• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            效果框架(4)

            由于著色器通常是效果文件中的一個(gè)關(guān)鍵部分,所以我們?cè)谠摾痰男Ч募惺褂昧酥鳌?br>

            /*****************************************************************************************
              Cartoon shader in an effect file.
             ****************************************************************************************
            */

            matrix  g_world_view;
            matrix  g_world_view_proj;

            vector  g_color;
            vector  g_dir_to_light;
            texture g_shader_texture;

            struct sVertexInput
            {
                vector position : POSITION;
                vector normal    : NORMAL;
            };

            struct sVertexOutput
            {
                vector position : POSITION;
                float2 uv        : TEXCOORD;
                vector diffuse  : COLOR;
            };

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            sVertexOutput main(sVertexInput input)
            {
                sVertexOutput output 
            = (sVertexOutput) 0;

                
            // transforma vertex position to homogenous clip space
                output.position = mul(input.position, g_world_view_proj);

                
            // Transform lights and normals to view space, set w components to zero since we're transforming vectors.
                
            // Assume there are no scalings in the world matrix as well.

                g_dir_to_light.w 
            = 0.0f;
                input.normal.w   
            = 0.0f;

                g_dir_to_light 
            = mul(g_dir_to_light, g_world_view);
                input.normal   
            = mul(input.normal,   g_world_view);

                
            // compute the 1D texture coordinate for catoon rendering

                
            float u = dot(g_dir_to_light, input.normal);

                
            // Clamp to zero if u is negative because u negative implies the angle between the light and normal 
                
            // is greater than 90 degrees.  And if that is true then the surface receives no light.
                if(u < 0.0f)
                    u 
            = 0.0f;

                
            float v = 0.5f;    // set other texture coordinate to middle

                output.uv.x 
            = u;
                output.uv.y 
            = v;

                output.diffuse 
            = g_color;    // save color
                
                
            return output;
            }

            sampler ShaderSampler 
            = sampler_state
            {
                Texture   
            = (g_shader_texture);
                MinFilter 
            = POINT;
                MagFilter 
            = POINT;
                MipFilter 
            = NONE;    // no filtering for cartoon shading
            };

            technique CartoonTech
            {
                pass pass0
                {
                    vertexshader 
            = compile vs_1_1 main();

                    Sampler[
            0= (ShaderSampler);
                }
            }

             我們注意到卡通著色器函數(shù)被定義在效果文件中,并且我們指定著色器使用一個(gè)特定的通道,在通道部分使用語(yǔ)法:vertexshader = compile vs_1_1 main();。在效果文件中的設(shè)備狀態(tài)象通常一樣設(shè)置。


            執(zhí)行程序:

            /**************************************************************************************************
              Demonstrates cartoon rendering using a vertex shader in an effect file.  You will have to switch to 
              the REF device to run this sample if your hardware does not support shaders.  
              Or you can use software vertex processing: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING. 
             *************************************************************************************************
            */

            #include 
            "d3dUtility.h"

            #pragma warning(disable : 
            4100)

            #define MESH_TEAPOT        0
            #define MESH_SPHERE        1
            #define MESH_TORUS        2
            #define MESH_CYLINDER    3
            #define NUM_MESH        4

            const int WIDTH  = 640;
            const int HEIGHT = 480;

            IDirect3DDevice9
            *        g_device;
            ID3DXEffect
            *            g_cartoon_effect;
            IDirect3DTexture9
            *        g_shader_texture;
            ID3DXMesh
            *                g_meshes[NUM_MESH];
            D3DXMATRIX                g_world_matrices[NUM_MESH];
            D3DXVECTOR4                g_mesh_colors[NUM_MESH];
            D3DXMATRIX                g_proj_matrix;

            D3DXHANDLE                g_world_view_handle;
            D3DXHANDLE                g_world_view_proj_handle;
            D3DXHANDLE                g_color_handle;
            D3DXHANDLE                g_dir_to_light_handle;
            D3DXHANDLE                g_shader_texture_handle;
            D3DXHANDLE                g_cartoon_tech_handle;

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool setup()
            {    
                D3DXCreateTeapot(g_device, 
            &g_meshes[MESH_TEAPOT], NULL);
                D3DXCreateSphere(g_device, 
            1.0f2020&g_meshes[MESH_SPHERE], NULL);
                D3DXCreateTorus(g_device, 
            0.5f1.0f2020&g_meshes[MESH_TORUS], NULL);
                D3DXCreateCylinder(g_device, 
            0.5f0.5f2.0f2020&g_meshes[MESH_CYLINDER], NULL);

                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_TEAPOT],    0.0f,   2.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_SPHERE],    0.0f,  -2.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_TORUS],    -3.0f,   0.0f0.0f);
                D3DXMatrixTranslation(
            &g_world_matrices[MESH_CYLINDER],  3.0f,   0.0f0.0f);

                g_mesh_colors[MESH_TEAPOT]   
            = D3DXVECTOR4(1.0f0.0f0.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_SPHERE]   
            = D3DXVECTOR4(0.0f1.0f0.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_TORUS]    
            = D3DXVECTOR4(0.0f0.0f1.0f1.0f);
                g_mesh_colors[MESH_CYLINDER] 
            = D3DXVECTOR4(1.0f1.0f0.0f1.0f);

                
            // create effects
                
                ID3DXBuffer
            *    error_buffer;

                HRESULT hr 
            = D3DXCreateEffectFromFile(g_device, "CartoonShader.cxx", NULL, NULL,        
                                D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY, NULL, 
            &g_cartoon_effect, &error_buffer);

                
            // output any error messages
                if(error_buffer)
                {
                    MessageBox(NULL, (
            char*)error_buffer->GetBufferPointer(), "ERROR", MB_OK);
                    safe_release
            <ID3DXBuffer*>(error_buffer);
                }

                
            if(FAILED(hr))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "D3DXCreateEffectFromFile() - FAILED""ERROR", MB_OK);
                    
            return false;
                }

                
            // save frequently accessed parameter handles
                g_cartoon_tech_handle     = g_cartoon_effect->GetTechniqueByName("CartoonTech");
                g_shader_texture_handle  
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_shader_texture");
                g_world_view_handle         
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_world_view");
                g_world_view_proj_handle 
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_world_view_proj");
                g_color_handle             
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_color");
                g_dir_to_light_handle     
            = g_cartoon_effect->GetParameterByName(NULL, "g_dir_to_light");

                
            // projection
                D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_proj_matrix, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);

                
            //
                
            // set effect paramters
                
            //

                
            // light direction
                D3DXVECTOR4 dir_to_light(-0.57f0.57f-0.57f0.0f);
                g_cartoon_effect
            ->SetVector(g_dir_to_light_handle, &dir_to_light);

                
            // set texture
                IDirect3DTexture9* texture;
                D3DXCreateTextureFromFile(g_device, 
            "toonshade.bmp"&texture);
                g_cartoon_effect
            ->SetTexture(g_shader_texture_handle, texture);
                safe_release
            <IDirect3DTexture9*>(texture);
                
                
            //g_device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
                
                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            void cleanup()
            {    
                
            for(int i = 0; i < NUM_MESH; i++)
                    safe_release
            <ID3DXMesh*>(g_meshes[i]);

                safe_release
            <IDirect3DTexture9*>(g_shader_texture);    
                safe_release
            <ID3DXEffect*>(g_cartoon_effect);    
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            bool display(float time_delta)
            {    
                
            static float angle  = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
                
            static float height = 5.0f;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f)
                    angle 
            -= 0.5f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f)
                    angle 
            += 0.5f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f)
                    height 
            += 5.0f * time_delta;

                
            if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f)
                    height 
            -= 5.0f * time_delta;

                D3DXVECTOR3 position(cosf(angle) 
            * 7.0f, height, sinf(angle) * 7.0f);
                D3DXVECTOR3 target(
            0.0f0.0f0.0f);
                D3DXVECTOR3 up(
            0.0f1.0f0.0f);

                D3DXMATRIX view_matrix;
                D3DXMatrixLookAtLH(
            &view_matrix, &position, &target, &up);    
                
                
            // activate the technique and render

                g_device
            ->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFF3333331.0f0);

                g_device
            ->BeginScene();

                g_cartoon_effect
            ->SetTechnique(g_cartoon_tech_handle);

                UINT num_passes;
                g_cartoon_effect
            ->Begin(&num_passes, 0);

                D3DXMATRIX world_view, world_view_proj;

                
            for(UINT i = 0; i < num_passes; i++)
                {
                    g_cartoon_effect
            ->BeginPass(i);

                    
            for(int j = 0; j < NUM_MESH; j++)
                    {
                        world_view        
            = g_world_matrices[j] * view_matrix;
                        world_view_proj 
            = g_world_matrices[j] * view_matrix * g_proj_matrix;

                        g_cartoon_effect
            ->SetMatrix(g_world_view_handle,        &world_view);
                        g_cartoon_effect
            ->SetMatrix(g_world_view_proj_handle,    &world_view_proj);
                        g_cartoon_effect
            ->SetVector(g_color_handle,                &g_mesh_colors[j]);

                        g_cartoon_effect
            ->CommitChanges();

                        g_meshes[j]
            ->DrawSubset(0);
                    }    

                    g_cartoon_effect
            ->EndPass();
                }    
                
                g_cartoon_effect
            ->End();
                g_device
            ->EndScene();

                g_device
            ->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

                
            return true;
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
            {
                
            switch(msg)
                {
                
            case WM_DESTROY:
                    PostQuitMessage(
            0);
                    
            break;

                
            case WM_KEYDOWN:
                    
            if(word_param == VK_ESCAPE)
                        DestroyWindow(hwnd);

                    
            break;
                }

                
            return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
            }

            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                
            if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "init_d3d() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                
            if(! setup())
                {
                    MessageBox(NULL, 
            "Steup() - failed."0, MB_OK);
                    
            return 0;
                }

                enter_msg_loop(display);

                cleanup();
                g_device
            ->Release();

                
            return 0;
            }


            程序截圖:

             

            下載源程序


            posted on 2008-04-13 13:30 lovedday 閱讀(850) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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