一個比較簡單的資源高速緩存管理器,源代碼來自我上一個游戲,如果你需要知道更多關于資源高速緩存方面的知識,請參考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一個機制來唯一標識一個資源,我們用下面這個結構來做資源句柄:
struct ResHandle
{
ResHandle(std::string &resName, void *buffer, int size)
{
m_resName = resName;
m_size = size;
m_buffer = buffer;
}
~ResHandle()
{
if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
}
std::string m_resName; //資源名
void *m_buffer; //資源句柄所標識的資源
DWORD m_size; //資源所占內存大小
};
好了,現在我們可以從資源名來找出這個資源了,接下來實現這個資源高速緩存管理器:
class CacheManager
{
public:
CacheManager();
~CacheManager();
//載入資源,resName為資源名,若載入成功size被設為該資源的大小
//注意,管理中的資源不能在管理器外用delete顯示的刪除它
void* Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
//設置緩存大小,單位MB
void SetCacheSize(int sizeMB) { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
//得到緩存大小,單位MB
int GetCacheSize() { return m_cacheSize / 1024 /1024; }
private:
void Free(); //釋放lru鏈表中最后一個資源
void *Update(ResHandle *res); //更新lru鏈表
ResHandle *Find(std::string &resName); //找出該資源名的資源句柄
private:
DWORD m_cacheSize; //緩存大小
DWORD m_allocated; //已使用的緩存大小
//lru鏈表,記錄最近被使用過的資源
std::list<ResHandle*> m_lru;
//資源標識映射
std::map<std::string, ResHandle*> m_resources;
};
CacheManager:: CacheManager ()
{
m_cacheSize = 0;
m_allocated = 0;
}
CacheManager::~ CacheManager ()
{
while (!m_lru.empty()) Free(); //釋放所有管理中的資源
}
void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
{
ResHandle *handle = Find(resName); //查找該資源是否在緩存中
if (handle != 0) //如果找到該資源句柄,則返回該資源并更新lru鏈表
{
if (size != 0) *size = handle->m_size;
return Update(handle);
}
else
{
//先檢測資源大小
DWORD _size = 資源大小;
//是否有足夠空間?
while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
{
if (m_lru.empty()) break;
Free();
}
m_allocated += _size;
buffer = new char[_size];
//在這里用任何你能想到的辦法載入資源文件到buffer
…
…
//記錄當前資源
ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
m_lru.push_front(handle);
m_resources[resName] = handle;
if (size != 0) *size = _size;
return buffer;
}
return 0;
}
void CacheManager::Free()
{
std::list<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
gonner--;
ResHandle *handle = *gonner;
m_lru.pop_back();
m_resources.erase(handle->m_resName);
m_allocated -= handle->m_size;
delete handle;
}
void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
{
m_lru.remove(res);
m_lru.push_front(res);
m_size = res->m_size;
return res->m_buffer;
}
ResHandle * CacheManager::Find(std::string &resName)
{
std::map<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
if (it == m_resources.end()) return 0;
return (*it).second;
}
至此,你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了^_^
3. 資源管理進階
至此你已經可以在游戲中緩存任何你想緩存的資源了,但是你的任務還沒完成,當你請求的資源存在于緩存之外時,那個閃耀的硬盤燈可能就是玩家最感興趣的東西了。
因此你必須根據不同的游戲類型使用不同的載入方式:
一次載入所有東西:適用于任何以界面或關卡切換的游戲
只在關鍵點載入資源:很多射擊游戲都使用這樣的設計,如“半條命”
持續載入:適用于開放型地圖的游戲,如“俠盜獵車手”
如果有可能的話,你還可以使用緩存預測機制,當CPU有額外時間的時候可以把未來可能用到的資源載入到資源高速緩存。
最后,盡管在游戲的資源管理中資源打包不是必須的,但仍然建議大家把資源文件按類型分別打包到單一的文件中,這將為你節省磁盤空間,并加快游戲的載入速度。