From: http://blog.csdn.net/MikeFeng/
如果說Win32 API SDK中GDI部分是主旋律,那么MFC就是一個流行歌曲作家發(fā)揮之后完成的作品,而DXUT的圖形框架則繼承了Platform SDK中的風(fēng)格,代碼行間給人一種高貴的感覺。因為GDI函數(shù)都是C API,不利于代碼的重用,DXUT框架則把他們包裝成了C++的類,以便于用戶繼承更改控件特性。
先了解一下DXUT中關(guān)于控件部分的設(shè)計架構(gòu)比較好。這次看的代碼大部分集中在DXUTgui.h和DXUTgui.cpp中。控件類的繼承關(guān)系圖是這樣的:
常用的控件大致都已經(jīng)囊括在內(nèi),如果有特殊需要的話可以依葫蘆畫瓢從CDXUTControl繼承。和這些控件有關(guān)系的還有幾個重要的類,一個是CDXUTDialog,這個類負(fù)責(zé)紀(jì)錄一個對話框的所有屬性以及它上面的所有控件信息。另一個是 CDXUTDialogResourceManager,這個類保存了所有注冊過的對話框鏈表,以及這些對話框共享的資源。另外CDXUTElement 這個類保存了需要渲染的元素信息,經(jīng)常會在渲染函數(shù)中用到,最后一個類是可動態(tài)增長的鏈表類CGrowableArray< TYPE >。這個模版類寫的不錯,不光能用在DXUT框架中,還可以用于很多其他場合。
具體的代碼太多了,這里挑重要的講解。
1.CDXUTDialog的Add系列函數(shù)。
在初始化一個CDXUTDialog之后就是往這個對話框中添加控件了。在以前的例子中通常是在InitApp函數(shù)中調(diào)用對話框的Add系列函數(shù)來給對話框添加控件的。例如
g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
前面兩句分別是初始化和設(shè)定消息處理回調(diào)函數(shù),最后一句是Add系列函數(shù),這個用來在對話框特定位置添加一個特定控件。
2.CDXUTDialog::MsgProc
這個函數(shù)是處理對話框消息的。具體處理的消息包括該對話框的移動消息,優(yōu)先處理焦點控件的消息,對話框大小和移動消息,獲得焦點消息,鍵盤、鼠標(biāo)消息,以及鼠標(biāo)丟失消息。了解這些有助于我們充分利用這些功能,并添加自己想要的功能。
3.控件的初始化和顯示
每個控件都有其特定的屬性。如果程序為每種控件定義一些默認(rèn)屬性,可以省去我們重復(fù)定義的很多麻煩。了解這些我們可以在此基礎(chǔ)上修改這些默認(rèn)屬性,使你的控件更加個性化。在DXUT中控件的默認(rèn)屬性是按照這樣的步驟定義和應(yīng)用的。
① 在初始化對話框的函數(shù)CDXUTDialog::Init中調(diào)用InitDefaultElements()為每種控件設(shè)定默認(rèn)屬性。
② 將這些默認(rèn)屬性添加到CDXUTDialog::m_DefaultElements中
③ 用戶代碼調(diào)用Add系列函數(shù)添加控件。這個Add函數(shù)調(diào)用CDXUTDialog::AddControl函數(shù),并完成這個控件的一些設(shè)置。
④ CDXUTDialog::AddControl函數(shù)調(diào)用CDXUTDialog::InitControl初始化控件,并將該控件添加至對話框的CDXUTDialog::m_Control控件列表中。
⑤ CDXUTDialog::InitControl函數(shù)中遍歷對話框的默認(rèn)控件列表,并找到和要添加控件類型相同的默認(rèn)控件,獲得它的屬性并將其設(shè)定到這個控件對象中。這個操作由CDXUTControl::SetElement函數(shù)來完成。
⑥ 在CDXUTControl的繼承類(例如CDXUTButton)的Render函數(shù)中使用這些屬性并且通過CDXUTDialog的DrawSprite函數(shù)畫出圖形,用CDXUTDialog的DrawText畫出文字。
要做一個漂亮的界面肯定少不了對控件的背景進行設(shè)置,例如用來顯示文字的static控件,如果能用圓形表示那多好。但遺憾的是CDXUT 框架中沒有給我們提供這些功能,需要我們自己去實現(xiàn)。它甚至沒有給我們提供映射紋理的功能,而僅僅是提供了修改控件背景和前景字體顏色的功能。這些信息都放在空間的m_Elements屬性中,并由上述過程初始化。
控件的顯示在上面第六步有說明,就是調(diào)用DrawSprite和DrawText來實現(xiàn)。
4.對話框的初始化和顯示
DXUT框架中的對話框和GDI的有相似的地方,又有不同的地方。最大的不同就在于DXUT框架中的對話框是通過Draw*函數(shù)畫出來的,因此每一楨都需要進行渲染,并且這些對話框是在主窗口內(nèi);而GDI的對話框是彈出式的,因此不屬于原窗口。對話框的初始化在CDXUTDialog:: Init系列函數(shù)中。這個函數(shù)除了注冊給CDXUTDialogResourceManager之外還進行了紋理的設(shè)置。在默認(rèn)情況下框架在 OnCreateDevice時調(diào)用CDXUTDialogResourceManager的CreateTexture函數(shù)從內(nèi)存創(chuàng)建紋理,而如果在 CDXUTDialog::Init函數(shù)中指定了紋理路徑,或者指定使用資源中的紋理時,程序就從指定地點獲得紋理。對話框采用一個列表來維護它的紋理,在通常情況下只有這個列表中只有一個紋理,除非用戶調(diào)用相關(guān)函數(shù)手動添加。這個紋理是在顯示控件的時候作為參數(shù)傳給DrawSprite的,因此并不會用來作為對話框背景。
對話框的顯示使用CDXUTDialog::OnRender函數(shù)來實現(xiàn)。
這個函數(shù)很關(guān)鍵,研究這個函數(shù)可以知道一個對話框是如何渲染的。和gdi應(yīng)用程序不一樣,DXUT框架是通過Draw*函數(shù)將控件畫出來的,因此您可以按照喜歡的方式自己設(shè)定按鈕等控件的樣子。可以想象CDXUTDialog::OnRender的主要任務(wù)就是調(diào)用每個控件的 OnRender函數(shù)。在調(diào)用這些OnRender函數(shù)之前可以先將這個對話框的背景畫好。因此這個函數(shù)的偽代碼看起來就是這樣子的:
①進行一些判斷;
②為對話框背景設(shè)定渲染狀態(tài)和紋理階段狀態(tài);
③禁用頂點shader和像素shader,并且畫出對話框背景;
④再次設(shè)定紋理階段狀態(tài),為畫控件做準(zhǔn)備;
⑤調(diào)用各控件的Render函數(shù)畫出各控件,對于獲得焦點的控件做特殊處理;
這個函數(shù)使用了狀態(tài)塊來記錄設(shè)定過的狀態(tài),以備后用。
5.CD3DSettingDlg
研究CD3DSettingDlg類可以學(xué)會如何使用上面的這些框架實現(xiàn)一個自己的對話框。我們可以在一個對話框上畫另一個對話框,也可以選擇在整個畫面中只畫一個對話框。這些可以在主回調(diào)函數(shù)OnFrameRender中設(shè)定。例如在處理CD3DSettingDlg對話框的Active 屬性值被設(shè)定為true的時候不處理其他對話框的渲染。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
return;
}
在主回調(diào)函數(shù)MsgProc處理消息的時候,如果CD3DSettingDlg已經(jīng)處理過則不再傳遞給其他函數(shù)。
if( g_SettingsDlg.IsActive() )
{
g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
return 0;
}
CD3DSettingDlg::Init 初始化
CD3DSettingDlg::CreateControls 添加控件
CD3DSettingDlg::OnCreateDevice 設(shè)定消息處理回調(diào)函數(shù)
CD3DSettingDlg::StaticOnEvent 消息處理回調(diào)函數(shù),調(diào)用OnEvent
CD3DSettingDlg::OnEvent 消息處理函數(shù)
CD3DSettingDlg::OnRender 渲染
……
在游戲中經(jīng)常要進行游戲狀態(tài)的切換,用戶通過輸入來發(fā)出某個游戲狀態(tài)切換時,我們就可以重新繪制場景,而設(shè)計一個類似于 CD3DSettingDlg來實現(xiàn)是一個不錯的注意。由于CreateControls函數(shù)和OnEvent函數(shù)在不同的場景中代碼不同,因此可以在基類中將其設(shè)為virtual。可以根據(jù)需要將OnRender, OnXXX系列函數(shù)設(shè)為虛函數(shù),以便子類實現(xiàn)相應(yīng)功能。