Posted on 2008-08-05 15:07
orlando 閱讀(385)
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設置資源流與一個頂點緩存掛鉤,此流就是一個流入渲染管線的幾何信息的流。
下面的方法是用于設置一個資源流:
HRESULT IDirect3DDevice9::SetStreamSource(
UINT StreamNumber,
IDirect3DVertexBuffer9* pStreamData,
UINT OffsetInBytes,
UINT Stride
);
StreamNumber——確定我們的頂點緩存與哪一個資源流掛鉤。我們不使用多重流;因此我們總是使用0號流。
pStreamData——一個指向我們想與流掛鉤的那個頂點緩存的指針。
OffsetInBytes——相對流開始處的偏移量。以字節為單位,它指定被填入渲染管線的頂點數據的開始位置。通過檢查D3DCAPS9結構中的D3DDEVCAPS2_STREAMOFFSET標志,假如你的設備支持,那么這個參數就有一些非0值。
Stride——我們在頂點緩存中操作的每個部分的流的字節大小。
例如,假設vb是一個已經填充了頂點信息的頂點緩存:
_device->SetStreamSource( 0, vb, 0, sizeof( Vertex ) );