青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

深度測試與alpha混合(1)

在繪制復雜的三維場景時,不可避免地會出現(xiàn)物體間的相互遮擋,在這種情況下,為了正確地繪制場景需要使用深度測試。半透明物體的繪制不同于不透明物體,Direct3D通過alpha混合實現(xiàn)半透明物體的繪制。深度測試可以簡化復雜場景的繪制,alpha混合可以使繪制的三維場景更完整、更逼真。

在復雜的場景中,通常有多個物體需要繪制,這些物體之間通常會存在遮擋關(guān)系,離觀察點較遠的物體會因為近處物體的者的遮擋而不可見或只有部分可見,Direct3D圖形系統(tǒng)提供了深度測試功能來實現(xiàn)這種效果。

 

深度緩沖區(qū)與深度測試

要理解深度測試,首先需要理解深度緩沖區(qū)。深度緩沖區(qū)是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點的深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。當Direct3D將一個場景渲染到目標表面上時,它使用深度緩沖區(qū)來決定光柵化后各個多邊形的像素的前后遮擋關(guān)系,最終決定哪個顏色值被繪制出來。也就是說,Direct3D通過比較當前繪制的像素點的深度和對應深度緩沖區(qū)的點的深度值來決定是否繪制當前像素。如果深度測試結(jié)果為TRUE,則繪制當前像素,并用當前像素點的深度來更新深度緩沖區(qū),反之則不予繪制。通常情況下,深度緩沖區(qū)對應于屏幕大小的一塊二維區(qū)域。

對一個啟用了深度緩沖區(qū)的場景進行光柵化操作時,渲染表面上的每個點都要進行深度測試。在深度測試開始時,深度緩沖區(qū)的深度值被設置為該場景可能出現(xiàn)的最大值,渲染表面上的顏色值被設置為背景顏色值。然后測試場景內(nèi)即將繪制的每個多邊形,看它是否小于存儲在深度緩沖區(qū)中的深度值,如果該多邊形的深度值更小,則該深度值被更新到深度緩沖區(qū)中,并將渲染表面上當前點的顏色值替換為該多邊形的顏色。如果多邊形在這一點的深度值更大,將繼續(xù)測試列表中的下一個多邊形。

 

創(chuàng)建深度緩沖區(qū)

若要在Direct3D圖形程序中應用深度測試,首先必須在創(chuàng)建Direct3D渲染設備時創(chuàng)建深度緩沖區(qū),示例代碼如下:

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed			= TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // 表示由Direct3D創(chuàng)建并管理一個深度緩沖區(qū)
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 表示深度緩沖區(qū)中每一個像素的深度值由16位的二進制數(shù)表示
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_device)))
{
return false;
}


激活深度測試

深度緩沖區(qū)隨Direct3D渲染設備創(chuàng)建好后,調(diào)用Direct3D渲染狀態(tài)設置函數(shù)IDirect3DDevice9::SetRenderState(),將第一個參數(shù)設為D3DRS_ZENABLE,第二個參數(shù)設為TRUE,激活深度測試:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,		 TRUE);

 

設置深度測試函數(shù)

接下來依然調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)設置深度測試函數(shù),第一個參數(shù)設置為D3DRS_ZFUNC:

D3DRS_ZFUNC
One member of the D3DCMPFUNC enumerated type. The default value is D3DCMP_LESSEQUAL. This member enables an application to accept or reject a pixel, based on its distance from the camera.

The depth value of the pixel is compared with the depth-buffer value. If the depth value of the pixel passes the comparison function, the pixel is written.

The depth value is written to the depth buffer only if the render state is TRUE.

Software rasterizers and many hardware accelerators work faster if the depth test fails, because there is no need to filter and modulate the texture if the pixel is not going to be rendered.

第二個參數(shù)設置為想要設置的深度測試函數(shù),它屬于D3DCMPFUNC枚舉類型,定義如下:

Defines the supported compare functions.

typedef enum D3DCMPFUNC
{
D3DCMP_NEVER = 1,
D3DCMP_LESS = 2,
D3DCMP_EQUAL = 3,
D3DCMP_LESSEQUAL = 4,
D3DCMP_GREATER = 5,
D3DCMP_NOTEQUAL = 6,
D3DCMP_GREATEREQUAL = 7,
D3DCMP_ALWAYS = 8,
D3DCMP_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DCMPFUNC, *LPD3DCMPFUNC;

Constants

D3DCMP_NEVER
Always fail the test.
D3DCMP_LESS
Accept the new pixel if its value is less than the value of the current pixel.
D3DCMP_EQUAL
Accept the new pixel if its value equals the value of the current pixel.
D3DCMP_LESSEQUAL
Accept the new pixel if its value is less than or equal to the value of the current pixel.
D3DCMP_GREATER
Accept the new pixel if its value is greater than the value of the current pixel.
D3DCMP_NOTEQUAL
Accept the new pixel if its value does not equal the value of the current pixel.
D3DCMP_GREATEREQUAL
Accept the new pixel if its value is greater than or equal to the value of the current pixel.
D3DCMP_ALWAYS
Always pass the test.
D3DCMP_FORCE_DWORD
Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers would allow this enumeration to compile to a size other than 32 bits. This value is not used.

Remarks

The values in this enumerated type define the supported compare functions for the D3DRS_ZFUNC, D3DRS_ALPHAFUNC, and D3DRS_STENCILFUNC render states.

通常情況下,深度測試函數(shù)設置為D3DCMP_LESS,表示當測試點深度值小于深度緩沖區(qū)中相應值時,通過深度測試并繪制相關(guān)像素,這樣沒有被遮擋的物體才顯示,而被遮擋的物體就不顯示。示例代碼如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);

 

更新深度緩沖區(qū)

設置了深度測試函數(shù)后,還需要設置深度測試成功時對深度緩沖區(qū)如何操作,是保持原來的深度值,還是用當前像素的深度值更新對應的數(shù)值。

D3DRS_ZWRITEENABLE
TRUE to enable the application to write to the depth buffer. The default value is TRUE. This member enables an application to prevent the system from updating the depth buffer with new depth values. If FALSE, depth comparisons are still made according to the render state D3DRS_ZFUNC, assuming that depth buffering is taking place, but depth values are not written to the buffer.

示例代碼如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

表示如果通過測試,則用當前像素的深度值更新深度緩沖區(qū)中對應的數(shù)值,這是最常用的設置,也是默認設置。

 

示例程序

該示例程序繪制了一個矩形和一個坦克模型,其中先繪制矩形,再繪制坦克模型,而且坦克模型在矩形的后面被遮擋住。如果按下"1"鍵,則禁用深度測試,這時坦克雖然被矩形遮擋住,但仍然被繪制出來了;如果按下"2"鍵,則啟用深度測試,這時坦克模型被矩形遮擋住,沒有繪制出來。

按下數(shù)字鍵"1",禁用深度測試,被矩形部分遮住的坦克被繪制出來。

 

按下數(shù)字鍵"2",啟用深度測試,被矩形部分遮住的坦克沒有被繪制出來。

 

源程序:

#include <d3dx9.h>

#pragma warning(disable : 
4127)

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

IDirect3D9
*                g_d3d;
IDirect3DDevice9
*        g_device;

ID3DXMesh
*                g_mesh;
D3DMATERIAL9
*            g_mesh_materials;
IDirect3DTexture9
**        g_mesh_textures;
DWORD                    g_num_materials;
IDirect3DVertexBuffer9
* g_shutter_vb;

D3DXMATRIX                g_mat_tank;
D3DXMATRIX                g_mat_shutter;

struct sCustomVertex
{   
    
float x, y, z;   
    DWORD color;     
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

void setup_matrices()
{
    
// setup world matrix
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

    
// setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f2.0f-30.0f);
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f,  2.0f,   0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f,  1.0f,   0.0f);

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f500.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
}

bool init_geometry()
{
    ID3DXBuffer
* material_buffer;

    
/*
     D3DXLoadMeshFromXA(
        LPCSTR pFilename, 
        DWORD Options, 
        LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, 
        LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
        LPD3DXBUFFER *ppMaterials, 
        LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances, 
        DWORD *pNumMaterials,
        LPD3DXMESH *ppMesh);
    
*/

    
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("tank.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_device, NULL, &material_buffer, NULL,
                                
&g_num_materials, &g_mesh)))
    {
        MessageBox(NULL, 
"Could not find tank.x""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    D3DXMATERIAL
* xmaterials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

    g_mesh_materials 
= new D3DMATERIAL9[g_num_materials];
    g_mesh_textures     
= new IDirect3DTexture9*[g_num_materials];

    
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        g_mesh_materials[i] 
= xmaterials[i].MatD3D;

        
// set ambient reflected coefficient, because .x file do not set it.
        g_mesh_materials[i].Ambient = g_mesh_materials[i].Diffuse;

        g_mesh_textures[i] 
= NULL;

        
if(xmaterials[i].pTextureFilename != NULL && strlen(xmaterials[i].pTextureFilename) > 0)    
            D3DXCreateTextureFromFile(g_device, xmaterials[i].pTextureFilename, 
&g_mesh_textures[i]);    
    }

    material_buffer
->Release();

    
// create shutter vertex buffer

    sCustomVertex vertices[] 
=
    {
        { 
-8,   -2,  -10.0f,   0xFFFFFF00},     
        { 
-8,    6,  -10.0f,   0xFFFFFF00},    
        {  
8,   -2,  -10.0f,   0xFFFFFF00},    
        {  
8,    6,  -10.0f,   0xFFFFFF00}
    };

    g_device
->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_shutter_vb, NULL);
    
    
void* ptr;
    g_shutter_vb
->Lock(0sizeof(vertices),  &ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof(vertices));
    g_shutter_vb
->Unlock();

    
return true;
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if(g_d3d == NULL)
        
return false;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    d3dpp.Windowed                    
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect                
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat            
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil    
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat    
= D3DFMT_D16;

    
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
&d3dpp, &g_device)))
    {
        
return false;
    }
    
    
if(! init_geometry())
        
return false;

    setup_matrices();    

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,         TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,         D3DCMP_LESS);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xFF00BB00);

    
// rotate tank

    D3DXQUATERNION quat;
    D3DXMATRIX mat_rotation;

    D3DXMatrixIdentity(
&g_mat_tank);

    D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
&quat, D3DX_PI/4-D3DX_PI/40.0f);
    D3DXMatrixRotationQuaternion(
&mat_rotation, &quat);
    D3DXMatrixMultiply(
&g_mat_tank, &mat_rotation, &g_mat_tank);

    D3DXMatrixIdentity(
&g_mat_shutter);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{
    delete[] g_mesh_materials;

    
if(g_mesh_textures)
    {
        
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
            release_com(g_mesh_textures[i]);

        delete[] g_mesh_textures;
    }
    
    release_com(g_mesh);
    release_com(g_shutter_vb);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void render()
{
    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

    g_device
->BeginScene();

    
// render shutter
    g_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mat_shutter);
    g_device
->SetStreamSource(0, g_shutter_vb, 0sizeof(sCustomVertex));
    g_device
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

    
// render tank
    g_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mat_tank);

    
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        g_device
->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
        g_device
->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

        g_mesh
->DrawSubset(i);
    }        
    
    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case 49// press key "1", disable depth test.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
            
break;

        
case 50// press key "2", enable depth test.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
            
break;

        
case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break;
        }    

        
break;

    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
= sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            
= CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
= WinProc;
    wc.cbClsExtra        
= 0;
    wc.cbWndExtra        
= 0;
    wc.hInstance        
= inst;
    wc.hIcon            
= NULL;
    wc.hCursor            
= NULL;
    wc.hbrBackground    
= NULL;
    wc.lpszMenuName        
= NULL;
    wc.lpszClassName    
= CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
= NULL;

    
if(! RegisterClassEx(&wc))
        
return -1;

    HWND hwnd 
= CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100640480,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

    
if(hwnd == NULL)
        
return -1;

    
if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
&msg, sizeof(msg));

        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
&msg);
                DispatchMessage(
&msg);
            }
                
            render();
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return 0;
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-09 17:45 lovedday 閱讀(3767) 評論(6)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2008-07-21 16:09 宋明建

真的寫的不錯,看了你寫的東西后,我總算看懂了個一二三。不像有的書,看了半天,不知所云。
頂!  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2008-11-25 15:27 flysnow

寫的太好了,狂頂下,感謝樓主  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1)[未登錄] 2008-11-25 22:52 Flash


無論從哪個角度看,

你對生活,對技術(shù)都是理解很深的人!

  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2009-06-05 08:53 ROCK

3q  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2010-11-11 23:36 bob

嗯 寫的不錯 多謝了  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1)[未登錄] 2012-01-17 00:31 star

THX,讓知識鞏固了不少  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
網(wǎng)站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統(tǒng)計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關(guān)鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲图片欧美午夜| 久久久97精品| 欧美一区二区三区日韩| 亚洲免费电影在线| 99精品热视频只有精品10| 亚洲欧洲美洲综合色网| 亚洲国产专区校园欧美| 亚洲国产精品视频| 亚洲精品国产系列| 亚洲私人影院| 午夜久久一区| 免费不卡在线观看| 亚洲日本国产| 亚洲国产精品毛片| 亚洲免费观看在线观看| 中文精品在线| 欧美一区二区三区免费观看视频 | 香港久久久电影| 久久久99精品免费观看不卡| 欧美激情综合网| 国产精品男女猛烈高潮激情| 欧美成人免费在线观看| 国产精品美女久久| 亚洲国产精品综合| 午夜欧美精品久久久久久久| 欧美高清在线一区| 亚洲午夜电影| 久久青草欧美一区二区三区| 欧美日韩1234| 亚洲国产欧美国产综合一区| 午夜精品久久久久久久蜜桃app| 久久久青草青青国产亚洲免观| 亚洲区一区二| 久久丁香综合五月国产三级网站| 欧美精品亚洲精品| 国产在线欧美日韩| 午夜电影亚洲| 亚洲日本aⅴ片在线观看香蕉| 亚洲欧美在线一区| 欧美午夜视频| 亚洲精品美女久久久久| 一区二区在线视频播放| 亚洲欧美中文在线视频| 日韩午夜三级在线| 久久综合99re88久久爱| 国产伦精品一区二区三区| 亚洲三级网站| 国产精品亚发布| 亚洲一卡二卡三卡四卡五卡| 亚洲国产cao| 久久夜色精品国产| 韩国精品久久久999| 久久国产夜色精品鲁鲁99| 国产精品99久久久久久www| 欧美伦理一区二区| 亚洲伦理久久| 亚洲网站在线| 国产精品丝袜久久久久久app| 亚洲婷婷在线| 亚洲婷婷综合色高清在线| 欧美日韩三级视频| 亚洲午夜影视影院在线观看| 日韩午夜电影av| 欧美午夜精品一区二区三区| 一区二区日韩| 日韩午夜剧场| 国产精品h在线观看| 亚洲一品av免费观看| 一本久道久久综合婷婷鲸鱼| 欧美日韩久久| 亚洲欧美一区二区三区在线| 亚洲欧美韩国| 国产一区二区在线观看免费播放 | 91久久夜色精品国产九色| 欧美wwwwww| 国产精品99久久久久久久久| 一区二区欧美在线观看| 国产精品私人影院| 能在线观看的日韩av| 欧美激情中文不卡| 亚洲午夜av在线| 欧美一区二区三区视频在线观看| 激情欧美日韩| 亚洲精品无人区| 国产伦精品一区二区三| 欧美成人一区二区| 欧美午夜欧美| 久久中文精品| 欧美精品在线观看一区二区| 欧美一级艳片视频免费观看| 香蕉亚洲视频| 亚洲精品中文字| 亚洲影院免费| 在线观看国产精品网站| 亚洲欧洲精品一区| 国产一区二区成人久久免费影院| 欧美成人一二三| 国产精品久久久久久久久搜平片| 久久国产日本精品| 欧美精品三级| 久久精品国产久精国产思思| 免费成人你懂的| 久久激情综合网| 久久精品国产精品亚洲综合| 亚洲视频视频在线| 免费在线观看精品| 久久国产夜色精品鲁鲁99| 欧美激情亚洲综合一区| 欧美日韩一区在线观看视频| 久久国内精品自在自线400部| 欧美国产一区在线| 免费欧美日韩| 欧美在线免费播放| 欧美一区永久视频免费观看| 麻豆成人小视频| 久久久久久91香蕉国产| 欧美亚洲第一页| 亚洲片区在线| 在线播放日韩| 亚洲欧美精品在线观看| 欧美劲爆第一页| 欧美91大片| 黄色欧美成人| 国外成人在线| 欧美一区二区三区视频免费播放| 亚洲综合999| 欧美视频中文一区二区三区在线观看| 蜜桃av一区二区三区| 国产一二精品视频| 亚洲欧美文学| 欧美一区二区观看视频| 国产精品丝袜91| 亚洲在线观看视频网站| 一区二区日韩精品| 欧美精品在线一区二区| 亚洲欧洲日韩综合二区| 亚洲日本黄色| 欧美暴力喷水在线| 亚洲精品极品| 亚洲校园激情| 国产精品美女在线观看| 亚洲无限av看| 亚洲国产高潮在线观看| 韩国av一区二区三区四区| 午夜在线播放视频欧美| 久久九九全国免费精品观看| 欧美精品一线| 久久久国产91| 国产精品乱码人人做人人爱| 亚洲理伦电影| aa级大片欧美三级| 欧美激情第8页| 亚洲日韩成人| 亚洲自拍三区| 一区二区三区日韩精品| 亚洲精品女人| 欧美日韩国产色视频| 在线视频中文亚洲| 久久久久国产一区二区三区| 久久久精品免费视频| 欧美高清影院| 国产一区二区三区日韩欧美| 中文网丁香综合网| 999亚洲国产精| 午夜欧美大片免费观看 | 久久国产精品亚洲77777| 国产麻豆视频精品| 久久久视频精品| 亚洲盗摄视频| 欧美日韩ab片| 中文日韩在线| 你懂的成人av| 亚洲欧美国产高清| 一区在线播放视频| 欧美大尺度在线观看| 午夜国产一区| 在线成人激情视频| 欧美日韩中文字幕综合视频| 欧美大片国产精品| 欧美在线视频免费观看| 午夜综合激情| 夜夜嗨av色综合久久久综合网| 欧美影院成年免费版| 欧美成人免费播放| 亚洲天堂激情| 亚洲成色999久久网站| 欧美日韩精品免费观看视频完整| 性做久久久久久免费观看欧美| 欧美国产日韩一区| 欧美一区2区三区4区公司二百| 亚洲欧洲一区二区三区在线观看| 国产精品你懂的在线| 欧美风情在线观看| 欧美一区二区精品在线| 亚洲精品五月天| 欧美激情精品久久久久久免费印度 | 亚洲一区欧美激情| 亚洲电影免费在线观看| 国产老女人精品毛片久久| 欧美成人激情视频|