模型與世界空間
物體最開始由物體空間(和物體相連的坐標空間)來描述,其中常見的信息包括頂點位置和表面法向量。物體空間又稱作模型空間或局部空間。
可將坐標從模型空間中轉換到世界空間中,此過程稱作模型變換。通常,光照計算使用世界空間,但其實使用什么坐標空間無所謂,只要確保幾何體與光線在同一空間即可。
攝像機空間
通過視變換,頂點從世界空間變換到攝像機空間,此空間也稱作眼睛空間。攝像機空間是原點在投影中心的3D坐標系統,一個軸平行于攝像機拍攝方向且垂直于投影平面,另一個軸由上、下裁剪面相交得到,還有一軸由左、右裁剪面相交得到。如果我們考慮的是透視投影,那么一個軸可視為水平,另一個則可視為垂直的。
左手坐標系中,常約定攝像機朝向+z,而+x和+y指向右和上方向(透視投影情況下)。這是非常直觀的,如圖15.5所示。右手坐標則指定-z為攝像機朝向。

裁剪空間
從攝像機空間,頂點接著又被變換到裁剪空間,又名標準視體空間(the canonicalview volume
space),該變換對應的矩陣稱為裁剪矩陣。
目前為止,頂點還是"純粹"的3D向量,即它們只有三個坐標值,或者加上第四個分量w,并且w總為1。裁剪矩陣改變了這個現狀,它將有用信息放入w中,它主要做兩件事:
(1)為透視投影準備向量,由除以w來實現。
(2)規格化x,y,z,使它們可以w比較,用于裁剪。
裁剪矩陣的第一個目的是為透視投影準備向量而將坐標值除以w,4D齊次向量由除以w而對應到3D向量:

裁剪矩陣的一個目的就是計算正確的w值,以得到正確的投影,我們已經知道如何投影到垂直于z軸且距原點為d的平面(形如z=d的平面)。投影平面在視錐內的矩形部分將映射到屏幕,如果改變d,投影平面將前后移動;在一個真正的攝像機中,這樣變化焦距將產生放大、縮小的效果。但對計算機內的投影平面不會如此,增大焦距,像也會變大,但是"底片"(就是投影平面在視錐內的部分)也變大了。因為它們變化的比例一致,所以渲染出的圖像不變。因此,計算機圖形學中,縮放完全由視錐的形狀空間,d值并不重要。所以,我們可以任意選擇一個d值并一直使用它,對我們來說最方便的值是d=1。
如果這是裁剪矩陣唯一的目的,即計算正確的w值,那么它可簡化如下:

將它乘以形如[x, y, z, 1]的向量再進行透視除法,得到:

現在已經知道如何用矩陣求得w的值。這里,你也許發現似乎只要除以z就可完成上述工作。沒錯,的確可以只用z而不涉及w,但4D坐標可以表達更多的攝像機要求,包括一些"奇異"的形式,比如投影面不垂直于攝像機指向;另一個原因是它使得z裁剪(近面和遠面裁剪)和x、y裁剪形式一致,從而更好地使用硬件。一般來說,使用齊次坐標4
x 4矩陣更緊湊和優雅。無論如何,多數API都使用它,這才是最重要的。
裁剪矩陣的另一個目的是規格化x、y、z分量,使得6個裁剪面有一致的簡單形式。符合下列簡單不等式的點在視錐外:
bottom y < -w
top
y > w
left
x < -w
right x >
w
near z < -w
far
z > w
公式15.3 裁剪空間中的視錐
反之,視錐內的定滿足下列不等式:
-w ≤ x ≤
w
-w ≤ y ≤
w
-w ≤ z ≤
w
任何不滿足這些不等式的點都要被裁減掉。
我們用攝像機的縮放值對x、y進行縮放,從而使上、左、右、下4個剪切面處于正確位置。對于近、遠兩個剪切面,使得對近剪切面z/w
= -1,遠剪切面z/w = 1。
設zoomx、zoomy分別為水平、垂直縮放值,設n、f分別為近、遠兩個剪切面的距離。下面的矩陣可完成上述計算:

所謂"openGL 風格",是指近裁剪面到遠裁剪面的z值在[-w,
+w]之間,其他API(如DirextX)調整z值到區間[0, w]。換言之,如果滿足下式,那么點在裁剪面外:
near z < 0
far z > w
而在視錐以內的點則滿足:
0 ≤ z ≤
w
此時剪切矩陣稍有不同(公式15.5):

屏幕空間
一旦用視錐完成了幾何體裁剪,即可向屏幕空間投影,從而對應于真正的屏幕像素。注意輸出窗口不一定占有整個屏幕,只不過,通常情況下希望屏幕坐標系和渲染設備坐標系一致。
顯然,屏幕空間是2D的,于是要進行一次3D到2D的映射以得到正確的2D坐標。下列公式概括這一過程:除以w,并調整x、y以映射到如圖15.6所示的輸出窗口:


注意y前面的負號,因為裁剪空間中+y向上,而屏幕空間的+y向下。
zscreen和wscreen呢?因為屏幕是2D的,它們并無意義。但也不能簡單地丟棄它們,在z緩沖和透視校正中,它們還會有用。