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            桃源谷

            心靈的旅行

            人生就是一場旅行,不在乎旅行的目的地,在乎的是沿途的風景和看風景的心情 !
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            C++

            posted @ 2010-08-01 13:19 lymons 閱讀(7371) | 評論 (3)  編輯 |

                 摘要: 在C++下編寫synchronized method比較難 (1)CommentsAdd star

            在Java中有叫做synchronized這樣一個方便的關鍵字。使用這個關鍵字的話,就可以像下面那樣能夠簡單的進行"同步"method. 然而,被同步的method并不表示它就能在多線程中同時被執行.   閱讀全文

            posted @ 2010-07-17 12:17 lymons 閱讀(3346) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 1. 添加右鍵彈出菜單
            我們在這里,將會在插件中加入右鍵彈出菜單功能。也就是如下圖那樣,在文檔區內,點擊鼠標右鍵時會彈出的菜單。我們將在這個菜單中加入屬于我們插件的菜單項目”testplug”。

            加入菜單項目的效果如下圖:


            讓我們看看,咱們創建的插件工程中,給我們提供了什么樣的入口代碼了吧。
            1. 在函數BuildModuleMenu中添加菜單項。
            在文檔的視圖里才加入菜單項的入口函數是BuildModuleMenu,它的初始代碼是下面那樣:
            void testplug::BuildModuleMenu(const ModuleType type, wxMenu* menu, const FileTreeData* data)
            {
            //Some library module is ready to display a pop-up menu.
            //Check the parameter \"type\" and see which module it is
              閱讀全文

            posted @ 2010-04-29 20:58 lymons 閱讀(2288) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 1. 創建Plugin工程

            ① 從File主菜單中,選擇new -> Projects… , 打開工程創建向導對話框。
            ② 在Projects的列表框中,選擇 Code::Blocks plugin ,然后點擊 Go 按鈕,進入插件創建向導對話框。
            ③ 創建向導的第一個畫面中有重要信息說明。請注意的是里面提到了必須設置#cb, #wx這兩個全局變量。不過,還好咱們在《CodeBlock插件開發指南 一》中已經對這兩個變量進行了設置。咱們在這里,直接點擊Next進入到下一個畫面即可。

              閱讀全文

            posted @ 2010-04-20 22:21 lymons 閱讀(5119) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: CodeBlocks插件開發指南(一)
            By Lymons(lymons@gmail.com) 2010/4/14

            CodeBlocks是一個優秀的C/C++ IDE開發環境,另外它也是開源的,也是跨平臺的.你能夠利用它的源代碼進行二次開發,也能為它制作自己的插件. 它的GUI是利用了跨平臺的wxWidgets庫來做成的,所以它才能夠實現跨平臺.

            下面將介紹CodeBlock的插件制作方法,當然它必須得通過編寫自己的程序才能實現,所以懂得一些C++的編程知識能夠幫你更容易去理解它的內容.

            1. 準備CodeBlocks的開發環境  閱讀全文

            posted @ 2010-04-17 16:22 lymons 閱讀(9601) | 評論 (3)  編輯 |

                 摘要: W2K信號(Signals)的設備驅動

            Unix下的信號提供了一個簡單的IPC機制,也就是當進程收到一個信號后會異步(asynchronous) 地調用你的信號處理函數(也叫做句柄),不管你的代碼是否已經處在執行的過程之中。 而在Windows 2000(譯者注:版本高于W2k的Windows平臺)下就需要用到一個設備驅動,以便你能使用異步過程調用(asynchronous procedure calls , 簡稱APCs或者APC) 來達成同樣的效果.

            By Panagiotis E.
            August 01, 2001
            URL:http://www.ddj.com/windows/184416344

            翻譯:Lymons (lymons@gmail.com)
              閱讀全文

            posted @ 2010-04-13 10:29 lymons 閱讀(2293) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 簡介
            我拿到了一個任務,就是寫一篇關于游戲引擎設計的報告。為此,我開始用C++來實現一個框架,它包含了一些設計模式(Design Patterns)的基本實現以及類似于基于原則設計(Policy based design)的一些C++概念。而本文就是談論我的設計,并且里面也包括一些可編譯的代碼片斷。
            背景
            在本文描述的框架中使用了一些著名的設計范式(design paradigms),如:基于原則的設計(Policy based design),裝飾者(Decorator)和策略(Strategy)模式,以及相應的C++的代碼實現。
            代碼的功能說明
            基于原則的設計是用于游戲的設置
            在進入到足球游戲引擎設計的細節之前,先討論一下游戲中的設置。在任何游戲中都允許用戶在游戲開始期間來選擇游戲的難度。我假設這里有三種難度級別,即:低級,中級,高級。因為這些級別允許在開始的時候被選擇,這就給了我們一個機會可以利用模板類來使用基于原則的設計(基于Andrei Alexandrescu的書《Modern C++ Design》)。  閱讀全文

            posted @ 2009-12-22 14:57 lymons 閱讀(1960) | 評論 (1)  編輯 |

                 摘要: 在本文中,使用Visual Studio2003作為例子來描述宏的做成步驟。(我想在Visual Studio2005、2008中也應該是一樣的)  
                 
            在編寫ASP代碼時,可以使用單引號來注釋掉不要的代碼。在Visual Studio的IDE環境中也支持使用塊注釋的方式把一整段的代碼注釋掉。  
            不過有的時候,也有要求用<%' ~ %>這種注釋格式來注釋掉HTML中的代碼,但是包括Visual Studio在內的一些流行的編輯器都不支持這種格式的注釋方式。不過還好,Visual Studio的IDE支持宏的功能,因此我們可以使用VBScript宏來定制任意格式的代碼注釋  閱讀全文

            posted @ 2009-12-21 21:13 lymons 閱讀(2293) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: 函數指針提供了一些極其有趣,有效和絕妙的編程技術。你能用它代替switch/if語句來實現你自己的晚綁定(late-binding)或者作為回調(callback)來使用。不幸的是–可能由于它的語法比較復雜–幾乎所有的電腦書籍和文檔上都講解的不多。即便如此,它們也只是做了相當簡單和膚淺的說明。而對于函數指針你只需要明白它是什么以及它的語法,因為它和一般的指針比起來從來不用關心內存的分配和釋放,所以它被使用的時候是不易產生錯誤的。但你要注意的是: 要時常問自己是否真的需要函數指針。因為雖然用它來實現晚綁定也很漂亮,但用既存的C++數據結構的話會使代碼更可讀和更簡潔。另外,晚綁定的一方面實際上就是運行期(runtime): 如果你調用了一個虛擬函數,你的程序會根據一個存儲所有函數的虛擬表(V-Table)自己來確定到底真正調用的是哪一個。這就要花費一些時間而用函數指針代替虛擬函數的話有可能會節省一些時間。BTW: 現代的編譯器在這方面都做得非常好!就那我的Borland編譯器來說這個時間就比調用一次虛擬函數能節省2%。

            注:晚捆綁(late binding)可能來自c++  閱讀全文

            posted @ 2009-02-12 16:08 lymons 閱讀(2808) | 評論 (5)  編輯 |

            posted @ 2009-02-02 13:08 lymons 閱讀(2053) | 評論 (0)  編輯 |

                 摘要: bstract factory:為創建相互關聯(風格類似)的一系列的對象提供了一個通用接口,而不需要指定具體的類(產品)名。
            factory method:定義一個用來創建對象的接口,并讓子類來決定實例化哪一個具體的類(產品),從而讓具體類的實例化延遲到子類。
            他們的主要區別在于,abstract factory強調的是把諾干個產品按照風格進行分類, 為相同風格的一系列對象(產品)提供一個工廠類,因此,只要改變工廠類的實例,就能到達改變這一組產品的風格和外觀。而這一風格的產品的生產可以利用工廠方法來實現. 這其中, factory method強調的則是先在父類實現創建對象的行為,具體的行為或者具體對象(產品)的實例化則延遲到子類實現。  閱讀全文

            posted @ 2009-02-02 12:58 lymons 閱讀(656) | 評論 (0)  編輯 |

            posted @ 2009-02-02 12:52 lymons 閱讀(421) | 評論 (0)  編輯 |

            posted @ 2009-02-02 11:28 lymons 閱讀(523) | 評論 (0)  編輯 |

            posted @ 2009-02-01 15:41 lymons 閱讀(1468) | 評論 (1)  編輯 |

            posted @ 2008-12-29 17:11 lymons 閱讀(2699) | 評論 (0)  編輯 |

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