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天行健 君子當自強而不息

幾何檢測(5)

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兩個AABB的相交性檢測

檢測兩個靜止AABB的相交性是很簡單的,只需要在每一維上單獨檢查它們的重合程度即可。如果在所有維上都沒有重合,那么這兩個AABB就不會相交。intersectAABBs()就是用這項技術來實現的。

    //---------------------------------------------------------------------------
    // Check if two AABBs intersect, and return true if so.  Optionally return
    // the AABB of their intersection if an intersection is detected.
    //---------------------------------------------------------------------------
   
bool intersectAABBs(const AABB3& box1, const AABB3& box2, AABB3* boxIntersect) 
    {
        
// Check for no overlap
   
    if (box1.min.x > box2.max.x) return false;
        
if (box1.max.x < box2.min.x) return false;
        
if (box1.min.y > box2.max.y) return false;
        
if (box1.max.y < box2.min.y) return false;
        
if (box1.min.z > box2.max.z) return false;
        
if (box1.max.z < box2.min.z) return false;
   
        
// We have overlap.  Compute AABB of intersection, if they want it.
   
    if (boxIntersect != NULL) 
        {
            boxIntersect->min.x = max(box1.min.x, box2.min.x);
            boxIntersect->max.x = min(box1.max.x, box2.max.x);
            boxIntersect->min.y = max(box1.min.y, box2.min.y);
            boxIntersect->max.y = min(box1.max.y, box2.max.y);
            boxIntersect->min.z = max(box1.min.z, box2.min.z);
            boxIntersect->max.z = min(box1.max.z, box2.max.z);
        }
        
        
return true;
    }

AABB間的動態測試稍微復雜一些。考慮一個由極值點sminsmax定義的靜止AABB和一個由mminmmax定義的運動AABB。運動AABB的運動由向量d給出,t從0變換到1。

目標是計算運動邊界框碰撞到靜止邊界框的時刻t(假設兩個邊界框剛開始時不相交)。要計算出t,我們需要計算出兩個邊界框在所有維上同時重合的第一個點。因為它的應用范圍在2D或3D中,我們先在2D中解決它(擴展到3D也是非常容易的)。先單獨分析每個坐標,解決兩個(在3D中就是三個)獨立的一維問題,再把它們組合到一起就得到最終答案。

現在要解決的問題變成一維問題了。我們需要知道兩個矩形邊界框在特定維上重合的時間區間,假設把問題投影到x軸上,如圖13.15所示:

黑色矩形代表沿數軸滑動的運動AABB。當圖13.15中的t=0時,運動的AABB完全位于靜止AABB的左邊,當t=1時運動AABB完全位于靜止AABB右邊。tenter是兩個AABB開始相交時的時刻,tleave是兩個AABB脫離接觸的時刻。對于正在討論的維,設mmin(t)mmax(t)代表運動AABB在時刻t的最小值和最大值:

mmin(t) = mmin(0) + td

mmax(t) = mmax(0) + td

mmin(0)mmax(0)是運動AABB的起始位置,d是位移向量d在這個維上的分量。類似地用sminsmax來定義靜止AABB(當然,它們和t是不相關的,因為這個AABB是靜止的)。tenter就是當mmax(t)等于smin時的t值:

這里有三個要點:

(1)如果分母d為0,那么兩個矩形邊界框總是相交,或永不相交。

(2)如果運動AABB開始位于靜止AABB的右邊并向左移動,那么tenter將大于tleave。此時我們交換兩個值以確保tenter < tleave

(3)tenter tleave的值可能會超出[0, 1]這個區間,為了應付t值超出區間的情況,可以認為運動AABB是沿著平行于d的無限軌道移動。當tenter> 1tleave < 0時,在所討論的時間內它們是不相交的,

現在我們已經能夠求出兩個邊界框重合的時間范圍了,其邊界為tentertleave。在這段時間內兩個邊界框會在某一維上相交,而所有維上的時間區間的交集就是兩個邊界框相交的時間段。圖13.16展示了在2D中的兩個時間區間(不要和圖13.15混淆,圖 13.16中的數軸是時間軸,而圖13.15中的數軸是x軸)。

如果區間為空,那么兩個邊界框永遠不會相交;如果區間范圍在[0, 1]之外,那么在所討論的時間段內它們不相交。實際上,這個時間區間給出的信息比我們想要的多,因為我們只需要知道它們開始相交的時間點,而不需要知道結束相交的點。然而,我們仍然要維持這個區間來檢測時間區間是否為空。

intersectMovingAABB()有上述過程的完整實現:

    //---------------------------------------------------------------------------
    // Return parametric point in time when a moving AABB collides
    // with a stationary AABB.  Returns > 1 if no intersection.
    //---------------------------------------------------------------------------
   
float intersectMovingAABB(const AABB3& stationaryBox, const AABB3& movingBox, const Vector3& d) 
    {
        
// We'll return this huge number if no intersection
   
    const float kNoIntersection = 1e30f;
   
        
// Initialize interval to contain all the time under consideration
   
    float    tEnter = 0.0f;
        
float    tLeave = 1.0f;
        
        
// Compute interval of overlap on each dimension, and intersect this interval with the interval 
        // accumulated so far.  As soon as an empty interval is detected, return a negative result
        // (no intersection.)  In each case, we have to be careful for an infinite of empty interval on 
        // each dimension.
   
        // Check x-axis
   

        
if (d.x == 0.0f) 
        {
            
// Empty or infinite inverval on x
   
        if ((stationaryBox.min.x >= movingBox.max.x) || (stationaryBox.max.x <= movingBox.min.x)) 
            {
                
// Empty time interval, so no intersection.
   
            return kNoIntersection;
            }
   
            
// Inifinite time interval - no update necessary
   
    } 
        
else 
        {        
            
float oneOverD = 1.0f / d.x;    // Divide once
   
            // Compute time value when they begin and end overlapping
   
        float xEnter = (stationaryBox.min.x - movingBox.max.x) * oneOverD;
            
float xLeave = (stationaryBox.max.x - movingBox.min.x) * oneOverD;
   
            
// Check for interval out of order
   
        if (xEnter > xLeave) 
                swap(xEnter, xLeave);        
   
            
// Update interval
   
        if (xEnter > tEnter) tEnter = xEnter;
            
if (xLeave < tLeave) tLeave = xLeave;
   
            
// Check if this resulted in empty interval
   
        if (tEnter > tLeave)
                
return kNoIntersection;        
        }
        
        
// Check y-axis
   

        
if (d.y == 0.0f) 
        {
            
// Empty or infinite inverval on y
   
        if ((stationaryBox.min.y >= movingBox.max.y) || (stationaryBox.max.y <= movingBox.min.y)) 
            {
                
// Empty time interval, so no intersection
   
            return kNoIntersection;
            }
   
            
// Inifinite time interval - no update necessary
   
    } 
        
else 
        {
            
// Divide once
   
        float    oneOverD = 1.0f / d.y;
   
            
// Compute time value when they begin and end overlapping
   
        float    yEnter = (stationaryBox.min.y - movingBox.max.y) * oneOverD;
            
float    yLeave = (stationaryBox.max.y - movingBox.min.y) * oneOverD;
   
            
// Check for interval out of order
   
        if (yEnter > yLeave)
                swap(yEnter, yLeave);        
   
            
// Update interval
   
        if (yEnter > tEnter) tEnter = yEnter;
            
if (yLeave < tLeave) tLeave = yLeave;
   
            
// Check if this resulted in empty interval
   
        if (tEnter > tLeave) 
                
return kNoIntersection;        
        }
        
        
// Check z-axis
   

        
if (d.z == 0.0f) 
        {
            
// Empty or infinite inverval on z
   
        if ((stationaryBox.min.z >= movingBox.max.z) || (stationaryBox.max.z <= movingBox.min.z)) 
            {
                
// Empty time interval, so no intersection
   
            return kNoIntersection;
            }
   
            
// Inifinite time interval - no update necessary
   
    } 
        
else 
        {
            
// Divide once
   
        float    oneOverD = 1.0f / d.z;
   
            
// Compute time value when they begin and end overlapping
   
        float    zEnter = (stationaryBox.min.z - movingBox.max.z) * oneOverD;
            
float    zLeave = (stationaryBox.max.z - movingBox.min.z) * oneOverD;
   
            
// Check for interval out of order
   
        if (zEnter > zLeave) 
                swap(zEnter, zLeave);        
   
            
// Update interval
   
        if (zEnter > tEnter) tEnter = zEnter;
            
if (zLeave < tLeave) tLeave = zLeave;
   
            
// Check if this resulted in empty interval
   
        if (tEnter > tLeave) 
                
return kNoIntersection;        
        }
   
        
// OK, we have an intersection.  
        // Return the parametric point in time where the intersection occurs.
   
    return tEnter;
    }

不幸的是,在實際情況中,物體的邊界框很少是軸對齊于同一個坐標空間的。然而,因為這個檢測相對較快,所以可以把它當作一個預備測試,可以先排除一些物體,然后再做一個特殊(通常計算量更大的)檢測。

posted on 2008-02-27 16:06 lovedday 閱讀(654) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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