quaternion是一個標量和一個3D向量的組合。q={ w,x,y,z},Ogre中一個默認的quaternion ={1,0,0,0} ,一般用于空間一點的旋轉(zhuǎn),假設空間一點叫p,將要旋轉(zhuǎn)角度是α,旋轉(zhuǎn)軸是(x,y,z),那么:
p={0,x0,y0,z0}
q= {cos(α/ 2) , sina(α/ 2) Nx, sin(α/ 2)Ny, sin(α/ 2)Nz } (N為單位向量)
p結果 =q*p*q-1
在數(shù)學上,quaternion表示復數(shù)w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虛數(shù)單位,而復數(shù)乘法(叉乘)的幾何意義實際上就是對復數(shù)進行旋轉(zhuǎn)。這也是OGRE為什么要用quaternion的原因(比Matrix更快捷更節(jié)省空間),對最簡單的二維復數(shù)p= x + yi來說,和另一個q = ( conα,sinα)相乘,則表示把p沿逆時針方向旋轉(zhuǎn)α:p’ = pq ,這是2D旋轉(zhuǎn).
如果要表示3D旋轉(zhuǎn),就需要3D復數(shù)了,于是就有了"四元數(shù)",q=w+ix+jy+kz (i,j,k都是虛數(shù))
其中j,j,k關系如下:
i2 = j2 = k2 = -1
i * j = k = -j * i
j * k = i = -k * j
k * i = j = -i * k
四元數(shù)加法:
q1 + q2 = (w1+w2) + (x1+x2) i + (y1+y2) j + (z1+z2) k
四元數(shù)乘法:
q1 * q2 =
(w1*w2 - x1*x2 - y1*y2 - z1*z2) +
(w1*x2 + x1*w2 + y1*z2 - z1*y2) i +
(w1*y2 - x1*z2 + y1*w2 + z1*x1) j +
(w1*z2 + x1*y2 - y1*x2 + z1*w2) k
OGRE源代碼里這樣定義乘法:
Quaternion Quaternion::operator* (const Quaternion& rkQ) const
{
// cases p*q != q*p.
return Quaternion
(
w * rkQ.w - x * rkQ.x - y * rkQ.y - z * rkQ.z,
w * rkQ.x + x * rkQ.w + y * rkQ.z - z * rkQ.y,
w * rkQ.y + y * rkQ.w + z * rkQ.x - x * rkQ.z,
w * rkQ.z + z * rkQ.w + x * rkQ.y - y * rkQ.x
);
}