青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

D3D中的網(wǎng)格模型(3)

10.7 復(fù)制

有時我們需要將一個mesh中的數(shù)據(jù)拷貝到另一個mesh中,這時可以使用ID3DXBaseMesh::CloneMeshFVF方法。

HRESULT ID3DXMesh::CloneMeshFVF(

       DWORD Options,

       DWORD FVF,

       LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

       LPD3DXMESH* ppCloneMesh

);

Options — 用來創(chuàng)建mesh的一個或多個創(chuàng)建標(biāo)志。要了解所有標(biāo)志信息請查看sdk文檔?,F(xiàn)在列出一部分:

        D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。

        D3DXMESH_MANAGED — mesh數(shù)據(jù)將被放在托管的內(nèi)存中。

        D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數(shù)據(jù)只能執(zhí)行寫操作,不能執(zhí)行讀操作。

        D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動態(tài)的。

        FVF — 創(chuàng)建復(fù)制mesh的靈活頂點格式。

        pDevice — 與復(fù)制mesh有關(guān)的設(shè)備。

        ppCloneMesh — 輸出復(fù)制的mesh。

 

注意這個方法允許指定與原mesh不同的options和FVF。例如我們有頂點格式為D3DFVF_XYZ的mesh,現(xiàn)在想復(fù)制一個頂點格式為 D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL的mesh。我們可以這樣寫:

// 假設(shè)_mesh和device是有效的

ID3DXMesh* clone = 0;

Mesh->CloneMeshFVF(

       Mesh->GetOptions(), // 使用與源模型同樣的選項

       D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL,// 指定克隆的FVF

       Device,

       &clone

);


10.8 創(chuàng)建一個Mesh(D3DXCreateMeshFVF)

我們可以使用D3DXCreate*函數(shù)來創(chuàng)建mesh物體。然而,我們也可以使用D3DXCreateMeshFVF函數(shù)來創(chuàng)建一個空mesh。所謂空 mesh是指我們已經(jīng)指定了頂點數(shù)和面數(shù),函數(shù)D3DXCreateMeshFVF也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點、頂點索引、屬性緩沖區(qū)。有了這些緩沖區(qū)后,就可以手動填寫上下文數(shù)據(jù)了(需要分別向頂點緩存,索引緩存、屬性緩存提供頂點、索引、屬性數(shù)據(jù))。

我們使用D3DXCreateMeshFVF函數(shù)來創(chuàng)建空mesh:

HRESULT D3DXCreateMeshFVF(

       DWORD NumFaces,

       DWORD NumVertices,

       DWORD Options,

       DWORD FVF,

       LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

       LPD3DXMESH* ppMesh

);

        NumFaces — mesh將擁有的面數(shù)。該值必須大于0。

        NumVertices — mesh將擁有的頂點數(shù)。該值必須大于0。

        Options —用來創(chuàng)建mesh的一個或多個創(chuàng)建標(biāo)志。要了解所有標(biāo)志信息請查看sdk文檔,現(xiàn)在列出一部分:

            D3DXMESH_32BIT — mesh使用32位索引。

            D3DXMESH_MANAGED — mesh數(shù)據(jù)將被放在托管的內(nèi)存中。

            D3DXMESH_WRITEONLY — mesh數(shù)據(jù)只能執(zhí)行寫操作,不能執(zhí)行讀操作。

            D3DXMESH_DYNAMIC — mesh緩存將是動態(tài)的。

        FVF — mesh的頂點格式。

        pDevice — 與mesh相關(guān)的設(shè)備。

        ppMesh — 輸出創(chuàng)建好的mesh。

另外,你也可以使用D3DXCreateMesh來創(chuàng)建空mesh。它的原型是:

HRESULT D3DXCreateMesh(

       DWORD NumFaces,

       DWORD NumVertices,

       DWORD Options,

       CONST LPD3DVERTEXELEMENT9* pDeclaration,

       LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,

       LPD3DXMESH* ppMesh

);

這些參數(shù)和D3DXCreateMeshFVF的參數(shù)是非常相似的,除了第四個。作為替代指定的FVF,我們指定一個D3DVERTEXELEMENT9 結(jié)構(gòu),它描述了頂點格式。

HRESULT D3DXDeclaratorFromFVF(

       DWORD FVF, // input format

       D3DVERTEXELEMENT9 Declaration[MAX_FVF_DECL_SIZE]//output format

);

這個函數(shù)通過輸入一個FVF返回一個D3DVERTEXELEMENT9結(jié)構(gòu)的數(shù)組。注意MAX_FVF_DECL_SIZE的定義如下:< /p>

typedef enum {

       MAX_FVF_DECL_SIZE = 18

} MAX_FVF_DECL_SIZE;


10.9 實例程序:創(chuàng)建和渲染Mesh

該實例程序是渲染一個立方體(如圖10.5):

它演示了這一章中的大部分功能,包括如下一些操作:

創(chuàng)建一個空mesh。

用一個立方體幾何信息來填充mesh。

根據(jù)mesh的每個面指定子集。

產(chǎn)生mesh的鄰接信息。

優(yōu)化mesh。

繪制mesh。

/**************************************************************************************
  Demonstrates how to create an empty ID3DXMesh object with D3DXCreateMeshFVF, 
  how to fill the vertex, index, and attribute buffers, how to optimize a mesh
  and gnerate an attribute table, and how to render it.   
 *************************************************************************************
*/

#include 
<fstream>
#include 
<vector>
#include 
"d3dUtility.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

using namespace std;

class cTextureVertex
{
public:
    
float m_x,  m_y,  m_z;
    
float m_nx, m_ny, m_nz;
    
float m_u,  m_v;

    cTextureVertex() { }

    cTextureVertex(
float x, float y, float z, 
                   
float nx, float ny, float nz,
                   
float u, float v)
    {
        m_x  
= x;  m_y  = y;  m_z  = z;
        m_nx 
= nx; m_ny = ny; m_nz = nz;
        m_u  
= u;  m_v  = v;
    }    
};

const DWORD TEXTURE_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*        g_d3d_device;
ID3DXMesh
*                g_d3d_mesh;
IDirect3DTexture9
*        g_d3d_textures[3];    // texture for each subset
const DWORD                g_num_subsets = 3;

ofstream g_out_file;    
// used to dump mesh data to file

void dump_vertices(ofstream& outFile, ID3DXMesh* mesh);
void dump_indices(ofstream& outFile, ID3DXMesh* mesh);
void dump_attribute_buffer(ofstream& outFile, ID3DXMesh* mesh);
void dump_adjacency_buffer(ofstream& outFile, ID3DXMesh* mesh);
void dump_attribute_table(ofstream& outFile, ID3DXMesh* mesh);


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// We are going to fill the empty mesh with the geometry of a box,
    
// so we need 12 triangles and 24 vertices.
    if(FAILED(D3DXCreateMeshFVF(1224, D3DXMESH_MANAGED, TEXTURE_VERTEX_FVF, g_d3d_device, &g_d3d_mesh)))
    {
        MessageBox(NULL, 
"D3DXCreateMeshFVF() - FAILED",  "ERROR", MB_OK);
        
return false;
    }

    
// fill in vertices of a box

    cTextureVertex
* v;

    g_d3d_mesh
->LockVertexBuffer(0, (void**)&v);

    
// fill in the front face vertex data
    v[0= cTextureVertex(-1.0f-1.0f-1.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f0.0f);
    v[
1= cTextureVertex(-1.0f,  1.0f-1.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f);
    v[
2= cTextureVertex( 1.0f,  1.0f-1.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f1.0f);
    v[
3= cTextureVertex( 1.0f-1.0f-1.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f0.0f);

    
// fill in the back face vertex data
    v[4= cTextureVertex(-1.0f-1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f0.0f0.0f);
    v[
5= cTextureVertex( 1.0f-1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f0.0f1.0f);
    v[
6= cTextureVertex( 1.0f,  1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f1.0f1.0f);
    v[
7= cTextureVertex(-1.0f,  1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f1.0f0.0f);

    
// fill in the top face vertex data
    v[8]  = cTextureVertex(-1.0f1.0f-1.0f0.0f1.0f0.0f0.0f0.0f);
    v[
9]  = cTextureVertex(-1.0f1.0f,  1.0f0.0f1.0f0.0f0.0f1.0f);
    v[
10= cTextureVertex( 1.0f1.0f,  1.0f0.0f1.0f0.0f1.0f1.0f);
    v[
11= cTextureVertex( 1.0f1.0f-1.0f0.0f1.0f0.0f1.0f0.0f);

    
// fill in the bottom face vertex data
    v[12= cTextureVertex(-1.0f-1.0f-1.0f0.0f-1.0f0.0f0.0f0.0f);
    v[
13= cTextureVertex( 1.0f-1.0f-1.0f0.0f-1.0f0.0f0.0f1.0f);
    v[
14= cTextureVertex( 1.0f-1.0f,  1.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f1.0f);
    v[
15= cTextureVertex(-1.0f-1.0f,  1.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f0.0f);

    
// fill in the left face vertex data
    v[16= cTextureVertex(-1.0f-1.0f,  1.0f-1.0f0.0f0.0f0.0f0.0f);
    v[
17= cTextureVertex(-1.0f,  1.0f,  1.0f-1.0f0.0f0.0f0.0f1.0f);
    v[
18= cTextureVertex(-1.0f,  1.0f-1.0f-1.0f0.0f0.0f1.0f1.0f);
    v[
19= cTextureVertex(-1.0f-1.0f-1.0f-1.0f0.0f0.0f1.0f0.0f);

    
// fill in the right face vertex data
    v[20= cTextureVertex( 1.0f-1.0f-1.0f1.0f0.0f0.0f0.0f0.0f);
    v[
21= cTextureVertex( 1.0f,  1.0f-1.0f1.0f0.0f0.0f0.0f1.0f);
    v[
22= cTextureVertex( 1.0f,  1.0f,  1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f1.0f);
    v[
23= cTextureVertex( 1.0f-1.0f,  1.0f1.0f0.0f0.0f1.0f0.0f);

    g_d3d_mesh
->UnlockVertexBuffer();

    
// define the triangles of the box

    WORD
* index;

    g_d3d_mesh
->LockIndexBuffer(0, (void**)&index);

    
// fill in the front face index data
    index[0= 0; index[1= 1; index[2= 2;
    index[
3= 0; index[4= 2; index[5= 3;

    
// fill in the back face index data
    index[6= 4; index[7]  = 5; index[8]  = 6;
    index[
9= 4; index[10= 6; index[11= 7;

    
// fill in the top face index data
    index[12= 8; index[13=  9; index[14= 10;
    index[
15= 8; index[16= 10; index[17= 11;

    
// fill in the bottom face index data
    index[18= 12; index[19= 13; index[20= 14;
    index[
21= 12; index[22= 14; index[23= 15;

    
// fill in the left face index data
    index[24= 16; index[25= 17; index[26= 18;
    index[
27= 16; index[28= 18; index[29= 19;

    
// fill in the right face index data
    index[30= 20; index[31= 21; index[32= 22;
    index[
33= 20; index[34= 22; index[35= 23;

    g_d3d_mesh
->UnlockIndexBuffer();

    
// Specify the subset each triangle belongs to, in this example we will use three subsets, 
    
// the first two faces of the cube specified will be in subset 0, the next two faces will 
    
// be in subset 1 and the the last two faces will be in subset 2.

    DWORD
* attr_buffer;

    g_d3d_mesh
->LockAttributeBuffer(0&attr_buffer);

    
for(int i = 0; i < 4; i++)
        attr_buffer[i] 
= 0;

    
for(int i = 4; i < 8; i++)
        attr_buffer[i] 
= 1;

    
for(int i = 8; i < 12; i++)
        attr_buffer[i] 
= 2;

    g_d3d_mesh
->UnlockAttributeBuffer();

    
// optimize the mesh to generate an attribute table

    vector
<DWORD> adjacency_buffer(g_d3d_mesh->GetNumFaces() * 3);
    g_d3d_mesh
->GenerateAdjacency(0.0f&adjacency_buffer[0]);

    g_d3d_mesh
->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
                                
&adjacency_buffer[0], NULL, NULL, NULL);

    
// dump the mesh data to file

    g_out_file.open(
"Mesh Dump.txt");

    dump_vertices(g_out_file, g_d3d_mesh);
    dump_indices(g_out_file, g_d3d_mesh);
    dump_attribute_table(g_out_file, g_d3d_mesh);
    dump_attribute_buffer(g_out_file, g_d3d_mesh);
    dump_adjacency_buffer(g_out_file, g_d3d_mesh);

    g_out_file.close();

    
// create the texture and set filters

    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"brick0.jpg",    &g_d3d_textures[0]);
    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"brick1.jpg",    &g_d3d_textures[1]);
    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"checker.jpg",    &g_d3d_textures[2]);

    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    
// disable lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
0.0f0.f, -4.0f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cleanup()
{    
    safe_release
<ID3DXMesh*>(g_d3d_mesh);
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[0]);
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[1]);
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_d3d_textures[2]);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool display(float time_delta)
{
    
// update: rotate the cube

    
static float y = 0.0f;

    D3DXMATRIX x_rot_matrix, y_rot_matrix;
    D3DXMatrixRotationX(
&x_rot_matrix, D3DX_PI * 0.2f);
    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot_matrix, y);

    D3DXMATRIX world_matrix 
= x_rot_matrix * y_rot_matrix;
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);

    y 
+= time_delta;
    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    
// render now

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    
for(int i = 0; i < g_num_subsets; i++)
    {
        g_d3d_device
->SetTexture(0, g_d3d_textures[i]);
        g_d3d_mesh
->DrawSubset(i);
    }

    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void dump_vertices(ofstream& out_file, ID3DXMesh* mesh)
{
    out_file 
<< "Vertices:" << endl;
    out_file 
<< "---------" << endl;

    cTextureVertex
* v;

    mesh
->LockVertexBuffer(0, (void**)&v);

    
for(unsigned int i = 0; i < mesh->GetNumVertices(); i++)
    {
        out_file 
<< "Vertex " << i << ":(";
        out_file 
<< v[i].m_x << "" << v[i].m_y << "" << v[i].m_z << "";
        out_file 
<< v[i].m_nx << "" << v[i].m_ny << "" << v[i].m_nz << "";
        out_file 
<< v[i].m_u << "" << v[i].m_v << ")" << endl;
    }

    mesh
->UnlockVertexBuffer();

    out_file 
<< endl << endl;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void dump_indices(ofstream& out_file, ID3DXMesh* mesh)
{
    out_file 
<< "Indices:" << endl;
    out_file 
<< "--------" << endl << endl;

    WORD
* indices;

    mesh
->LockIndexBuffer(0, (void**)&indices);

    
for(unsigned int i = 0; i < mesh->GetNumFaces(); i++)
    {
        out_file 
<< "Triangle " << i << "";
        out_file 
<< indices[i*3<< " " << indices[i*3 + 1<< " " << indices[i*3 + 2<< endl;
    }

    mesh
->UnlockIndexBuffer();

    out_file 
<< endl << endl;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void dump_attribute_buffer(ofstream& out_file, ID3DXMesh* mesh)
{
    out_file 
<< "Attribute Buffer:" << endl;
    out_file 
<< "-----------------" << endl << endl;

    DWORD
* attr_buffer;

    mesh
->LockAttributeBuffer(0&attr_buffer);

    
// an attribute for each face
    for(unsigned int i = 0; i < mesh->GetNumFaces(); i++)
        out_file 
<< "Triangle " << i << " lives in subset " << attr_buffer[i] << endl;

    mesh
->UnlockAttributeBuffer();

    out_file 
<< endl << endl;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void dump_adjacency_buffer(ofstream& out_file, ID3DXMesh* mesh)
{
    out_file 
<< "Adjacency Buffer:" << endl;
    out_file 
<< "-----------------" << endl << endl;

    
// three entries per face
    vector<DWORD> adjacency_buffer(mesh->GetNumFaces() * 3);

    mesh
->GenerateAdjacency(0.0f&adjacency_buffer[0]);

    
for(unsigned int i = 0; i < mesh->GetNumFaces(); i++)
    {
        out_file 
<< "Triangle's adjacent to triangle " << i << "";

        out_file 
<< adjacency_buffer[i*3<< " "
                 
<< adjacency_buffer[i*3 + 1<< " "
                 
<< adjacency_buffer[i*3 + 2<< endl;
    }

    out_file 
<< endl << endl;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void dump_attribute_table(ofstream& out_file, ID3DXMesh* mesh)
{
    out_file 
<< "Attribute Table:" << endl;
    out_file 
<< "----------------" << endl << endl;

    DWORD num_entries;    
// number of entries in the attribute table
    mesh->GetAttributeTable(0&num_entries);

    vector
<D3DXATTRIBUTERANGE> table(num_entries);
    mesh
->GetAttributeTable(&table[0], &num_entries);

    
for(unsigned int i = 0; i < num_entries; i++)
    {
        out_file 
<< "Entry " << i << endl;
        out_file 
<< "-----------" << endl;

        out_file 
<< "Subset ID:    " << table[i].AttribId    << endl;
        out_file 
<< "Face Start:   " << table[i].FaceStart   << endl;
        out_file 
<< "Face Count:   " << table[i].FaceCount   << endl;
        out_file 
<< "Vertex Start: " << table[i].VertexStart << endl;
        out_file 
<< "Vertex Count: " << table[i].VertexCount << endl;
        out_file 
<< endl;
    }

    out_file 
<< endl << endl;
}

 

 

下載源程序


posted on 2008-03-27 15:52 lovedday 閱讀(2705) 評論(0)  編輯 收藏 引用


只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。
網(wǎng)站導(dǎo)航: 博客園   IT新聞   BlogJava   博問   Chat2DB   管理


公告

導(dǎo)航

統(tǒng)計

常用鏈接

隨筆分類(178)

3D游戲編程相關(guān)鏈接

搜索

最新評論

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲欧美高清| 亚洲美女中文字幕| 欧美伦理影院| 玖玖国产精品视频| 国产精品少妇自拍| 亚洲精品1234| 有坂深雪在线一区| 性色一区二区| 亚洲女女女同性video| 欧美成人免费全部| 麻豆国产va免费精品高清在线| 欧美国产一区二区| 欧美1区视频| 狠狠色狠狠色综合| 欧美伊人久久久久久久久影院| 亚洲一区二区三区成人在线视频精品| 欧美成人激情在线| 欧美成人午夜剧场免费观看| 国内精品福利| 久久久久久久综合日本| 久久精品一本| 韩国成人理伦片免费播放| 校园激情久久| 久久久久成人网| 激情国产一区二区| 久久久人成影片一区二区三区 | 国产亚洲欧美一区二区| 亚洲午夜极品| 午夜免费日韩视频| 国产精品欧美日韩一区| 亚洲欧美日韩国产成人| 欧美一级理论性理论a| 国产农村妇女精品一区二区| 亚洲综合色在线| 久久精品人人| 一区二区在线视频| 免播放器亚洲一区| 91久久国产自产拍夜夜嗨| 夜夜狂射影院欧美极品| 国产精品v片在线观看不卡 | 午夜精品久久久久久久99黑人| 香蕉久久一区二区不卡无毒影院 | 欧美一级片在线播放| 国产欧美精品一区二区色综合| 西瓜成人精品人成网站| 老司机精品视频一区二区三区| 亚洲国产成人不卡| 欧美日韩国产限制| 亚洲欧美激情诱惑| 美女诱惑黄网站一区| 日韩视频中文| 国产欧美精品在线| 久热精品视频在线免费观看| 亚洲人成免费| 性欧美video另类hd性玩具| 黄色小说综合网站| 欧美日产国产成人免费图片| 亚洲午夜免费视频| 牛人盗摄一区二区三区视频| 日韩天堂av| 国产在线一区二区三区四区 | 美乳少妇欧美精品| 一区二区三区蜜桃网| 国产日产亚洲精品系列| 女生裸体视频一区二区三区| 一本色道久久综合狠狠躁的推荐| 久久精品亚洲| 99视频精品在线| 国内成人精品一区| 欧美视频精品在线观看| 久久精品九九| 一区二区三区欧美亚洲| 蜜臀av性久久久久蜜臀aⅴ| 亚洲午夜激情免费视频| 在线观看视频一区二区欧美日韩| 欧美无砖砖区免费| 男同欧美伦乱| 欧美综合国产| 亚洲一区二区三区欧美| 亚洲黄色影院| 久久亚洲综合色一区二区三区| 一本色道久久综合亚洲91| 在线观看欧美成人| 国产视频一区欧美| 欧美偷拍另类| 欧美精品乱码久久久久久按摩| 久久久久久久一区| 亚洲欧美日韩一区二区三区在线| 亚洲人成网站777色婷婷| 麻豆国产精品va在线观看不卡| 亚洲伊人观看| 亚洲国产精品成人一区二区| 国产亚洲精品资源在线26u| 欧美调教vk| 欧美日韩国产成人在线免费 | 久久免费精品日本久久中文字幕| 亚洲网站视频福利| 日韩视频免费观看高清完整版| 亚洲高清在线精品| 欧美 亚欧 日韩视频在线| 久久精品网址| 久久久久**毛片大全| 欧美中文字幕在线视频| 亚洲女女女同性video| 亚洲在线电影| 亚洲一区国产一区| 亚洲午夜av| 亚洲一区影音先锋| 亚洲欧美日韩精品久久| 亚洲一级黄色av| 亚洲视频电影图片偷拍一区| 一区二区三区视频在线| 中文欧美字幕免费| 亚洲欧美99| 欧美一区二区三区在线观看| 欧美一区二区视频在线观看| 欧美在线短视频| 久久九九免费视频| 久久久久欧美精品| 噜噜噜躁狠狠躁狠狠精品视频 | 亚洲高清影视| 91久久久在线| 99在线视频精品| 亚洲一区二区黄| 欧美一区二区三区视频在线| 久久久久久久欧美精品| 久久久另类综合| 欧美高清影院| 日韩午夜激情av| 亚洲午夜国产一区99re久久| 午夜宅男久久久| 久久久午夜电影| 欧美人与禽猛交乱配视频| 国产精品大片wwwwww| 国产日韩欧美一区二区三区在线观看 | 亚洲黄色小视频| 中国成人黄色视屏| 午夜精品亚洲| 免费中文日韩| 国产精品久久二区二区| 国产性天天综合网| 亚洲精品1234| 亚洲宅男天堂在线观看无病毒| 久久精品三级| 亚洲精品国产精品国自产在线| 中文在线资源观看视频网站免费不卡| 欧美一区二区三区免费看 | 国产精品护士白丝一区av| 国产一级一区二区| 亚洲精品久久久蜜桃| 欧美一区二区视频97| 欧美激情一区二区三区全黄 | 在线视频中文亚洲| 久久精品国产在热久久| 欧美久久久久久久久| 国产一区二区视频在线观看 | 亚洲久久一区| 久久精品免费电影| 欧美日韩国产专区| 在线观看成人小视频| 午夜日本精品| 亚洲全部视频| 久久亚洲国产精品日日av夜夜| 欧美色欧美亚洲高清在线视频| 在线观看成人av电影| 午夜久久福利| 999在线观看精品免费不卡网站| 久久精品国产第一区二区三区| 欧美体内she精视频| 亚洲人线精品午夜| 久久婷婷蜜乳一本欲蜜臀| 中文日韩电影网站| 欧美国产日韩精品| 一区二区在线观看视频| 午夜亚洲性色福利视频| 亚洲美女av电影| 久久综合九色综合欧美就去吻| 国产欧美一区二区三区国产幕精品 | 国产一区二区三区电影在线观看 | 一区二区三区高清| 欧美国产日韩免费| 亚洲电影免费| 久久香蕉国产线看观看网| 亚洲一区二区在线| 欧美视频日韩视频在线观看| 日韩视频一区二区三区| 欧美韩日一区二区| 裸体歌舞表演一区二区| 国自产拍偷拍福利精品免费一| 欧美一区二区三区四区在线 | 欧美综合二区| 国产一级一区二区| 久久国产加勒比精品无码| 亚洲欧美日韩区| 国产精品私拍pans大尺度在线 | 最新成人在线| 欧美激情二区三区| 亚洲精品一区二区三| 亚洲黄色av一区| 欧美伦理91|