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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            3D圖形數(shù)學(xué)(2)

             

            模型與世界空間

            物體最開始由物體空間(和物體相連的坐標(biāo)空間)來描述,其中常見的信息包括頂點位置和表面法向量。物體空間又稱作模型空間或局部空間。

            可將坐標(biāo)從模型空間中轉(zhuǎn)換到世界空間中,此過程稱作模型變換。通常,光照計算使用世界空間,但其實使用什么坐標(biāo)空間無所謂,只要確保幾何體與光線在同一空間即可。

             

            攝像機(jī)空間

            通過視變換,頂點從世界空間變換到攝像機(jī)空間,此空間也稱作眼睛空間。攝像機(jī)空間是原點在投影中心的3D坐標(biāo)系統(tǒng),一個軸平行于攝像機(jī)拍攝方向且垂直于投影平面,另一個軸由上、下裁剪面相交得到,還有一軸由左、右裁剪面相交得到。如果我們考慮的是透視投影,那么一個軸可視為水平,另一個則可視為垂直的。

            左手坐標(biāo)系中,常約定攝像機(jī)朝向+z,而+x和+y指向右和上方向(透視投影情況下)。這是非常直觀的,如圖15.5所示。右手坐標(biāo)則指定-z為攝像機(jī)朝向。

             

            裁剪空間

            從攝像機(jī)空間,頂點接著又被變換到裁剪空間,又名標(biāo)準(zhǔn)視體空間(the canonicalview volume space),該變換對應(yīng)的矩陣稱為裁剪矩陣。

            目前為止,頂點還是"純粹"的3D向量,即它們只有三個坐標(biāo)值,或者加上第四個分量w,并且w總為1。裁剪矩陣改變了這個現(xiàn)狀,它將有用信息放入w中,它主要做兩件事:

            (1)為透視投影準(zhǔn)備向量,由除以w來實現(xiàn)。

            (2)規(guī)格化x,y,z,使它們可以w比較,用于裁剪。

            裁剪矩陣的第一個目的是為透視投影準(zhǔn)備向量而將坐標(biāo)值除以w,4D齊次向量由除以w而對應(yīng)到3D向量:

            裁剪矩陣的一個目的就是計算正確的w值,以得到正確的投影,我們已經(jīng)知道如何投影到垂直于z軸且距原點為d的平面(形如z=d的平面)。投影平面在視錐內(nèi)的矩形部分將映射到屏幕,如果改變d,投影平面將前后移動;在一個真正的攝像機(jī)中,這樣變化焦距將產(chǎn)生放大、縮小的效果。但對計算機(jī)內(nèi)的投影平面不會如此,增大焦距,像也會變大,但是"底片"(就是投影平面在視錐內(nèi)的部分)也變大了。因為它們變化的比例一致,所以渲染出的圖像不變。因此,計算機(jī)圖形學(xué)中,縮放完全由視錐的形狀空間,d值并不重要。所以,我們可以任意選擇一個d值并一直使用它,對我們來說最方便的值是d=1。

            如果這是裁剪矩陣唯一的目的,即計算正確的w值,那么它可簡化如下:

            將它乘以形如[x, y, z, 1]的向量再進(jìn)行透視除法,得到:

            現(xiàn)在已經(jīng)知道如何用矩陣求得w的值。這里,你也許發(fā)現(xiàn)似乎只要除以z就可完成上述工作。沒錯,的確可以只用z而不涉及w,但4D坐標(biāo)可以表達(dá)更多的攝像機(jī)要求,包括一些"奇異"的形式,比如投影面不垂直于攝像機(jī)指向;另一個原因是它使得z裁剪(近面和遠(yuǎn)面裁剪)和x、y裁剪形式一致,從而更好地使用硬件。一般來說,使用齊次坐標(biāo)4 x 4矩陣更緊湊和優(yōu)雅。無論如何,多數(shù)API都使用它,這才是最重要的。

            裁剪矩陣的另一個目的是規(guī)格化x、y、z分量,使得6個裁剪面有一致的簡單形式。符合下列簡單不等式的點在視錐外:

            bottom     y < -w

            top           y > w

            left           x < -w

            right         x > w

            near        z < -w

            far          z > w

            公式15.3   裁剪空間中的視錐

            反之,視錐內(nèi)的定滿足下列不等式:

            -w ≤ x ≤ w

            -w ≤ y ≤ w

            -w ≤ z ≤ w

            任何不滿足這些不等式的點都要被裁減掉。

            我們用攝像機(jī)的縮放值對x、y進(jìn)行縮放,從而使上、左、右、下4個剪切面處于正確位置。對于近、遠(yuǎn)兩個剪切面,使得對近剪切面z/w = -1,遠(yuǎn)剪切面z/w = 1。

            設(shè)zoomx、zoomy分別為水平、垂直縮放值,設(shè)n、f分別為近、遠(yuǎn)兩個剪切面的距離。下面的矩陣可完成上述計算:

            所謂"openGL 風(fēng)格",是指近裁剪面到遠(yuǎn)裁剪面的z值在[-w, +w]之間,其他API(如DirextX)調(diào)整z值到區(qū)間[0, w]。換言之,如果滿足下式,那么點在裁剪面外:

            near       z < 0

            far         z > w

            而在視錐以內(nèi)的點則滿足:

            0  ≤ z ≤ w

            此時剪切矩陣稍有不同(公式15.5):

             

            屏幕空間

            一旦用視錐完成了幾何體裁剪,即可向屏幕空間投影,從而對應(yīng)于真正的屏幕像素。注意輸出窗口不一定占有整個屏幕,只不過,通常情況下希望屏幕坐標(biāo)系和渲染設(shè)備坐標(biāo)系一致。

            顯然,屏幕空間是2D的,于是要進(jìn)行一次3D到2D的映射以得到正確的2D坐標(biāo)。下列公式概括這一過程:除以w,并調(diào)整x、y以映射到如圖15.6所示的輸出窗口:

            注意y前面的負(fù)號,因為裁剪空間中+y向上,而屏幕空間的+y向下。

            zscreen和wscreen呢?因為屏幕是2D的,它們并無意義。但也不能簡單地丟棄它們,在z緩沖和透視校正中,它們還會有用。


            posted on 2008-03-05 10:35 lovedday 閱讀(2298) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 3D圖形數(shù)學(xué)(2) 2011-10-10 15:42 夢貓

            我們用攝像機(jī)的縮放值對x、y進(jìn)行縮放,從而使上、左、右、下4個剪切面處于正確位置。對于近、遠(yuǎn)兩個剪切面,使得對近剪切面z/w = -1,遠(yuǎn)剪切面z/w = 1。

            設(shè)zoomx、zoomy分別為水平、垂直縮放值,設(shè)n、f分別為近、遠(yuǎn)兩個剪切面的距離。下面的矩陣可完成上述計算:
            (f+n)/(f-n) 2nf/n-f, 請問樓主能不能解釋一下這個矩陣如何導(dǎo)出

            rosone@126.com  回復(fù)  更多評論   


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