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            天行健 君子當自強而不息

            D3D中的粒子系統(3)

            14.2.1 繪制粒子系統

            因為粒子系統是動態的,在每一個幀中我們需要更新系統中的粒子,對于渲染粒子系統的一種直觀但效率低下的方法如下:

            創建一個足夠大的頂點緩存保存最大數量的粒子。

            每一幀里執行:

            A.       更新所有粒子。

            B.       COPY所有活著的粒子到頂點緩存。

            C.       繪制頂點緩存。

            這個方法正確,不過不是最有效率的。第一,頂點緩沖必須足夠大以保存系統中所有粒子。但是非常重要的是,當我們從列表拷貝所有粒子到頂點緩沖(步驟B)時,顯卡卻什么也不做。舉個例子,假設我們系統有10,000個粒子,首先我們需要一個能容納10,000個粒子的頂點緩沖,這是一個很大的內存。另外顯卡將停著什么也不做直到列表中的10,000個粒子拷到頂點緩沖,直到我們調用DrawPrimitive。這個特定情況是CPU與顯卡不同時工作的一個很好的例子。

            更好的辦法(SDK中點精靈例程中用到的方法)就象這樣:

            提示:這是一個簡單的描述,但它說明了這一思想。它假定我們總是有500個粒子以填充一個緩存片段,但是這是不可能發生的,因為我們經常殺死并創建粒子,所以從一幀到另一幀粒子數量是變化的。舉個例子,假設我們只剩下200個粒子要在當前幀拷貝并渲染。因為200個粒子不能填充整個緩存片段,我們用代碼處理這個特定情形。這個特定情形只有在最后的緩存片段中才會出現,因為如果不是最后的片斷,就意味著必然有500個粒子將被移到下一緩存片段。

            創建一個合適尺寸的頂點緩存(能夠保存2000個粒子),然后我們劃分頂點緩存為幾個小的塊,就像這個例子,我們設置每個緩存片斷的尺寸為500個粒子。

            l然后創建一個全局變量 i = 0 ,用來記錄片段。

            每一幀里執行:

            A.       更新所有粒子。

            B.       直到所有粒子渲染完畢。

            1.        如果頂點緩存沒有滿:

            a         D3DLOCK_NOOVERWRITE標記鎖定緩存片段i

            b         COPY 500個粒子到片段i

            2.        如果頂點緩存滿了:

            a         從起始的地方開始頂點緩沖: i=0

            b         D3DLOCK_NOOVERWRITE標記鎖定緩存段i

            c          COPY 500個粒子到片段i

            3.        渲染片段i.

            4.        下一片段: i+ +

            備注:頂點緩存是動態的, 因此我們能利用動態鎖定標記D3DLOCK_NOOVERWRITED3DLOCK_DISCARD。這兩個標記允許我們鎖定頂點緩存的某一部分。當頂點緩存中的其他部分被渲染時,它是不能渲染的。例如,假如我們正在使用D3DLOCK_NOOVERWRITE標記渲染片段0時, 當渲染片段0的時候我們能鎖定并填充片段1。這樣可以防止渲染的延遲。

            這個方法更有效率。首先,我們減少頂點緩存的尺寸;然后, CPU與顯卡在協調的工作。也就是說,當我們繪制一小批粒子時(graphics card work),同時拷貝另一小批粒子到頂點緩存 (CPU work)。這個動作是連續執行的,直到所有的粒子都被渲染完畢,就像你了解的一樣, 顯卡在全部頂點緩存被填充的時候是不用處于空閑狀態的。

            我們現在將注意力轉向這一個渲染方案的實現,為了方便使用這個粒子系統的渲染方案, 我們使用 cParticleSystem 類中的下列數據成員:

            m_vb_num在給定時間內我們的頂點緩存能夠保存的粒子數量。這個值與實際的粒子系統中的粒子數無關。

            m_vb_offset這個變量是頂點緩存中的偏移,在頂點緩存里我們將用它開始COPY下一批粒子,例如,如果第一批在緩存中是0499,偏移到第二批COPY的開始處將是500

            m_vb_batch_size定義一批緩存中的粒子數量。

            我們現在介紹渲染方法的代碼:

                void cParticleSystem::render()
                {
                    
            // The render method works by filling a section of the vertex buffer with data, then we render that section.  
                    // While that section is rendering we lock a new section and begin to fill that section.  
                    // Once that sections filled we render it. This process continues until all the particles have been drawn.  
                    // The benifit of this method is that we keep the video card and the CPU busy.  
               

                    
            if(m_particles.empty())
                        
            return;
               
                    
            // set render states
               

                    pre_render();
               
                    m_device->SetTexture(0, m_texture);
                    m_device->SetFVF(PARTICLE_FVF);
                    m_device->SetStreamSource(0, m_vertex_buffer, 0, 
            sizeof(sParticle));
               
                    
            //
                    // render batches one by one
                    //
               
                    // start at beginning if we're at the end of the vertex buffer
               
                if(m_vb_offset >= m_vb_num)
                        m_vb_offset = 0;
               
                    sParticle* v;
               
                    m_vertex_buffer->Lock(
                        m_vb_offset * 
            sizeof(sParticle),
                        m_vb_batch_num * 
            sizeof(sParticle),
                        (
            void**)&v,
                        m_vb_offset ? D3DLOCK_NOOVERWRITE : D3DLOCK_DISCARD);
               
                    DWORD num_particles_in_batch = 0;
               
                    
            // until all particles have been rendered
               
                for(list<sParticleAttribute>::iterator iter = m_particles.begin(); iter != m_particles.end(); iter++)
                    {
                        
            if(! iter->is_alive)
                            
            continue;
               
                        
            // copy a batch of the living particles to the next vertex buffer segment
               
                
                        v->position = iter->position;
                        v->color    = (D3DCOLOR) iter->color;
                        v++;    
            // next element
               

                        num_particles_in_batch++;
               
                        
            // if this batch full?
               
                    if(num_particles_in_batch == m_vb_batch_num)
                        {
                            
            // draw the last batch of particles that was copied to the vertex buffer
               
                            m_vertex_buffer->Unlock();
                            m_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, m_vb_offset, m_vb_batch_num);
               
                            
            // 
                            // While that batch is drawing, start filling the next batch with particles.
                            //
               
                            // move the offset to the start of the next batch
               
                            m_vb_offset += m_vb_batch_num;
               
                            
            // Don't offset into memory that is outside the vb's range.
                            // If we're at the end, start at the beginning.
               
                        if(m_vb_offset >= m_vb_num)
                                m_vb_offset = 0;
               
                            m_vertex_buffer->Lock(
                                m_vb_offset * 
            sizeof(sParticle),
                                m_vb_batch_num * 
            sizeof(sParticle),
                                (
            void**)&v,
                                m_vb_offset ? D3DLOCK_NOOVERWRITE : D3DLOCK_DISCARD);
                            
                            num_particles_in_batch = 0;    
            // reset for new batch
               
                    }
                    }
               
                    m_vertex_buffer->Unlock();
               
                    
            // Its possible that the LAST batch being filled never got rendered because the condition 
                    // (num_particles_in_batch == m_vb_batch_num) would not have been satisfied.  
                    // We draw the last partially filled batch now.    
               
                if(num_particles_in_batch)
                        m_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, m_vb_offset, num_particles_in_batch);
               
                    m_vb_offset += m_vb_batch_num;    
            // next block
               
                    post_render();                    // reset render states
               
            }

            14.2.2 隨機

            如果我們模擬雪花,不能讓所有雪花以完全相同的方式落下。我們要讓它們按相似的方式落下而不是完全相同的方式。為了使粒子系統的隨機功能更簡單,我們增加了下列兩個函數到d3dUtility.h/cpp文件。

            第一個函數在[low_bound, high_bound]區間內隨機的返回一個float類型值:

                float get_random_float(float low_bound, float high_bound)
                {
                    
            if(low_bound >= high_bound)    // bad input
               
                    return low_bound;
               
                    
            // get random float in [0, 1] interval
               
                float f = (rand() % 10000) * 0.0001f;
               
                    
            // return float in [low_bound, high_bound] interval
               
                return f * (high_bound - low_bound) + low_bound;
                }

            第二個函數在邊界盒的范圍內,輸出一個隨機的向量。
                void get_random_vector(D3DXVECTOR3* out, D3DXVECTOR3* min, D3DXVECTOR3* max)
                {
                    
            out->x = get_random_float(min->x, max->x);
                    
            out->y = get_random_float(min->y, max->y);
                    
            out->z = get_random_float(min->z, max->z);
                }

            posted on 2008-04-03 18:08 lovedday 閱讀(1237) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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