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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強而不息

            坐標(biāo)系與基本圖元(4)

            各種基本圖元的繪制

            上面使用頂點緩沖區(qū)繪制的是三角形列表圖元,前面介紹過Direct3D支持點列表,線段列表、線段條帶、三角形列表、三角形條帶、三角扇形6種基本圖元。下面通過示例程序BasicPrimitive演示各種基本圖元的繪制。該示例程序使用同一個頂點緩沖區(qū)繪制不同類型的圖元,程序中通過一個全局變量標(biāo)識當(dāng)前繪制的圖元類型,通過單擊鍵盤上的"1" ~ "6"數(shù)字鍵可以在各圖元類型之間進行切換,單擊空格鍵可以在線框模式和實體模式之間切換。

            三角形條帶:

             

            三角形列表:

             

            線段條帶:

             

            線段列表:

             

            點列表:

             

            三角扇形:

             

            實體模式:

             

            完整源碼:

            #include <d3d9.h>

            #define PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP    1
            #define PRIMITIVE_TRIANGLE_LIST        2
            #define PRIMITIVE_LINE_STRIP        3
            #define PRIMITIVE_LINE_LIST            4
            #define PRIMITIVE_POINT_LIST        5
            #define PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN        6

            #define CLASS_NAME    "GameApp"

            #define release_com(p)    do { if(p) { (p)->Release(); (p) = NULL; } } while(0)

            IDirect3D9
            *                g_d3d;
            IDirect3DDevice9
            *        g_device;
            IDirect3DVertexBuffer9
            * g_vertex_buffer;

            DWORD                    g_primitive_type 
            = PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP;
            DWORD                    g_fill_mode 
            = D3DFILL_WIREFRAME;

            struct sCustomVertex
            {
                
            float x, y, z, rhw;
                DWORD color;
            };

            #define D3DFVF_CUSTOM_VERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE) 

            void init_vb()
            {
                sCustomVertex vertices[] 
            =
                {
                    {  
            50.0f250.0f0.5f1.0f0xffff0000, },
                    { 
            150.0f,  50.0f0.5f1.0f0xffff0000, }, 
                    { 
            250.0f250.0f0.5f1.0f0xffff0000, },
                    
                    { 
            350.0f,  50.0f0.5f1.0f0xffff0000, }, 
                    { 
            450.0f250.0f0.5f1.0f0xffff0000, },
                    { 
            550.0f50.0f,  0.5f1.0f0xffff0000, }
                };

                g_device
            ->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);

                
            void* ptr;

                g_vertex_buffer
            ->Lock(0sizeof(vertices), (void**)&ptr, 0);
                memcpy(ptr, vertices, 
            sizeof(vertices));
                g_vertex_buffer
            ->Unlock();
            }

            bool init_d3d(HWND hwnd)
            {
                g_d3d 
            = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

                
            if(g_d3d == NULL)
                    
            return false;

                D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
                ZeroMemory(
            &d3dpp, sizeof(d3dpp));

                d3dpp.Windowed            
            = TRUE;
                d3dpp.SwapEffect        
            = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
                d3dpp.BackBufferFormat    
            = D3DFMT_UNKNOWN;

                
            if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                              
            &d3dpp, &g_device)))
                {
                    
            return false;
                }

                init_vb();

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);    // do not cull any face
                g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, g_fill_mode);

                
            return true;
            }

            void cleanup()
            {
                release_com(g_vertex_buffer);
                release_com(g_device);
                release_com(g_d3d);
            }

            void render()
            {
                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(555), 1.0f0);

                g_device
            ->BeginScene();

                g_device
            ->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, g_fill_mode);
                g_device
            ->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0sizeof(sCustomVertex));
                g_device
            ->SetFVF(D3DFVF_CUSTOM_VERTEX);
                
                
            switch(g_primitive_type)
                {
                
            case PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP:
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 04);
                    
            break;

                
            case PRIMITIVE_TRIANGLE_LIST:  
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 02);
                    
            break;

                
            case PRIMITIVE_LINE_STRIP:  
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_LINESTRIP, 05);
                    
            break;

                
            case PRIMITIVE_LINE_LIST: 
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST, 03);
                    
            break;

                
            case PRIMITIVE_POINT_LIST:
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 06);
                    
            break;

                
            case PRIMITIVE_TRIANGLE_FAN:
                    g_device
            ->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN, 04);
                    
            break;
                }

                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
            }

            LRESULT WINAPI WinProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            switch(wParam)
                    {
                    
            case 49:    // key "1"
                    case 50:    // key "2"
                    case 51:    // key "3"
                    case 52:    // key "4"
                    case 53:    // key "5"
                    case 54:    // key "6"
                        g_primitive_type = (DWORD)wParam - 48;
                        
            break;

                    
            case VK_SPACE:
                        g_fill_mode 
            = (g_fill_mode == D3DFILL_WIREFRAME) ? D3DFILL_SOLID : D3DFILL_WIREFRAME;
                        
            break;

                    
            case VK_ESCAPE:
                        DestroyWindow(hwnd);
                        
            break;
                    }    
                    
            break;

                
            case WM_DESTROY:        
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            return 0;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
            }

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR, INT)
            {
                WNDCLASSEX wc;

                wc.cbSize            
            = sizeof(WNDCLASSEX);
                wc.style            
            = CS_CLASSDC;
                wc.lpfnWndProc        
            = WinProc;
                wc.cbClsExtra        
            = 0;
                wc.cbWndExtra        
            = 0;
                wc.hInstance        
            = inst;
                wc.hIcon            
            = NULL;
                wc.hCursor            
            = NULL;
                wc.hbrBackground    
            = NULL;
                wc.lpszMenuName        
            = NULL;
                wc.lpszClassName    
            = CLASS_NAME;
                wc.hIconSm            
            = NULL;

                
            if(! RegisterClassEx(&wc))
                    
            return -1;

                HWND hwnd 
            = CreateWindow(CLASS_NAME, "Direct3D App", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 200100600300,
                                         NULL, NULL, wc.hInstance, NULL);

                
            if(hwnd == NULL)
                    
            return -1;

                
            if(init_d3d(hwnd))
                {
                    ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
                    UpdateWindow(hwnd);

                    MSG msg;
                    ZeroMemory(
            &msg, sizeof(msg));

                    
            while(msg.message != WM_QUIT)
                    {
                        
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
                        {
                            TranslateMessage(
            &msg);
                            DispatchMessage(
            &msg);
                        }
                            
                        render();
                    }
                }

                cleanup();

                UnregisterClass(CLASS_NAME, wc.hInstance);    

                
            return 0;
            }

             

            posted on 2008-04-30 14:55 lovedday 閱讀(977) 評論(2)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 坐標(biāo)系與基本圖元(4) 2008-07-22 10:30 宋明建

            真的不錯啊,謝謝,我天天在看啊  回復(fù)  更多評論   

            # re: 坐標(biāo)系與基本圖元(4) 2009-10-14 10:17 ELE

            不錯比某些書上講的通俗易懂一些,頂一下。  回復(fù)  更多評論   


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