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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            設(shè)計(jì)一個(gè)靈活的Camera類(1)

            新建網(wǎng)頁 1

            我們使用D3DXMatrixLookAtLH函數(shù)來計(jì)算視圖空間變換矩陣。這個(gè)函數(shù)對(duì)于在固定位置布置和對(duì)準(zhǔn)攝像機(jī)是非常好用的,不過它的用戶接口對(duì)于要響應(yīng)用戶輸入來實(shí)現(xiàn)攝像機(jī)移動(dòng)就不那么好用了。這就激發(fā)我們用我們自己的方法來解決,這里我們展示了怎樣實(shí)現(xiàn)一個(gè)Camera類,它使我們能夠比D3DXMatrixLookAtLH函數(shù)更好地操作攝像機(jī),并且可以用來作為飛行模擬攝像機(jī)和第一人稱視角攝像機(jī)。


            12.1攝像機(jī)設(shè)計(jì)

            我們定義一個(gè)相對(duì)于世界坐標(biāo)系的位置和攝像機(jī)的方向,這里使用四個(gè)攝像機(jī)向量:right vector ,  up vector,look vector 以及 position vector,如圖12.1所示。這些向量用來為攝像機(jī)定義一個(gè)坐標(biāo)系來描述在世界坐標(biāo)中的對(duì)應(yīng)關(guān)系。因?yàn)?span lang="EN-US"> right ,up look 向量定義了攝像機(jī)在世界中的方向,我們有時(shí)把它們?nèi)齻€(gè)向量一起稱為方向向量(orientation vectors)。方向向量必須被標(biāo)準(zhǔn)化。假如彼此互相垂直且都是單位長度,那么我們就稱它們是正交標(biāo)準(zhǔn)化向量。我們做這些限制是因?yàn)榈纫粫?huì)兒我們要將方向向量插入到一個(gè)行矩陣中。因?yàn)樾邢蛄渴钦粯?biāo)準(zhǔn)化的,所以該矩陣也就是正交矩陣。回憶一下,正交矩陣有一個(gè)特性就是它的逆矩陣等于它的轉(zhuǎn)置矩陣。

            有了這四個(gè)向量來描述攝像機(jī),我們的攝像機(jī)就能夠按照下面六種方式變化了:

            圍繞right向量旋轉(zhuǎn)(pitch傾斜)

            圍繞up向量旋轉(zhuǎn)(yaw偏航)

            圍繞look向量旋轉(zhuǎn)(roll滾轉(zhuǎn))

            沿著right向量平移(strafe

            沿著up向量飛行(fly

            沿著look向量移動(dòng)(move

            通過這六種操作,我們能夠沿著三個(gè)軸移動(dòng)以及饒著三個(gè)軸旋轉(zhuǎn),這給了我們一個(gè)六度的自由。下面的Camera類定義了我們要的描述數(shù)據(jù)以及想要的方法:

               enum eCameraType { LAND_OBJECT, AIR_CRAFT };
               
               
            class cCamera
                {
               
            private:
                    eCameraType        m_camera_type;
                    D3DXVECTOR3        m_right;
                    D3DXVECTOR3        m_up;
                    D3DXVECTOR3        m_look;    
               
               
            public:
                    D3DXVECTOR3        m_pos;
               
               
            public:
                    cCamera();
                    cCamera(eCameraType camera_type);
                    ~cCamera() { };
               
                    
            void strafe(float units);    // left/right
               
                void fly(float units);        // up/down
               
                void walk(float units);        // forward/backward
               

                    
            void pitch(float angle);    // rotate on right vector
               
                void yaw(float angle);        // rotate on up vector
               
                void roll(float angle);        // rotate on look vector
               

                    
            void get_view_matrix(D3DXMATRIX* v);
                    
            void set_camera_type(eCameraType camera_type);
                    
                    
            void get_right(D3DXVECTOR3* right);
                    
            void get_up(D3DXVECTOR3* up);
                    
            void get_look(D3DXVECTOR3* look);
                };

            在類中我們定義了一個(gè)還沒有討論的eCameraType枚舉類型。目前,我們的攝像機(jī)支持兩種攝像機(jī)模式,LANDO_BJECT模式和AIR_CRAFT模式。AIR_CRAFT模式允許我們?cè)诳臻g中完全自由的移動(dòng)。不過,在有些游戲中,比如第一人稱設(shè)計(jì)游戲,人是不能飛的;因此我們必須限制它在某些軸上的運(yùn)動(dòng)。指定為LAND_OBJECT模式的攝像機(jī)就限制了這些

            12.2 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)

            12.2.1計(jì)算視圖矩陣

            我們現(xiàn)在演示怎樣根據(jù)攝像機(jī)向量來計(jì)算視圖矩陣變換的。讓 p = (px,py,pz),r = (rx,ry,rz),u = (ux,uy,uz)以及 d = (dx,dy,dz)分別表示 position, right, up 以及 look 向量。

            視圖空間變換是指在世界坐標(biāo)系中進(jìn)行幾何變換以便將照相機(jī)平移變換到坐標(biāo)系的原點(diǎn)并把它的方向旋轉(zhuǎn)至朝向Z軸的正方向(如圖12.2)。

            因此,我們希望有一個(gè)象這樣的變換矩陣V

             pV = (0, 0, 0)—矩陣V能將攝像機(jī)移動(dòng)到原點(diǎn)。

             rV = (1, 0, 0)—矩陣V能將攝像機(jī)的right向量與世界坐標(biāo)系中的x軸對(duì)齊。

             uV = (0, 1, 0)—矩陣V能將攝像機(jī)的up向量與世界坐標(biāo)系中的y軸對(duì)齊。

            dV = (0, 0, 1)—矩陣V能將攝像機(jī)的look向量與世界坐標(biāo)系中的z軸對(duì)齊。

            我們能將變換任務(wù)分為兩個(gè)部分:1)平移部分,將攝像機(jī)的位置移動(dòng)到原點(diǎn);2)旋轉(zhuǎn)部分,將攝像機(jī)的方向向量與世界坐標(biāo)系的軸對(duì)齊。

            12.2.1.1 第一部分:平移

            平移只需要利用 p就可簡(jiǎn)單地將 p 移動(dòng)到原點(diǎn),因?yàn)?pp=0。因此我們能夠用下面的矩陣來描述視圖變換中的平移部分:

            12.2.1.2 第二部分:旋轉(zhuǎn)

            矯正攝像機(jī)的三個(gè)方向向量使其與世界坐標(biāo)系的軸對(duì)齊需要更多的工作。我們需要一個(gè)3*3的旋轉(zhuǎn)矩陣A,它能將rightuplook分別與x-,y-以及z軸對(duì)齊。這個(gè)矩陣將滿足如下三個(gè)等式:

            注意:我們?cè)谶@里使用3*3矩陣來工作是因?yàn)楝F(xiàn)在不需要額外的信息來表現(xiàn)旋轉(zhuǎn)。等一下我們將它增加到常用的4*4矩陣。

            因?yàn)檫@三個(gè)等式都有一個(gè)相同系數(shù)矩陣A ,所以我們能夠把它們合在一起。我們把它們從新寫到一起來:

            A有很多方法,但是我們知道AB逆矩陣因?yàn)?strong>BA = BB-1 = I。因?yàn)?span lang="EN-US">B 是一個(gè)正交矩陣(它的行向量是正交標(biāo)準(zhǔn)化的),我們知道它的逆矩陣就是它的轉(zhuǎn)置矩陣。因此,將方向向量和世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)軸對(duì)齊的變換如下:

            12.2.1.3 將兩部分合并

            最后,將A增加為4*4矩陣,同時(shí)將平移部分合并到旋轉(zhuǎn)部分形成的視圖變換矩陣V

            我們?cè)?span lang="EN-US">cCamera::get_view_matrix方法中建立這個(gè)矩陣:

                void cCamera::get_view_matrix(D3DXMATRIX* v)
                {
                    
            // keep camera's axis orthogonal to each other
               
                    D3DXVec3Normalize(&m_look, &m_look);
               
                    D3DXVec3Cross(&m_up, &m_look, &m_right);
                    D3DXVec3Normalize(&m_up, &m_up);
               
                    D3DXVec3Cross(&m_right, &m_up, &m_look);
                    D3DXVec3Normalize(&m_right, &m_right);
               
                    
            // build the view matrix
               
                float x = -D3DXVec3Dot(&m_right, &m_pos);
                    
            float y = -D3DXVec3Dot(&m_up,    &m_pos);
                    
            float z = -D3DXVec3Dot(&m_look,  &m_pos);
               
                    (*v)(0, 0) = m_right.x;        (*v)(0, 1) = m_up.x;    (*v)(0, 2) = m_look.x;        (*v)(0, 3) = 0.0f;
                    (*v)(1, 0) = m_right.y;        (*v)(1, 1) = m_up.y;    (*v)(1, 2) = m_look.y;        (*v)(1, 3) = 0.0f;
                    (*v)(2, 0) = m_right.z;        (*v)(2, 1) = m_up.z;    (*v)(2, 2) = m_look.z;        (*v)(2, 3) = 0.0f;
                    (*v)(3, 0) = x;                (*v)(3, 1) = y;            (*v)(3, 2) = z;                (*v)(3, 3) = 1.0f;
                }

            你可能想知道方法中前面幾行代碼是干什么的。在幾次旋轉(zhuǎn)后,攝像機(jī)的方向向量可能變的不相互垂直了。因此,每當(dāng)該函數(shù)被調(diào)用時(shí),我們根據(jù)look向量重新計(jì)算upright向量,使它們保持相互垂直。新的up向量是這樣計(jì)算的up = look × right。 接著新的right向量是這樣計(jì)算的right = up × look

            posted on 2008-03-30 14:52 lovedday 閱讀(2190) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: 設(shè)計(jì)一個(gè)靈活的Camera類(1) 2011-10-12 16:10 Daywei

            前輩 請(qǐng)教 一下如何實(shí)現(xiàn) 相機(jī)的縮放  回復(fù)  更多評(píng)論   


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