青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當自強而不息

深度測試與alpha混合(1)

在繪制復雜的三維場景時,不可避免地會出現物體間的相互遮擋,在這種情況下,為了正確地繪制場景需要使用深度測試。半透明物體的繪制不同于不透明物體,Direct3D通過alpha混合實現半透明物體的繪制。深度測試可以簡化復雜場景的繪制,alpha混合可以使繪制的三維場景更完整、更逼真。

在復雜的場景中,通常有多個物體需要繪制,這些物體之間通常會存在遮擋關系,離觀察點較遠的物體會因為近處物體的者的遮擋而不可見或只有部分可見,Direct3D圖形系統提供了深度測試功能來實現這種效果。

 

深度緩沖區與深度測試

要理解深度測試,首先需要理解深度緩沖區。深度緩沖區是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點的深度信息的一塊內存緩沖區。當Direct3D將一個場景渲染到目標表面上時,它使用深度緩沖區來決定光柵化后各個多邊形的像素的前后遮擋關系,最終決定哪個顏色值被繪制出來。也就是說,Direct3D通過比較當前繪制的像素點的深度和對應深度緩沖區的點的深度值來決定是否繪制當前像素。如果深度測試結果為TRUE,則繪制當前像素,并用當前像素點的深度來更新深度緩沖區,反之則不予繪制。通常情況下,深度緩沖區對應于屏幕大小的一塊二維區域。

對一個啟用了深度緩沖區的場景進行光柵化操作時,渲染表面上的每個點都要進行深度測試。在深度測試開始時,深度緩沖區的深度值被設置為該場景可能出現的最大值,渲染表面上的顏色值被設置為背景顏色值。然后測試場景內即將繪制的每個多邊形,看它是否小于存儲在深度緩沖區中的深度值,如果該多邊形的深度值更小,則該深度值被更新到深度緩沖區中,并將渲染表面上當前點的顏色值替換為該多邊形的顏色。如果多邊形在這一點的深度值更大,將繼續測試列表中的下一個多邊形。

 

創建深度緩沖區

若要在Direct3D圖形程序中應用深度測試,首先必須在創建Direct3D渲染設備時創建深度緩沖區,示例代碼如下:

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed			= TRUE;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // 表示由Direct3D創建并管理一個深度緩沖區
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 表示深度緩沖區中每一個像素的深度值由16位的二進制數表示
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_device)))
{
return false;
}


激活深度測試

深度緩沖區隨Direct3D渲染設備創建好后,調用Direct3D渲染狀態設置函數IDirect3DDevice9::SetRenderState(),將第一個參數設為D3DRS_ZENABLE,第二個參數設為TRUE,激活深度測試:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,		 TRUE);

 

設置深度測試函數

接下來依然調用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數設置深度測試函數,第一個參數設置為D3DRS_ZFUNC:

D3DRS_ZFUNC
One member of the D3DCMPFUNC enumerated type. The default value is D3DCMP_LESSEQUAL. This member enables an application to accept or reject a pixel, based on its distance from the camera.

The depth value of the pixel is compared with the depth-buffer value. If the depth value of the pixel passes the comparison function, the pixel is written.

The depth value is written to the depth buffer only if the render state is TRUE.

Software rasterizers and many hardware accelerators work faster if the depth test fails, because there is no need to filter and modulate the texture if the pixel is not going to be rendered.

第二個參數設置為想要設置的深度測試函數,它屬于D3DCMPFUNC枚舉類型,定義如下:

Defines the supported compare functions.

typedef enum D3DCMPFUNC
{
D3DCMP_NEVER = 1,
D3DCMP_LESS = 2,
D3DCMP_EQUAL = 3,
D3DCMP_LESSEQUAL = 4,
D3DCMP_GREATER = 5,
D3DCMP_NOTEQUAL = 6,
D3DCMP_GREATEREQUAL = 7,
D3DCMP_ALWAYS = 8,
D3DCMP_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
} D3DCMPFUNC, *LPD3DCMPFUNC;

Constants

D3DCMP_NEVER
Always fail the test.
D3DCMP_LESS
Accept the new pixel if its value is less than the value of the current pixel.
D3DCMP_EQUAL
Accept the new pixel if its value equals the value of the current pixel.
D3DCMP_LESSEQUAL
Accept the new pixel if its value is less than or equal to the value of the current pixel.
D3DCMP_GREATER
Accept the new pixel if its value is greater than the value of the current pixel.
D3DCMP_NOTEQUAL
Accept the new pixel if its value does not equal the value of the current pixel.
D3DCMP_GREATEREQUAL
Accept the new pixel if its value is greater than or equal to the value of the current pixel.
D3DCMP_ALWAYS
Always pass the test.
D3DCMP_FORCE_DWORD
Forces this enumeration to compile to 32 bits in size. Without this value, some compilers would allow this enumeration to compile to a size other than 32 bits. This value is not used.

Remarks

The values in this enumerated type define the supported compare functions for the D3DRS_ZFUNC, D3DRS_ALPHAFUNC, and D3DRS_STENCILFUNC render states.

通常情況下,深度測試函數設置為D3DCMP_LESS,表示當測試點深度值小于深度緩沖區中相應值時,通過深度測試并繪制相關像素,這樣沒有被遮擋的物體才顯示,而被遮擋的物體就不顯示。示例代碼如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESS);

 

更新深度緩沖區

設置了深度測試函數后,還需要設置深度測試成功時對深度緩沖區如何操作,是保持原來的深度值,還是用當前像素的深度值更新對應的數值。

D3DRS_ZWRITEENABLE
TRUE to enable the application to write to the depth buffer. The default value is TRUE. This member enables an application to prevent the system from updating the depth buffer with new depth values. If FALSE, depth comparisons are still made according to the render state D3DRS_ZFUNC, assuming that depth buffering is taking place, but depth values are not written to the buffer.

示例代碼如下:

g_device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

表示如果通過測試,則用當前像素的深度值更新深度緩沖區中對應的數值,這是最常用的設置,也是默認設置。

 

示例程序

該示例程序繪制了一個矩形和一個坦克模型,其中先繪制矩形,再繪制坦克模型,而且坦克模型在矩形的后面被遮擋住。如果按下"1"鍵,則禁用深度測試,這時坦克雖然被矩形遮擋住,但仍然被繪制出來了;如果按下"2"鍵,則啟用深度測試,這時坦克模型被矩形遮擋住,沒有繪制出來。

按下數字鍵"1",禁用深度測試,被矩形部分遮住的坦克被繪制出來。

 

按下數字鍵"2",啟用深度測試,被矩形部分遮住的坦克沒有被繪制出來。

 

源程序:

#include <d3dx9.h>

#pragma warning(disable : 
4127)

#define CLASS_NAME    "GameApp"

#define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

IDirect3D9
*                g_d3d;
IDirect3DDevice9
*        g_device;

ID3DXMesh
*                g_mesh;
D3DMATERIAL9
*            g_mesh_materials;
IDirect3DTexture9
**        g_mesh_textures;
DWORD                    g_num_materials;
IDirect3DVertexBuffer9
* g_shutter_vb;

D3DXMATRIX                g_mat_tank;
D3DXMATRIX                g_mat_shutter;

struct sCustomVertex
{   
    
float x, y, z;   
    DWORD color;     
};

#define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

void setup_matrices()
{
    
// setup world matrix
    D3DXMATRIX mat_world;
    D3DXMatrixIdentity(
&mat_world);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

    
// setup view matrix

    D3DXVECTOR3 eye(
0.0f2.0f-30.0f);
    D3DXVECTOR3 at(
0.0f,  2.0f,   0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f,  1.0f,   0.0f);

    D3DXMATRIX mat_view;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&mat_view, &eye, &at, &up);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

    
// setup projection matrix
    D3DXMATRIX mat_proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&mat_proj, D3DX_PI/41.0f1.0f500.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
}

bool init_geometry()
{
    ID3DXBuffer
* material_buffer;

    
/*
     D3DXLoadMeshFromXA(
        LPCSTR pFilename, 
        DWORD Options, 
        LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice, 
        LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
        LPD3DXBUFFER *ppMaterials, 
        LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances, 
        DWORD *pNumMaterials,
        LPD3DXMESH *ppMesh);
    
*/

    
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("tank.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM, g_device, NULL, &material_buffer, NULL,
                                
&g_num_materials, &g_mesh)))
    {
        MessageBox(NULL, 
"Could not find tank.x""ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    D3DXMATERIAL
* xmaterials = (D3DXMATERIAL*) material_buffer->GetBufferPointer();

    g_mesh_materials 
= new D3DMATERIAL9[g_num_materials];
    g_mesh_textures     
= new IDirect3DTexture9*[g_num_materials];

    
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        g_mesh_materials[i] 
= xmaterials[i].MatD3D;

        
// set ambient reflected coefficient, because .x file do not set it.
        g_mesh_materials[i].Ambient = g_mesh_materials[i].Diffuse;

        g_mesh_textures[i] 
= NULL;

        
if(xmaterials[i].pTextureFilename != NULL && strlen(xmaterials[i].pTextureFilename) > 0)    
            D3DXCreateTextureFromFile(g_device, xmaterials[i].pTextureFilename, 
&g_mesh_textures[i]);    
    }

    material_buffer
->Release();

    
// create shutter vertex buffer

    sCustomVertex vertices[] 
=
    {
        { 
-8,   -2,  -10.0f,   0xFFFFFF00},     
        { 
-8,    6,  -10.0f,   0xFFFFFF00},    
        {  
8,   -2,  -10.0f,   0xFFFFFF00},    
        {  
8,    6,  -10.0f,   0xFFFFFF00}
    };

    g_device
->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_shutter_vb, NULL);
    
    
void* ptr;
    g_shutter_vb
->Lock(0sizeof(vertices),  &ptr, 0);
    memcpy(ptr, vertices, 
sizeof(vertices));
    g_shutter_vb
->Unlock();

    
return true;
}

bool init_d3d(HWND hwnd)
{
    g_d3d 
= Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    
if(g_d3d == NULL)
        
return false;

    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
&d3dpp, sizeof(d3dpp));

    d3dpp.Windowed                    
= TRUE;
    d3dpp.SwapEffect                
= D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat            
= D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil    
= TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat    
= D3DFMT_D16;

    
if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                  
&d3dpp, &g_device)))
    {
        
return false;
    }
    
    
if(! init_geometry())
        
return false;

    setup_matrices();    

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,         TRUE);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC,         D3DCMP_LESS);
    g_device
->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);

    g_device
->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xFF00BB00);

    
// rotate tank

    D3DXQUATERNION quat;
    D3DXMATRIX mat_rotation;

    D3DXMatrixIdentity(
&g_mat_tank);

    D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(
&quat, D3DX_PI/4-D3DX_PI/40.0f);
    D3DXMatrixRotationQuaternion(
&mat_rotation, &quat);
    D3DXMatrixMultiply(
&g_mat_tank, &mat_rotation, &g_mat_tank);

    D3DXMatrixIdentity(
&g_mat_shutter);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{
    delete[] g_mesh_materials;

    
if(g_mesh_textures)
    {
        
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
            release_com(g_mesh_textures[i]);

        delete[] g_mesh_textures;
    }
    
    release_com(g_mesh);
    release_com(g_shutter_vb);
    release_com(g_device);
    release_com(g_d3d);
}

void render()
{
    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

    g_device
->BeginScene();

    
// render shutter
    g_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mat_shutter);
    g_device
->SetStreamSource(0, g_shutter_vb, 0sizeof(sCustomVertex));
    g_device
->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
    g_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02);

    
// render tank
    g_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mat_tank);

    
for(DWORD i = 0; i < g_num_materials; i++)
    {
        g_device
->SetMaterial(&g_mesh_materials[i]);
        g_device
->SetTexture(0, g_mesh_textures[i]);

        g_mesh
->DrawSubset(i);
    }        
    
    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_KEYDOWN:
        
switch(wParam)
        {
        
case 49// press key "1", disable depth test.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, FALSE);
            
break;

        
case 50// press key "2", enable depth test.
            g_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
            
break;

        
case VK_ESCAPE:
            DestroyWindow(hwnd);
            
break;
        }    

        
break;

    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
return 0;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
{
    WNDCLASSEX wc;

    wc.cbSize            
= sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            
= CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc        
= WinProc;
    wc.cbClsExtra        
= 0;
    wc.cbWndExtra        
= 0;
    wc.hInstance        
= inst;
    wc.hIcon            
= NULL;
    wc.hCursor            
= NULL;
    wc.hbrBackground    
= NULL;
    wc.lpszMenuName        
= NULL;
    wc.lpszClassName    
= CLASS_NAME;
    wc.hIconSm            
= NULL;

    
if(! RegisterClassEx(&wc))
        
return -1;

    HWND hwnd 
= CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100640480,
                             NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

    
if(hwnd == NULL)
        
return -1;

    
if(init_d3d(hwnd))
    {
        ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
        UpdateWindow(hwnd);

        MSG msg;
        ZeroMemory(
&msg, sizeof(msg));

        
while(msg.message != WM_QUIT)
        {
            
if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
            {
                TranslateMessage(
&msg);
                DispatchMessage(
&msg);
            }
                
            render();
        }
    }

    cleanup();
    UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

    
return 0;
}

 

下載示例工程


posted on 2008-05-09 17:45 lovedday 閱讀(3770) 評論(6)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2008-07-21 16:09 宋明建

真的寫的不錯,看了你寫的東西后,我總算看懂了個一二三。不像有的書,看了半天,不知所云。
頂!  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2008-11-25 15:27 flysnow

寫的太好了,狂頂下,感謝樓主  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1)[未登錄] 2008-11-25 22:52 Flash


無論從哪個角度看,

你對生活,對技術都是理解很深的人!

  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2009-06-05 08:53 ROCK

3q  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1) 2010-11-11 23:36 bob

嗯 寫的不錯 多謝了  回復  更多評論   

# re: 深度測試與alpha混合(1)[未登錄] 2012-01-17 00:31 star

THX,讓知識鞏固了不少  回復  更多評論   


只有注冊用戶登錄后才能發表評論。
網站導航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導航

統計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲大胆女人| 一本色道久久99精品综合| 午夜精品一区二区三区在线| 亚洲毛片在线免费观看| 欧美日韩国产首页| 亚洲欧美久久久| 午夜国产欧美理论在线播放| 国产日韩欧美一区| 免费观看一区| 欧美日韩一区二区在线视频| 亚洲欧美日韩成人| 欧美一级久久| 亚洲日本激情| 一区二区三区精品国产| 国产日韩一区二区三区在线| 免费在线国产精品| 欧美日本在线观看| 久久国产主播精品| 欧美成人精品高清在线播放| 在线一区观看| 久久精品人人做人人综合| 最新日韩av| 亚洲欧美高清| 亚洲精品国产精品乱码不99按摩 | 999在线观看精品免费不卡网站| 99精品欧美一区二区三区综合在线| 国产精品激情| 欧美肥婆在线| 国产无遮挡一区二区三区毛片日本| 久热精品视频| 欧美视频一区二区在线观看 | 久久久人成影片一区二区三区| 久久婷婷蜜乳一本欲蜜臀| 亚洲午夜极品| 久久麻豆一区二区| 亚洲综合色视频| 免费永久网站黄欧美| 欧美诱惑福利视频| 欧美国产在线观看| 久久久久女教师免费一区| 欧美午夜片欧美片在线观看| 欧美电影在线免费观看网站| 国产精品亚洲成人| 日韩一区二区精品视频| 在线成人欧美| 久久超碰97人人做人人爱| 亚洲在线观看免费| 欧美精品一区二区精品网| 蜜桃视频一区| 黄色国产精品| 亚洲欧美国内爽妇网| 亚洲性xxxx| 欧美精品激情| 亚洲国产中文字幕在线观看| 国内精品视频在线观看| 亚洲欧美国产77777| 亚洲午夜国产一区99re久久| 欧美激情片在线观看| 欧美激情网站在线观看| 在线观看亚洲视频啊啊啊啊| 欧美亚洲一区在线| 久久国产免费看| 国产欧美日韩中文字幕在线| 中文欧美字幕免费| 亚洲欧美三级在线| 国产精品久久久久婷婷| 亚洲一区二区三区在线看| 一区二区欧美在线观看| 欧美日韩免费看| 一本一本大道香蕉久在线精品| 夜夜爽www精品| 欧美亚一区二区| 亚洲一区二区三区影院| 欧美在线观看一区| 国产一区二区三区精品欧美日韩一区二区三区 | 激情欧美一区二区三区| 久久视频一区| 欧美激情一区二区三区四区| 亚洲精品一区在线| 欧美日韩精品一区二区天天拍小说 | 亚洲精品欧美精品| 欧美日韩国产小视频在线观看| 日韩一区二区免费高清| 亚洲在线视频| 国内精品久久久久久久影视麻豆| 久久久久久91香蕉国产| 亚洲高清视频一区| 亚洲尤物在线视频观看| 国产综合香蕉五月婷在线| 久久蜜臀精品av| 亚洲精品黄网在线观看| 欧美在线一二三区| 亚洲国产精品成人久久综合一区| 欧美大片免费观看在线观看网站推荐| 亚洲精品乱码| 久久精品国产91精品亚洲| 亚洲电影视频在线| 欧美性猛交一区二区三区精品| 性8sex亚洲区入口| 亚洲黄网站黄| 久久久久一本一区二区青青蜜月| 亚洲片在线资源| 国产欧美1区2区3区| 欧美aⅴ一区二区三区视频| 亚洲制服少妇| 亚洲国产小视频在线观看| 午夜伦理片一区| 亚洲欧洲日韩在线| 国产日韩av在线播放| 欧美精品三级在线观看| 欧美在线日韩在线| 一区二区国产精品| 亚洲第一在线视频| 欧美一区在线视频| 一区二区三区鲁丝不卡| 在线 亚洲欧美在线综合一区| 国产精品jvid在线观看蜜臀 | 亚洲欧美日韩在线综合| 亚洲激情偷拍| 美日韩在线观看| 欧美一级一区| 一区二区高清视频在线观看| 在线观看精品一区| 国产日韩精品入口| 欧美午夜不卡视频| 欧美激情一二三区| 久久久久久午夜| 欧美淫片网站| 亚洲男人的天堂在线| 夜夜嗨网站十八久久| 亚洲国产成人高清精品| 欧美成人资源网| 裸体一区二区三区| 久久久天天操| 久久久99免费视频| 欧美一级片一区| 欧美一级淫片aaaaaaa视频| 亚洲一区制服诱惑| 亚洲一区在线看| 亚洲一级片在线看| 亚洲伊人一本大道中文字幕| av成人动漫| 一区二区三区产品免费精品久久75| 最新国产精品拍自在线播放| 亚洲国产欧美在线人成| 亚洲黄色片网站| 亚洲激情啪啪| 亚洲美女视频在线观看| 夜夜精品视频| 亚洲影院在线观看| 亚洲欧美日韩爽爽影院| 欧美一区视频| 久久久噜噜噜久久狠狠50岁| 久久精品夜色噜噜亚洲aⅴ| 久久久久久久久蜜桃| 久久亚洲美女| 欧美激情无毛| 一本色道久久综合一区| 亚洲欧美中文字幕| 久久色在线观看| 欧美激情国产日韩精品一区18| 欧美精品日韩一区| 国产精品一区二区在线观看网站| 国产自产2019最新不卡| 激情懂色av一区av二区av| 亚洲国产成人精品久久| 一区二区三区你懂的| 羞羞漫画18久久大片| 六月丁香综合| 亚洲精品老司机| 西瓜成人精品人成网站| 老司机一区二区三区| 欧美午夜女人视频在线| 狠狠入ady亚洲精品| 99在线观看免费视频精品观看| 亚洲欧美综合网| 欧美成人精品高清在线播放| 亚洲精品欧洲| 欧美在线在线| 欧美视频在线观看一区| 国产综合香蕉五月婷在线| 99国产欧美久久久精品| 欧美在线一二三四区| 亚洲国产日韩欧美在线图片| 亚洲免费一级电影| 欧美黄色日本| 好男人免费精品视频| 一本综合精品| 蜜桃av综合| 亚洲自拍另类| 欧美精品粉嫩高潮一区二区| 国产一区二区在线免费观看| 一本大道久久a久久综合婷婷| 久久精品国产综合| 日韩网站在线| 欧美激情国产高清| 亚洲国产精品传媒在线观看| 久久国产精品色婷婷| 一本色道久久综合亚洲精品不| 快播亚洲色图|