8.2實例程序:鏡子
在自然界中的很多表面象鏡子一樣允許我們通過它的反射來看物體,我們來看看怎樣用3D應(yīng)用程序來模擬鏡子,為了簡單起見我們只模擬平面鏡。舉個例子,一輛擦亮的小汽車能夠反射;然而車的車身是光滑的圓的,不是一個平面。我們渲染的是那些光滑的大理石地板、掛在墻上的鏡子的反射,換句話說就是在一個平面的鏡子。
實現(xiàn)鏡子的程序需要我們解決兩個問題。第一,我們必須學(xué)習(xí)沿著一個面怎樣反射一個物體以便能夠正確地繪制反射結(jié)果。第二,我們必須只能在一個鏡子范圍內(nèi)顯示反射結(jié)果。即,我們必須標(biāo)記一個表面作為鏡子,且只渲染那些在鏡子里物體。圖8.1就是說的這個內(nèi)容。
第一個問題只需要用一些幾何向量就可以簡單解決,我們能夠利用模板緩存解決第二個問題。下兩小節(jié)分別介紹怎樣解決這兩個問題。第三小節(jié)把它們?nèi)岷驮谝黄鸩⑶医榻B一下本章的第一個應(yīng)用程序?qū)嵗a——鏡子。
8.2.1反射數(shù)學(xué)
我們現(xiàn)在演示怎樣計算點V=(Vx,
Vy, Vz)被平面n*p+d=0反射的點V’=(V’x,
V’y, V’z),請參閱圖8.2:

根據(jù)Part I中的“平面”部分,我們能夠知道q=v-kn,這里k是有符號的從v到平面的距離。下面是v相對與平面(n,d)的反射推導(dǎo):

在D3DX庫中用下面的函數(shù)來創(chuàng)建反射矩陣R。
D3DXMATRIX
*D3DXMatrixReflect(
D3DXMATRIX *pOut,
// The resulting reflection matrix.
CONST D3DXPLANE
*pPlane // The plane to reflect about.
);
|
一旦我們說到反射變換的話題,就讓我們看看其他3種特殊的反射變換。它們是關(guān)于三個坐標(biāo)平面的反射—yz平面,xz平面,和xy平面—它們分別通過下面三個矩陣來表現(xiàn):

通過yz平面反射一個點,我們只需要簡單的將x分量取反就可以了。同樣的,通過xz平面反射一個點,我們只需要簡單的將y分量取反。通過xy平面反射一個點,我們只需要簡單的將z分量取反。這種反射是非常容易理解的。
8.2.2鏡面實現(xiàn)流程
當(dāng)實現(xiàn)一個鏡面,一個物體假如在一面鏡子前那么它就會被反射。然而,我們不想測試空間一個物體是否在一面鏡子前,要做它是非常復(fù)雜的。因此,為了簡化事情,我們總是反射物體并且無限制地渲染它。但是這樣就有一個象本章開頭的圖8.1一樣的問題。即,物體反射被渲染到了沒有鏡子的表面。我們能夠用模板緩存來解決這個問題,因為模板緩存允許我們阻止渲染在后緩存中的特定區(qū)域。因此,我們使用模板緩存來阻止渲染被反射的不在鏡子里的茶壺。下面的步驟簡要的說明了怎樣實現(xiàn):
1、
正常渲染所有的場景——地板,墻,鏡子和茶壺——不包含反射的茶壺。注意這一步?jīng)]有修改模板緩存。
2、
清除模板緩存為0。圖8.3顯示了后臺緩存和模板緩存。

3、
渲染只有鏡子部分的圖元到模板緩存中。設(shè)置模板測試總是成功,并且假如測試成功就指定模板緩存入口為1。我們僅僅渲染鏡子,在模板緩存中的所有像素都將為0,除了鏡子部分為1以外。圖8.4顯示了更新以后的模板緩存。也就是說,我們在模板緩存中對鏡子像素做了標(biāo)記。

4、
現(xiàn)在我們渲染被反射的茶壺到后臺緩存和模板緩存中。但是假如模板測試通過,我們就只渲染后臺緩存。假如在模板緩存中的值為1,那么我們設(shè)置模板測試通過。這樣,茶壺就僅僅被渲染到模板緩存為1的地方了。因為只有鏡子對應(yīng)的模板緩存值為1,所以反射的茶壺就只能被渲染到鏡子里。
8.2.3代碼和解釋
這個例子的相關(guān)代碼在RenderMirror函數(shù)中,它首先渲染鏡子圖元到模板緩存,然后渲染那些能被渲染到鏡子里的反射茶壺。我們現(xiàn)在一行一行的分析RenderMirror函數(shù)的代碼,并解釋為什么要這么做。
假如你想使用8.2.2部分的步驟實現(xiàn)代碼,注意我們從第3步開始,因為對模板緩存來說1和2步已經(jīng)沒有什么事做了。同樣我們通過這個解釋來討論通過鏡子渲染的信息。
注意我們將分成幾個部分來討論它。
8.2.3.1第一部分
我們通過允許模板緩存和設(shè)置渲染狀態(tài)來開始:
void
RenderMirror()
{
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,
true);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x1);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xffffffff);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_REPLACE);
|
這是非常容易理解的。我們設(shè)置模板比較運(yùn)算為D3DCMP_ALWAYS,這就是說讓所有模板測試都通過。
假如深度測試失敗了,我們指定D3DSTENCILOP_KEEP,它表明不更新模板緩存入口。即,我們保存當(dāng)前值。這樣做的原因是假如深度測試失敗了,那么就意味著像素被“遮擋”了。我們不想渲染被“遮擋”的反射像素。
同樣假如模板測試失敗了,我們也指定D3DSTENCILOP_KEEP。但是在這里這樣做不是必須的,因為我們指定的是D3DCMP_ALWAYS,當(dāng)然這樣的測試也就永遠(yuǎn)不會失敗。然而,我們只改變比較運(yùn)算的一位,那么設(shè)置模板失敗渲染狀態(tài)是必須的。我們現(xiàn)在就這樣做。
假如深度測試和模板測試都通過了,我們就指定D3DSTENCILOP_REPLACE,更新模板緩存入口,設(shè)置模板參考值為0x1。
8.2.3.2第二部分
這下一步阻止渲染鏡子代碼,除了模板緩存。我們通過設(shè)置D3DRS_ZWRITEENABLE并指定為false來阻止寫深度緩存。我們能夠防止更新后臺緩存,混合和設(shè)置源混合要素為D3DBLEND_ZERO目的混合要素為D3DBLEND_ONE。將這些混合要素代入混合等式,我們得到后臺緩存是不會改變的:

// disable writes to the depth and back
buffers
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,
false);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,
true);
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
// draw the mirror to the stencil buffer
Device->SetStreamSource(0, VB, 0, sizeof(Vertex));
Device->SetFVF(Vertex::FVF);
Device->SetMaterial(&MirrorMtrl);
Device->SetTexture(0, MirrorTex);
D3DXMATRIX I;
D3DXMatrixIdentity(&I);
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &I);
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2);
// re-enable depth writes
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, true);
|
8.2.3.3第三部分
在模板緩存中,符合鏡子可視像素的為0x1,因此對已經(jīng)渲染的鏡子區(qū)域做記號。我們現(xiàn)在準(zhǔn)備渲染被反射的茶壺。回憶一下,我們僅僅想渲染鏡子范圍內(nèi)的反射像素。我們現(xiàn)在可以很容易的做到了,因為在模板緩存中這些像素已經(jīng)被做了記號。
我們設(shè)置下面的渲染狀態(tài):
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
|
用一個新的比較運(yùn)算設(shè)置,我們進(jìn)行下面的模板測試:
(ref & mask ==
(value & mask)
(0x1 & 0xffffffff)
== (value & 0xffffffff)
(0x1)== (value &
0xffffffff)
|
這說明了只有當(dāng)value=0x1時模板測試才成功。因為在模板緩存中只有鏡子相應(yīng)位置的值才是0x1,若我們渲染這些地方那么測試將會成功。因此,被反射的茶壺只會在鏡子里繪制而不會在鏡子以外的表面上繪制。
注意我們已經(jīng)將渲染狀態(tài)由D3DRS_STENCILPASS變?yōu)榱薉3DSTENCILOP_KEEP,簡單的說就是假如測試通過那么就保存模板緩存的值。因此,在下一步的渲染中,我們不改變模板緩存的值。我們僅僅使用模板緩存來對鏡子相應(yīng)位置的像素做標(biāo)記。
8.2.3.4第四部分
RenderMirror函數(shù)的下一部分就是計算在場景中反射位置的矩陣:
// position reflection
D3DXMATRIX W, T, R;
D3DXPLANE
plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // xy plane
D3DXMatrixReflect(&R, &plane);
D3DXMatrixTranslation(&T,
TeapotPosition.x,
TeapotPosition.y,
TeapotPosition.z);
W = T * R;
|
注意我們首先確定沒有反射的茶壺位置,然后就通過xy平面來反射。這種變換規(guī)則是通過矩陣相乘來指定的。
8.2.3.5第五部分
我們已經(jīng)為渲染反射茶壺做好了準(zhǔn)備。然而,假如我們現(xiàn)在就渲染它,它是不會被顯示的。為什么呢?因為被反射的茶壺的深度比鏡子的深度大,因此鏡子的圖元將把被反射茶壺的圖元弄模糊。為了避免這種情況,我們清除深度緩存:
Device->Clear(0, 0,
D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
|
并不是所有問題都解決了。假如我們簡單的清除深度緩存,被反射的茶壺會被繪制到鏡子的前面,物體看起來就不對了。我們想做的是清除深度緩存并且要混合被反射的茶壺和鏡子。這樣,被反射的茶壺看起來就象在鏡子里了。我們能夠通過下面的混合等式來混合被反射的茶壺和鏡子:

因為原像素(sourcePixel)來自被反射的茶壺,目的像素(DestPixel)來自鏡子,我們能夠通過這個等式明白它們是怎么被混合到一起的。我們有如下的代碼:
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO);
|
最后,我們準(zhǔn)備繪制被反射的茶壺:
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &W);
Device->SetMaterial(&TeapotMtrl);
Device->SetTexture(0, 0);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
Teapot->DrawSubset(0);
|
回顧一下8.2.3.4部分的W,它能夠正確的將被反射的茶壺變換到場景中恰當(dāng)?shù)奈恢谩M瑯樱覀円惨淖儽趁鎾x模式。必須這樣做的原因是當(dāng)一個物體被反射以后,它的正面和背面將會被交換。因此為了改變這種情況,我們必須改變背面揀選模式。
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,
false);
Device->SetRenderState( D3DRS_STENCILENABLE,
false);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
}
// end RenderMirror()
|
運(yùn)行截圖:

主程序:
/**************************************************************************************
Demonstrates mirrors with stencils.
Use the arrow keys and the 'A' and 'S' key to navigate the scene and translate the teapot.
**************************************************************************************/
#include "d3dUtility.h"
#pragma warning(disable : 4100)
class cTextureVertex
{
public:
float _x, _y, _z;
float _nx, _ny, _nz;
float _u, _v;
cTextureVertex() { }
cTextureVertex(float x, float y, float z,
float nx, float ny, float nz,
float u, float v)
{
_x = x; _y = y; _z = z;
_nx = nx; _ny = ny; _nz = nz;
_u = u; _v = v;
}
};
const DWORD TEXTURE_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;
const int WIDTH = 640;
const int HEIGHT = 480;
IDirect3DDevice9* g_d3d_device;
IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9* g_floor_texture;
IDirect3DTexture9* g_wall_texture;
IDirect3DTexture9* g_mirror_texture;
D3DMATERIAL9 g_floor_material = WHITE_MATERIAL;
D3DMATERIAL9 g_wall_material = WHITE_MATERIAL;
D3DMATERIAL9 g_mirror_material = WHITE_MATERIAL;
ID3DXMesh* g_teapot_mesh;
D3DXVECTOR3 g_teapot_pos(0.0f, 3.0f, -7.5f);
D3DMATERIAL9 g_teapot_material = YELLOW_MATERIAL;
void render_scene();
void render_mirror();
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool setup()
{
g_wall_material.Specular = WHITE * 0.2f; // make walls have low specular reflectance - 20%
D3DXCreateTeapot(g_d3d_device, &g_teapot_mesh, NULL);
// Create and specify geometry. For this sample we draw a floor and a wall with a mirror on it.
// We put the floor, wall, and mirror geometry in one vertex buffer.
//
// |----|----|----|
// |Wall|Mirr|Wall|
// | | or | |
// /--------------/
// / Floor /
// /--------------/
g_d3d_device->CreateVertexBuffer(24 * sizeof(cTextureVertex), 0, TEXTURE_VERTEX_FVF, D3DPOOL_MANAGED,
&g_vertex_buffer, NULL);
cTextureVertex* v;
g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
// floor
v[0] = cTextureVertex(-7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
v[1] = cTextureVertex(-7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
v[2] = cTextureVertex( 7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
v[3] = cTextureVertex(-7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
v[4] = cTextureVertex( 7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
v[5] = cTextureVertex( 7.5f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
// wall
v[6] = cTextureVertex(-7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[7] = cTextureVertex(-7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
v[8] = cTextureVertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[9] = cTextureVertex(-7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[10] = cTextureVertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[11] = cTextureVertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
// Note: We leave gap in middle of walls for mirror
v[12] = cTextureVertex(2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[13] = cTextureVertex(2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
v[14] = cTextureVertex(7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[15] = cTextureVertex(2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[16] = cTextureVertex(7.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[17] = cTextureVertex(7.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
// mirror
v[18] = cTextureVertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[19] = cTextureVertex(-2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f);
v[20] = cTextureVertex( 2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[21] = cTextureVertex(-2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
v[22] = cTextureVertex( 2.5f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f);
v[23] = cTextureVertex( 2.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f);
g_vertex_buffer->Unlock();
// create the texture and set filters
D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, "checker.jpg", &g_floor_texture);
D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, "brick0.jpg", &g_wall_texture);
D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, "ice.bmp", &g_mirror_texture);
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_d3d_device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
// lights
D3DXVECTOR3 light_dir(0.707f, -0.707f, 0.707f);
D3DXCOLOR color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
D3DLIGHT9 light = init_directional_light(&light_dir, &color);
g_d3d_device->SetLight(0, &light);
g_d3d_device->LightEnable(0, TRUE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);
// set the projection matrix
D3DXMATRIX proj;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void cleanup()
{
safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_vertex_buffer);
safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_floor_texture);
safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_wall_texture);
safe_release<IDirect3DTexture9*>(g_mirror_texture);
safe_release<ID3DXMesh*>(g_teapot_mesh);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool display(float time_delta)
{
// update the scene
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x80000f)
g_teapot_pos.x -= 3.0f * time_delta;
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x80000f)
g_teapot_pos.x += 3.0f * time_delta;
static float radius = 20.0f;
if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x80000f)
radius -= 2.0f * time_delta;
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x80000f)
radius += 2.0f * time_delta;
static float angle = (3.0f * D3DX_PI) / 2.0f;
if(GetAsyncKeyState('A') & 0x80000f)
angle -= 0.5f * time_delta;
if(GetAsyncKeyState('S') & 0x80000f)
angle += 0.5f * time_delta;
D3DXVECTOR3 position(cosf(angle) * radius, 3.0f, sinf(angle) * radius);
D3DXVECTOR3 target(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMATRIX view_matrix;
D3DXMatrixLookAtLH(&view_matrix, &position, &target, &up);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);
// render now
g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, 0xff000000, 1.0f, 0);
g_d3d_device->BeginScene();
render_scene();
render_mirror();
g_d3d_device->EndScene();
g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void render_scene()
{
// draw teapot
g_d3d_device->SetMaterial(&g_teapot_material);
g_d3d_device->SetTexture(0, NULL);
D3DXMATRIX world_matrix;
D3DXMatrixTranslation(&world_matrix, g_teapot_pos.x, g_teapot_pos.y, g_teapot_pos.z);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);
g_teapot_mesh->DrawSubset(0);
D3DXMATRIX identity_matrix;
D3DXMatrixIdentity(&identity_matrix);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &identity_matrix);
g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(cTextureVertex));
g_d3d_device->SetFVF(TEXTURE_VERTEX_FVF);
// draw the floor
g_d3d_device->SetMaterial(&g_floor_material);
g_d3d_device->SetTexture(0, g_floor_texture);
g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
// draw the walls
g_d3d_device->SetMaterial(&g_wall_material);
g_d3d_device->SetTexture(0, g_wall_texture);
g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 6, 4);
// draw the mirror
g_d3d_device->SetMaterial(&g_mirror_material);
g_d3d_device->SetTexture(0, g_mirror_texture);
g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void render_mirror()
{
// Draw Mirror quad to stencil buffer ONLY. In this way only the stencil bits that
// correspond to the mirror will be on. Therefore, the reflected teapot can only be
// rendered where the stencil bits are turned on, and thus on the mirror only.
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, TRUE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF, 0x1);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK, 0xffffffff);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK, 0xffffffff);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_REPLACE);
//// Disable writes to the depth and back buffers,
//// enable alpha blending so mirror will overwrite dest areas.
//g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
//g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
//g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO);
//g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
//// draw the mirror to the stencil buffer
//g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0, sizeof(cTextureVertex));
//g_d3d_device->SetFVF(TEXTURE_VERTEX_FVF);
//g_d3d_device->SetMaterial(&g_mirror_material);
//g_d3d_device->SetTexture(0, g_mirror_texture);
D3DXMATRIX identity_matrix;
D3DXMatrixIdentity(&identity_matrix);
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &identity_matrix);
g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 18, 2);
// re-enalbe depth writes
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
// only draw reflected teapot to the pixels where the mirror was drawn to
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
// clear depth buffer and blend the reflected teapot with the mirror
g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO);
// position reflection
D3DXMATRIX world_matrix, translation_matrix, reflect_matrix;
D3DXPLANE plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // xy plane
D3DXMatrixReflect(&reflect_matrix, &plane);
D3DXMatrixTranslation(&translation_matrix, g_teapot_pos.x, g_teapot_pos.y, g_teapot_pos.z);
world_matrix = translation_matrix * reflect_matrix;
// Finally, draw the reflected teapot.
g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);
g_d3d_device->SetMaterial(&g_teapot_material);
g_d3d_device->SetTexture(0, NULL);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
g_teapot_mesh->DrawSubset(0);
// restore render states
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE, FALSE);
g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if(word_param == VK_ESCAPE)
DestroyWindow(hwnd);
break;
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
{
MessageBox(NULL, "init_d3d() - failed.", 0, MB_OK);
return 0;
}
if(! setup())
{
MessageBox(NULL, "Steup() - failed.", 0, MB_OK);
return 0;
}
enter_msg_loop(display);
cleanup();
g_d3d_device->Release();
return 0;
}
下載源程序