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            理解: 面向對象的設計原則與設計模式

            Posted on 2008-05-14 10:37 RichardHe 閱讀(244) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: [轉]
            來自http://www.shnenglu.com/cool-liangbing/archive/2008/05/13/49729.html
            記得2004年剛接觸設計模式,買了經典的<<設計模式>>一書,細細地閱讀,然后在開發中模仿。一兩年時間過去,對23種設計 模式弄得還算比較熟悉,也在軟件設計中能用則用,比如Singleton, template method, proxy, facade等等。但總感覺用的不爽,當時也說不出原因;就是感覺在使用的過程中,是一種為了使用設計模式而使用上他們,有時候是生搬硬套。總之,自己當 時是搞不清楚為什么要使用設計模式,停留在別人說它牛,我就學著用而不落人之后。
                我不是一個天質聰穎的人,對軟件設計的理解,基本上無法評自己能力單獨領悟出來。只有常常督促自己多買國內外軟件專家寫的好書,來學習他們在這些方面的發現和總結。靠后天學習來彌補先天不足,也是沒有辦法中的辦法。
                終于在2007年看到了<<java與模式>>, 書中對設計模式的討論,并沒有特別吸引我的地方,不過是用java語言來詳細講解23種模式而已,最多增加一些變體。深深吸引我的是"第二部分 面向對象的設計原則", 這一部分雖然篇幅不多,但清晰地說明了我們為什么要用設計模式,使用設計模式是來解決什么問題的,使用之后我們要達到什么效果。軟件的生命周期讓我們認識 到,面向對象的設計要解決的核心問題是可維護性和可復用性,特別是可維護性,一個好軟件的維護成本遠遠大于初期開發成本。
                一個軟件設計的可維護性很差,原因在于:過于僵硬、過于脆弱、復用率低、黏度過高。相反,一個好的系統設計應該是可擴展的、靈活的、可插入的。在軟件發達 國家如美國,一些軟件界的高手,在20世紀80~90年代,就陸續提出一些設計原則,這些設計原則是在提高一個系統的可維護性的同時,提高系統的可復用性 的指導原則:
                1、開閉原則:軟件架構應該是對擴展開發,對修改關閉
                2、Liskov替換原則:任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現
                3、依賴倒轉原則:要依賴于抽象,不要依賴于實現
                4、接口隔離原則:應當為客戶提供盡可能小的接口,而不是提供大的接口。
                5、組合、聚合復用原則:要盡量使用組合、聚合,而不是繼承關系以達到復用的目的。
                6、Demeter法則:一個軟件實體應該與盡可能少的其他實體發生互相作用。
                可以說,<<java與模式>>里很好的解決了我心中兩三年來的不快,讓我真正理解了為什么要使用設計模式。軟件開發、設計原則 與設計模式的關系,我不恰當的比喻為戰爭、戰略與戰術的關系;要取得戰爭的全面勝利,你首先要在戰略上把握好,然后才是戰術上指揮好;同樣,要開發出好的 軟件,我們首先要遵循一定的設計原則,為了達到我們的目的,在開發中我們就恰當的使用相應的設計模式。
                <<java與模式>>寫的好,而且是中國人寫的,但它缺少了一個方面的描述:我們怎樣在實際的設計開發中做到這些呢?是不是一開始就要遵循這些設計原則,就要使用設計模式?還是有一個什么樣的過程?
                終于今年初看到了英文版<<敏捷軟件開發:原則、模式與實踐>>, 國外這些大牛就是大牛,在這方面就是理解深刻,實踐經驗豐富。作者的觀點很有點唯物辨證法,就是軟件設計開始時,我們如果沒有看出抽象的必要,可以先實現 一個簡單的,當第一次被需求觸發而顯現出抽象的必要時,我們這時機會就來了,需要很快提取抽象接口,遵循以上設計原則。當然,作者還有很多其它好的思想, 這里不一一列舉。
                認識和理解都需要一個過程,沒有理論,我們這些智商一般的人是很難僅僅在項目開發中盡快提高的;同樣,光看書不實踐,我們也很難真正理解這些別人總結的經驗,那將是霧里看花。
                豐富經驗和軟件設計思想以及軟件工程思想,對軟件開發的重要性真的是如此重要,怪不得我們國家無法開發出大型的高質量的軟件來。

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