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            天行健 君子當自強而不息

            光照與材質(4)

            光照和材質示例程序

            在程序中可以根據需要按以下步驟添加光照效果:

            (1)激活光照運算。

            (2)設置物體表面材質。材質屬性是針對整個圖形系統的,如果場景中的物體具有不同的材質屬性,在渲染物體前要分別設置其材質屬性。

            (3)設置光源。Direct3D在一個場景中最多支持8個光源,對每個設置好的光源還要設置是否啟用。

             

            運行截圖:

             

            源程序:

            #include <d3dx9.h>

            #pragma warning(disable : 
            4127)

            #define CLASS_NAME    "GameApp"

            #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

            IDirect3D9
            *                g_d3d;
            IDirect3DDevice9
            *        g_device;
            IDirect3DVertexBuffer9
            * g_vertex_buffer;

            struct sCustomVertex
            {
                D3DXVECTOR3    position;
                D3DXVECTOR3    normal;
            };

            #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL) 

            void init_geometry()
            {    
                g_device
            ->CreateVertexBuffer(50 * 2 * sizeof(sCustomVertex), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, 
                                             
            &g_vertex_buffer, NULL);

                sCustomVertex
            * vertices;

                g_vertex_buffer
            ->Lock(00, (void**)&vertices, 0);

                
            for(int i = 0; i < 50; i++)
                {
                    
            float theta = (2 * D3DX_PI * i) / (50 - 1);

                    vertices[
            2 * i + 0].position = D3DXVECTOR3(sin(theta), -1.0f, cos(theta));
                    vertices[
            2 * i + 0].normal   = D3DXVECTOR3(sin(theta),  0.0f, cos(theta));
                    vertices[
            2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3(sin(theta),  1.0f, cos(theta));
                    vertices[
            2 * i + 1].normal   = D3DXVECTOR3(sin(theta),  0.0f, cos(theta));
                }
                
                g_vertex_buffer
            ->Unlock();
            }

            void setup_matrices()
            {
                
            // build world matrix
                
                D3DXMATRIX mat_world;
                D3DXMatrixIdentity(
            &mat_world);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

                
            // setup view matrix

                D3DXVECTOR3 eye(
            0.0f3.0f-5.0f);
                D3DXVECTOR3 at(
            0.0f0.0f0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f1.0f0.0f);

                D3DXMATRIX mat_view;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &mat_view, &eye, &at, &up);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

                
            // setup projection matrix

                D3DXMATRIX mat_proj;
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
            &mat_proj, D3DX_PI/41.33f1.0f100.0f);
                g_device
            ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);
            }

            bool init_d3d(HWND hwnd)
            {
                g_d3d 
            = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

                
            if(g_d3d == NULL)
                    
            return false;

                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory(
            &d3dpp, sizeof(d3dpp));

                d3dpp.Windowed                    
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect                
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat            
            = D3DFMT_UNKNOWN;
                d3dpp.EnableAutoDepthStencil    
            = TRUE;            // Direct3D will manage depth buffers for the application
                d3dpp.AutoDepthStencilFormat    = D3DFMT_D16;    // 16-bit z-buffer bit depth

                
            if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                              
            &d3dpp, &g_device)))
                {
                    
            return false;
                }
                
                init_geometry();
                setup_matrices();

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);    
                
                
            return true;
            }

            void cleanup()
            {
                release_com(g_vertex_buffer);
                release_com(g_device);
                release_com(g_d3d);
            }

            void setup_material_light()
            {
                
            // setup material

                D3DMATERIAL9 material;
                ZeroMemory(
            &material, sizeof(material));

                material.Diffuse.r 
            = material.Ambient.r = 0.0f;
                material.Diffuse.g 
            = material.Ambient.g = 1.0f;
                material.Diffuse.b 
            = material.Ambient.b = 1.0f;
                material.Diffuse.a 
            = material.Ambient.a = 0.0f;

                g_device
            ->SetMaterial(&material);

                
            // setup light

                D3DLIGHT9 light;
                ZeroMemory(
            &light, sizeof(light));

                light.Type        
            = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
                light.Diffuse.r 
            = 1.0f;
                light.Diffuse.g 
            = 0.8f;
                light.Diffuse.b 
            = 1.0f;

                
            float time = timeGetTime() / 350.0f;
                light.Direction
            = D3DXVECTOR3(cosf(time), 1.0f, sinf(time));
                
                g_device
            ->SetLight(0&light);
                g_device
            ->LightEnable(0, TRUE);

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x00777777);    
            }

            void render()
            {
                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

                g_device
            ->BeginScene();

                setup_material_light();

                g_device
            ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
                g_device
            ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
                g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 02 * 50 - 2);

                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
            }

            LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            if(wParam == VK_ESCAPE)
                        DestroyWindow(hwnd);
                    
            break;

                
            case WM_DESTROY:        
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
            }

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
            {
                WNDCLASSEX wc;

                wc.cbSize            
            = sizeof(WNDCLASSEX);
                wc.style            
            = CS_CLASSDC;
                wc.lpfnWndProc        
            = WinProc;
                wc.cbClsExtra        
            = 0;
                wc.cbWndExtra        
            = 0;
                wc.hInstance        
            = inst;
                wc.hIcon            
            = NULL;
                wc.hCursor            
            = NULL;
                wc.hbrBackground    
            = NULL;
                wc.lpszMenuName        
            = NULL;
                wc.lpszClassName    
            = CLASS_NAME;
                wc.hIconSm            
            = NULL;

                
            if(! RegisterClassEx(&wc))
                    
            return -1;

                HWND hwnd 
            = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100640480,
                                         NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);    

                
            if(hwnd == NULL)
                    
            return -1;

                
            if(init_d3d(hwnd))
                {
                    ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
                    UpdateWindow(hwnd);

                    MSG msg;
                    ZeroMemory(
            &msg, sizeof(msg));

                    
            while(msg.message != WM_QUIT)
                    {
                        
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                        {
                            TranslateMessage(
            &msg);
                            DispatchMessage(
            &msg);
                        }
                            
                        render();
                    }
                }

                cleanup();
                UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

                
            return 0;
            }

             

            posted on 2008-05-04 14:59 lovedday 閱讀(676) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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