• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當自強而不息

            高級著色語言HLSL入門(5)

            16.4關鍵字、語句和強制轉換

            16.4.1 關鍵字

            為便于參考,這里給出一個HLSL定義的關鍵字列表:

            asm        bool        compile       const          decl         do

            double      else        extern         false          float         for

            half        if           in            inline         inout         int

            matrix      out         pass           pixelshader    return        sampler

            shared      static       string          struct         technique     texture

            true        typedef     uniform        vector         vertexshader   void

            volatile     while

             

            下面的集合顯示了被保留并且未使用但是將來可能成為關鍵字的標識符:

            auto            break        case           catch         char          class

            const_cast       continue      default         delete        dynamic cast   enum

            explicit         friend         goto           long         mutable       namespace

            new            operator       private         protected     public         register

            reinterpret_cast   short         signed          sizeof        static_cast     switch

            template         this          throw          try           typename     union

            unsigned         using        virtual

            16.4.2 基本程序流程

            HLSL支持很多與C++相似的選擇、重復、和一般程序流程語句。這些語句的語法和C++極為相似。

            return語句:

            return (expression);

            if和if…else語句:

            if( condition )

            {

                 statement(s);

            }

             

            if( condition )

            {

                 statement(s);

            }

            else

            {

                 statement(s);

            }

             

            for語句:

            for(initial; condition; increment)

            {

                 statement(s);

            }

             

            while語句:

            while( condition )

            {

                 statement(s);

            }

             

            do…while語句:

            do

            {

                 statement(s);

            }while( condition );

             

            16.4.3 強制轉換(casting)

            HLSL支持一種非常自由的強制轉換設計。HLSL中強制轉換的語法和C程序語言中的一樣。例如要把float轉換到matrix,我們寫:

            float f = 5.0f;

            matrix m = (matrix)f;

             

            16.5 操作符

            HLSL支持很多類似C++的操作符。除了很少一些底下注釋的例外以外,他們的用法和C++里的完全一樣。下表列出了HLSL的操作符:

            [ ]

             

            < =

            > =

            ! =

            = =

            !

            &&

             

            ?:

            +

            + =

            -

            - =

            *

            *=

            /

            /=

            %

            %=

            + +

            --

            =

            ()

            '

             

             

             

             

            雖然操作符的行為和C++很相似,但是也有一些差異。第一,求模%運算符對整型和浮點型都起作用。為了使用求模操作符,左邊的值和右邊的值都必須有相同的正負號(如:左邊和右邊必須都是正或者負)。

            第二,要注意HLSL操作是以每個分量為基礎的。這是由于實際上向量和矩陣是語言內建的,并且這些類型是由若干個分量組成。通過將這些操作施加在分量級別之上,我們可以像使用數(shù)值類型一樣完成諸如向量/矩陣的加法,減法和相等測試這些操作(),見下例:

            注意:操作符的行為正如對數(shù)值操作一樣(也就是說,按一般C++的方式)。

            vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

            // adds corresponding components

            vector sum = u + v; // sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

             

            增量一個向量就是增量其每個分量:

            // before increment: sum = (-3.0f, 2.0f, -2.0f, 1.0f)

            sum++; // after increment: sum = (-2.0f, 3.0f, -1.0f, 2.0f)

             

            向量相乘也是按分量的:

            vector u = {1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 2.0f, 1.0f, 0.0f};

            // multiply corresponding components

            vector sum = u * v; // product = (-4.0f, 0.0f, -3.0f, 0.0f)

             

            比較操作也是按分量進行的,并且返回一個每個分量都為bool類型的向量或者數(shù)組。作為結果的“bool”向量包含了每個分量比較的結果。例如:

            vector u = { 1.0f, 0.0f, -3.0f, 1.0f};

            vector v = {-4.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

            vector b = (u == v); // b = (false, true, false, true)

             

            最后,我們以討論二元操作的變量提升(promotion)作為結束:

            對于二元操作,如果(操作符的)左邊和右邊維數(shù)不同,則維數(shù)較少的一邊提升(強制轉換)到具有和維數(shù)較大的一邊相同的維數(shù)。例如,如果x的類型為float,而y的類型為float3,在表達式(x + y)中變量x被提升到float3,并且計算出來的表達式的值的類型也為float3。提升使用已定義的轉換完成。注意,若轉換未定義則提升也是未定義的。例如,我們不能轉換float2到float3,因為沒有定義這個轉換。

            對于二元操作,如果左邊和右邊類型不同,那么較低精度的類型(the lower type resolution)被提升(強制轉換)到具有同類型的較高精度的類型(the higher type resolution)。例如,如果x類型為int,y類型為half,則表達式(x + y)中的變量x被提升到half,并且計算出來的表達式的值的類型也為half。

             

            16.6 用戶定義函數(shù)

            HLSL中的函數(shù)有下例屬性:

            函數(shù)使用類似C++的語法

            參數(shù)總是按值傳遞

            遞歸不被支持

            函數(shù)總是inline的

            此外,函數(shù)還加上了一些用于其上的額外的關鍵字。例如,考慮一個寫在HLSL中的下面這個函數(shù):

            bool foo(in const bool b,   // input bool

                     out int r1,        // output int

                     inout float r2)    // input/output float

            {

                 if( b )               // test input value

                 {

                      r1 = 5;          // output a value through r1

                 }

                 else

                 {

                      r1 = 1;          // output a value through r1

            }

             

                 // since r2 is inout we can use it as an input

                 // value and also output a value through it

            r2 = r2 * r2 * r2;

             

                 return true;

            }

             

            函數(shù)幾乎和C++函數(shù)是一樣的,除了in,out和inout關鍵字:

            in——指定型參(argument,特指傳遞給實參的變量)應該在函數(shù)開始前被拷貝給實參。傳入?yún)?shù)不必強制指定,因為實參默認是in的。例如,下面兩段是等價的:

            float square(in float x)

            {

                 return x * x;

            }

            也可以不強制指定in:

            float square(float x)

            {

                 return x * x;

            }

             

            out——指定實參應該在函數(shù)返回時被拷貝給型參。這樣可以通過參數(shù)返回值。out關鍵字是必須的,因為HLSL不允許傳遞一個引用或一個指針。我們要注意:如果實參標記為out,在函數(shù)開始前,型參就不拷貝給實參。換句話說,out實參僅可以被用于輸出數(shù)據(jù)——它不能用于輸入。

            void square(in float x, out float y)

            {

                 y = x * x;

            }

            這里,我們輸入了要被乘方的數(shù)x,并且通過參數(shù)y返回了x的乘方。


            inout——這是一個指示實參既用于輸入又用于輸出的快捷方法。如果要使用實參同時用作輸入和輸出,就指定inout。

            void square(inout float x)

            {

                 x = x * x;

            }

            這里,我們輸入了要被乘方的數(shù)x,同時又通過x返回了的x的乘方。


            posted on 2008-04-05 17:18 lovedday 閱讀(4828) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            公告

            導航

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            隨筆分類(178)

            3D游戲編程相關鏈接

            搜索

            最新評論

            久久亚洲精品国产亚洲老地址| 亚洲成色www久久网站夜月| 久久久久久午夜成人影院| 久久99国产精品尤物| 97久久天天综合色天天综合色hd| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 久久精品麻豆日日躁夜夜躁| 一本综合久久国产二区| 久久久久亚洲精品日久生情| 久久免费视频6| 99久久国语露脸精品国产| 国产成人久久精品麻豆一区 | 2021久久精品免费观看| 麻豆一区二区99久久久久| 草草久久久无码国产专区| 一本色道久久综合| 久久久久亚洲精品男人的天堂| 久久精品一本到99热免费| 国产精品VIDEOSSEX久久发布| 国产精品久久新婚兰兰| 久久福利青草精品资源站免费| 一本久久a久久精品综合香蕉| 国产精品久久永久免费| 一本一本久久a久久精品综合麻豆| 99久久99久久| 久久综合欧美成人| 久久精品蜜芽亚洲国产AV| 狠狠色噜噜色狠狠狠综合久久 | 午夜精品久久久久久久久| 国产精品一区二区久久精品无码 | 久久久久人妻精品一区二区三区 | 久久久久久久综合日本亚洲| 久久精品国产精品亜洲毛片| 日韩欧美亚洲综合久久| 久久精品国产福利国产琪琪| 亚洲av伊人久久综合密臀性色| 青青草原综合久久大伊人导航| 丁香五月综合久久激情| 国産精品久久久久久久| 久久精品嫩草影院| 亚洲综合久久综合激情久久|