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            Ogre中的碰撞檢測(轉(zhuǎn))

            Posted on 2008-07-23 15:28 RichardHe 閱讀(2114) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE

            原創(chuàng) 韓舉
            http://www.hjpdiy.com

            Ogre采用樹樁管理場景中的各種"元素"(攝像機(jī)、燈光、物體等),所有的東西都掛在"樹"上,不在"樹"上的東西不會(huì)被渲染。
            Ogre::SceneManager就是"樹"的管理者,Ogre::SceneNode是從SceneManager中創(chuàng)建的(當(dāng)然BSP和8*樹的管理也和這兩個(gè)類有關(guān),這暫時(shí)不討論)。

            AABB(軸對齊包圍盒)

            這個(gè)東西是碰撞檢測的基礎(chǔ)(怎么總想起JJYY呢),和它類似的還有OBB(有向包圍盒),由于OBB創(chuàng)建復(fù)雜,所以O(shè)gre采用了AABB。

            最簡單的碰撞檢測:


            過Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得這個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),
            Ogre::AxisAlignedBox封裝了對AABB的支持,該類的成員函數(shù)Ogre::AxisAlignedBox::intersects
            ()可以判斷一個(gè)AABB和"球體、點(diǎn)、面以及其他面"的相交情況(碰撞情況)。

                m_SphereNode樹的葉子,掛了一個(gè)"球"
                m_CubeNode樹的葉子,掛了一個(gè)"正方體"

                AxisAlignedBox spbox=m_SphereNode->_getWorldAABB();
            AxisAlignedBox cbbox=m_CubeNode->_getWorldAABB();
            if(spbox.intersects(cbbox))
            {
                 //相交

            }

            區(qū)域查詢:

            簡單的講就是,查詢某一區(qū)域中有什么東西,分為AABB、球體、面查詢。

               //創(chuàng)建一個(gè)球體查詢,這里的100是m_SphereNode掛著的那個(gè)球體的半徑
               SphereSceneQuery * pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100));
               //執(zhí)行這個(gè)查詢
               SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
               //遍歷查詢列表找出范圍內(nèi)的物體
               for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)
               {
                MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
                if(pObject)
                {
                 if(pObject->getMovableType()=="Entity")
                 {
                  Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
                  //這里簡化了操作,由于只有一個(gè)"球體"和一個(gè)"正方體",
                  //所以只判斷了球體和正方體的相交

                  if(ent->getName()=="cube")
                  {
                   //改變位置防止物體重疊
                   vtl=-vtl;
                   m_SphereNode->translate(vtl);
                   break;
                  }
                 }
                }
               }

            相交查詢

            遍歷所有的對象,找到一對一對的相交物體(廢話呀,相交當(dāng)然至少兩個(gè)物體)。

                //創(chuàng)建相交檢測
                IntersectionSceneQuery* pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery();
                //執(zhí)行查詢
                IntersectionSceneQueryResult QResult=pISQuery->execute();
                //遍歷查詢列表找出兩個(gè)相交的物體
                for (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator iter = QResult.movables2movables.begin();
                 iter != QResult.movables2movables.end();++iter)
                {
                
                 SceneQueryMovableObjectPair pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter);
                 //if(pObject)
                 {
                  String strFirst=pObject.first->getName();
                  String strSecond=pObject.second->getName();
                  //下面加入你自己的兩個(gè)物體相交判斷代碼,或者簡單的用AABB的判斷方法,
                 }
                }

            Feedback

            # re: Ogre中的碰撞檢測(轉(zhuǎn))[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2009-02-10 13:06 by hunter
            不錯(cuò),學(xué)習(xí)

            posts - 94, comments - 138, trackbacks - 0, articles - 94

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