From: http://blog.csdn.net/foruok/
最近在研究DXUT自帶的控件庫,按照SDK及例子做了些試驗,總是那個固定的樣子(可以看DXSDK中的例子,就是哪種效果),讓人一眼就看出來界面是利用DXUTGUI實現的。我想要做出自己的效果,看來必須定制。
定制包含兩個方面,整個控件庫風格的定制和特定控件實例本身的定制。
我們先說整個UI風格的定制。
我是從SDK的CUSTOMUI入手學習DXUT的。
這個例子聲明了一個全局的對話框資源管理對象CDXUTDialogResourceManager
g_DialogResourceManager,然后用它分別初始化三個對話框。以SampleUI對話框為例,初始化語句在InitApp函數中:
g_SamleUI.Init(&g_DialogResourceManager)。對Init函數的調用只有一個參數,另一個是默認的
bRegisterDialog=true。
DXUT實現了按鈕、列表框、可選按鈕、編輯框等控件。一開始我以為控件是直接畫出來的(這種感覺太愚蠢了),后來想想應當是用的紋理貼圖。但是怎么也沒有找到它所用的紋理文件在哪里,看來必須閱讀DXUTGUI的源碼了。
從Init函數入手來研究DXUTGUI的資源管理是個不錯的選擇。我一路跟進去,發現按照示例程序那樣初始化對話框時,會從內存中加載“皮膚”紋理。
DXUTGUI所用的內存紋理資源是DDS格式的,保存在DXUTRes.cpp的g_DXUTGUITextureSrcData數組內。這就是它的奧秘所在了。
將這個紋理保存成bmp圖片(256X256),就可以看到DXUTGUI控件的資源了。
有了這個發現,我們就可以實現自己的風格了。只需兩步:
(1)仿照DXUTGUI自帶的皮膚紋理制作自己的圖片
(2)在初始化對話框時選擇三個參數的Init函數,指定紋理圖片的路徑。
需要注意的是,我們所做的圖片必須與DXUTGUI使用的圖片規格一樣,包括各種元素所對應的紋理區域等等,否則可能會一團糟。當然還有一個辦法可以不和
DXUTGUI的圖片規格保持一致:修改CDXUTDialog::InitDefaultElements函數。
研究InitDefaultElements函數可以了解DXUTGUI是怎么使用紋理皮膚的,有助于我們實現自己的皮膚。
DXUTGUI提供的默認控件已經實現了透明效果和類似色彩鍵的效果。在D3D中沒有直接的色彩鍵(direct
draw中有)功能,不過可以利用alpha通道實現類似的效果,只是需要圖片具有alpha通道。
DXUTGUI的控件紋理正是這樣實現的,用photoshop打開保存下來的紋理圖片,可以看到其alpha通道的圖片。
要在D3D9中實現透明和顏色過濾功能,需要兩個步驟。
(1)定義FVF結構體,包含頂點顏色域。定義FVF標記,使其包含D3DFVF_DIFFUSE。
struct CustomVertext{
float x,y,z,h;
DWORD color;
};
#define CUSTOMFVF D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE
(2)設置渲染狀態:
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,
TRUE );
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE );
pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE );
透明效果的實現是通過頂點顏色的alpha值(0完全透明,255不透明)實現的,而顏色過濾是通過紋理的alpha通道實現的,兩者的乘積可以實現“透明+過濾”效果。這樣就可以實現不規則且透明的控件。
對應在DXUTGUI中,如果要設置某一個控件的透明度,可以調用該控件的GetElement函數,獲取CDXUTElement類型的指針,調用其SetTexture函數實現。
要統一設置某一類控件的透明度,可以調用CDXUTDialog::GetDefaultElement獲取該類控件的分子對象的指針,修改其TextureColor成員的alpha通道(或者調用SetTexture函數)。
知道了DXUTGUI如何實現上述效果,我們就有了定制UI的基礎。通過提供具有alpha通道的圖片給DXUTGUI使用,就可以隨心所欲的實現各種效果的控件了。但如何讓DXUTGUI為某一個控件(如一個按鈕)使用我們自己的圖片,還需要做進一步的挖掘和實現。
定制控件
DXUTGUI的控件庫默認使用內置的紋理資源,這個紋理資源可以在CDXUTDialog的Init函數中指定為我們自己的紋理資源(通常可以用一個圖片文件來替代)。
研究CDXUTDialog的InitDefaultElements函數可以發現,DXUTGUI為每種控件定義了若干元素,這些元素保存在
m_DefaultElements數組中。當增加一個新的控件時,比較控件類型,將該類型的元素集從DefaultElements取出,傳遞給該控件,該控件生成自己的元素實例并保存起來。
我們發現紋理資源保存在CDXUTDialogResourceManager的成員變量m_TextureCache中。m_TextureCache
是一個動態數組,可以保存任意的紋理資源,如一個按鈕的圖片紋理,一個列表框的背景紋理等。只需要調用CDXUTDialg::SetTexture函數,指定一個ID和紋理文件名即可。
紋理有了保存的地方,接下來只需要讓控件使用我們自己的紋理就可以進行定制了。而控件的定制分為三類:單個控件的定制、一類控件的定制、生成新控件類型。下面一一說明怎么來實現。
一、單個控件定制
單個控件的定制比較簡單,以按鈕為例,需要三步:
(1)CDXUTDialog::AddButton生成按鈕pBtn
(2)CDXUTDialog::SetTexture,生成該按鈕的紋理,記錄紋理序號nTexture
(3)pBtn->GetElement獲取CDXUTElement指針pElem,pElem->SetTexture修改該控件所用紋理為nTexture。
上面的定制受限于DXUTGUI,需要根據其所實現的控件的渲染方法來生成自己的紋理資源,還要查看InitDefaultElements來決定怎么調用CDXUTElement::SetTexture和CDXUTElement::SetFont。
二、單類控件的定制
某一類控件的定制需要更改該類控件的默認元素,這個可以通過CDXUTDialog::SetDefaultElement來實現。需要兩步完成:
(1)CDXUTDialog::SetTexture,生成該類控件的紋理,記錄紋理序號nTexture
(2)CDXUTDialog::GetDefaultElement或者默認元素對象的指針pElem,然后pElem->SetTexture修改。
第(2)步也還有另一種實現方法。聲明CDXUTElement對象,設置其成員,然后調用CDXUTDialog::
SetDefaultElement,改寫初始化時生成的默認元素集。無論怎樣,都需要了解InitDefaultElements函數中做了什么。
三、生成新控件類型
生成新控件并使用定制的紋理,需要以下幾步:
(1)實現控件類
(2)加載資源
(3)為新類型控件生成默認元素集
(4)生成控件實例,添加到對話框
我們不改變DXUT自己的文件,一切都在我們自己的文件中實現。
(1)DXUTGUI提供的控件不一定能滿足我們需要,有時候需要自己實現新的控件,如圖片按鈕。我們可以從CDXUTControl派生,也可以從某個特定的控件類派生。下面我們以圖片按鈕的實現為例來說明,先看代碼。
class CDXUTImageButton : public CDXUTButton
{
public:
CDXUTImageButton(CDXUTDialog *pDialog = NULL ):CDXUTButton(pDialog)
{
m_Type = (DXUT_CONTROL_TYPE)(DXUT_CONTROL_SCROLLBAR + 1);
};
~CDXUTImageButton(void)...{};
virtual void Render( float fElapsedTime )
{
int nOffsetX = 0;
int nOffsetY = 0;
DXUT_CONTROL_STATE iState = DXUT_STATE_NORMAL;
int iIndex = 0;
if( m_bVisible == false )
{
iState = DXUT_STATE_HIDDEN;
}
else if( m_bEnabled == false )
{
iState = DXUT_STATE_DISABLED;
iIndex = 2;
}
else if( m_bPressed )
{
iState = DXUT_STATE_PRESSED;
iIndex = 1;
}
else if( m_bMouseOver )
{
iState = DXUT_STATE_MOUSEOVER;
iIndex = 3;
}
else if( m_bHasFocus )
{
iState = DXUT_STATE_FOCUS;
iIndex = 3;
}
// Main button
CDXUTElement *pElement = m_Elements.GetAt( iIndex );
float fBlendRate = ( iState == DXUT_STATE_PRESSED ) ? 0.0f : 0.8f;
// Blend current color
pElement->TextureColor.Blend( iState, fElapsedTime, fBlendRate );
m_pDialog->DrawSprite( pElement, &m_rcBoundingBox, 0.8f );
};
我們需要為CDXUTImageButton指定一個控件類型,取DXUT_CONTROL_SCROLLBAR + 1。同時改寫CDXUTButton的Render函數,依據按鈕狀態取不同的紋理元素進行繪制。我們所提供的圖片具有四個狀態(順序):正常態、下壓態、禁止態、懸停態,對應按鈕的四個狀態。
(2)有了圖片按鈕類,我們需要將按鈕的資源加載進來。可以用CDXUTDialog::SetTexture實現。
(3)四次調用CDXUTDialog::SetDefaultElement,為圖片按鈕設置四個元素。
(4)分配CDXUTImageButton對象,調用CDXUTDialog::AddControl,然后設置該按鈕的ID、TEXT、位置、大小等元素。
(2)、(3)、(4)步的示例代碼:
//init custom button, normal way
int iTexture = g_SampleUI.SetTexture(IDC_BUTTON_CUSTOM_1, L"play.tga");
CDXUTElement elem;
elem.iTexture = IDC_BUTTON_CUSTOM_1;
elem.iFont = 0;
RECT rc = {0};
for(int i=0; i<4; i++)
{
SetRect(&rc, i*64, 0, (i+1)*64, 28);
elem.SetTexture(IDC_BUTTON_CUSTOM_1, &rc, D3DCOLOR_ARGB(128, 255, 255, 255));
g_SampleUI.SetDefaultElement(DXUT_CONTROL_SCROLLBAR+1, i, &elem);
}
CDXUTImageButton *imgbtn = new CDXUTImageButton(&g_SampleUI);
g_SampleUI.AddControl(imgbtn);
imgbtn->SetID(IDC_BUTTON_CUSTOM_1);
imgbtn->SetText(L"CustomStyle");
imgbtn->SetSize(64, 27);
imgbtn->SetLocation(5, 5);
如果改動DXUTGUI的源碼,則可以在枚舉類型DXUT_CONTROL_TYPE中添加DXUT_CONTROL_IMAGEBUTTON項,同時將上面的for循環設置默認元素集部分加入到InitDefaultElements函數中,給CDXUTDialog添加AddImageButton函數。那么生成按鈕的代碼看起來會相對簡潔一些,它可能是這個樣子:
g_SampleUI.AddImageButton(IDC_BUTTON_CUSTOM_1, L"CustomStyle", 5,
5, 64, 27);
好了,DXUTGUI控件定制到此為止。