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            天行健 君子當自強而不息

            3D中的方位和角位移(5)

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            四元數的對數、指數和標量乘運算

            首先,讓我們重寫四元數的定義,引入一個新的變量α,等于半角θ/2:

            α = θ/2

            || n || = 1

            q = [cosα   n sinα] = [cosα   xsinα   ysinα   zsinα]

            q 的對數定義為公式10.15:

            log q = log([cosα   n sinα]) ≡ [0  α n ]

            公式10.15   四元數的對數

            ≡表示"恒等于",注意log q 的結果,它一般不是單位四元數。

            指數以嚴格相反的方式定義,首先,設四元數 p 的形式為[0  α n ], n 為單位向量:

            p = [0  α n ] = [0  (αx   αy   αz)]

            || n || = 1

            接著,指數定義為公式10.16:

            exp p = exp([0 α n ]) = [cosα  n sinα]

            公式10.16  四元數的指數

            根據定義,exp p 總是返回單位四元數。

            四元數的對數和指數類似于它們的標量形式,回憶一下,對于標量α,有下列關系成立:

            同樣,四元數指數運算為四元數對數運算的逆運算:

            exp(log q ) = q

            最后,四元數能與一個標量相乘。其計算方法非常直接:每個分量都乘以這個標量,給定標量k和四元數 q ,有公式 10.17:

            k q = k[w  v ] = [kw   k v ] = k[w  (x  y  z)] = [kw  kx  ky  kz]

            公式10.17   四元數和標量相乘

            一般不會得到單位四元數,這也是為什么在表達角位移的場合中標量乘不是那么有用的原因。

             

            四元數求冪

            四元數能作為底數,記作 qt (不要和指數運算混淆,指數運算只接受一個四元數作為參數,而四元數求冪有兩個參數 ---- 四元數和指數)。四元數求冪的意義類似于實數求冪。回憶一下,a0 = 1, a1 = a,a為非零標量。當t從0變到1時,at從1到a。四元數求冪有類似的結論:當t從0變到1, qt從[1, 0 ]到 q

            這對四元數求冪非常有用,因為它可以從角位移中抽取"一部分"。例如,四元數 q 代表一個角位移,現在想要得到代表1/3這個角位移的四元數,可以這樣計算: q1/3

            指數超出[0, 1]范圍外的幾何行為和預期的一樣(但有一個重要的注意事項)。例如, q2代表的角位移是 q 的兩倍。假設 q 代表繞x軸順時針旋轉30度,那么 q2代表繞x軸順時針旋轉60度, q-1/3代表繞x軸逆時針旋轉10度。

            上面提到的注意事項是,四元數表達角位移時使用最短圓弧,不能"繞圈"。繼續上面的例子, q4不是預期的繞x軸順時針旋轉240度,而是逆時針80度。顯然,向一個方向旋轉240度等價于向相反的方向旋轉80度,都能得到正確的"最終結果"。但是,在此基礎上的進一步運算,產生的就可能不是預期的結果了。例如,(q4)1/2不是 q 2,盡管我們感覺應該是這樣。一般來說,凡是涉及到指數運算的代數公式,如(as)t = a(st),對四元數都不適用。

            現在,我們已經理解四元數求冪可以為我們做什么了。讓我們看看它的數學定義,四元數求冪定義在前一節討論的"有用"運算上,定義如公式10.18:

            注意,對于標量求冪,也有類似結論:

            不難理解為什么當t從0變到1時 q'從單位四元數變到 q 。注意到對數運算只是提取了軸 n 和角度θ;接著,和指數t進行標量乘時,結果是θ乘以t;最后,指數運算"撤銷"了對數運算,從tθ和 n 重新計算w和 v 。上面給出的定義就是標準數學定義,在理論上非常完美,但直接轉換到代碼卻是很復雜的。程序清單10.1所示的代碼展示了怎樣計算 q'的值。

            Listing 10.1: Code to raise a quaternion to a power

            // Quaternion (input and output)
            float w,x,y,z;

            // Input exponent
            float exponent;

            // Check for the case of an identity quaternion.
            // This will protect against divide by zero
            if (fabs(w) < .9999f) 
            {
              // Extract the half angle alpha (alpha = theta/2)
              float alpha = acos(w);

              // Compute new alpha value
              float newAlpha = alpha * exponent;

              // Compute new w value
              w = cos(newAlpha);

              // Compute new xyz values
              float mult = sin(newAlpha) / sin(alpha);

              x *= mult;
              y *= mult;
              z *= mult;
            }

            關于這些代碼,需要注意的地方有:

            (1)有必要做單位四元數的檢查。因為w=+(-)1會導致mult的計算中出現除零現象。單位四元數的任意次方還是單位四元數。因此,如果檢測到輸入是單位四元數,忽略指數直接返回原四元數即可。

            (2)計算alpha時,使用了acos函數,它的返回值是正的角度。這并不會違背一般性,任何四元數都能解釋成有正方向的旋轉角度,因為繞某軸的負旋轉等價于繞指向相反方向的軸的正旋轉。

             

            四元數插值 ---- "slerp"

            當今3D數學中四元數存在的理由是由于一種稱作slerp的運算,它是球面線性插值的縮寫(Spherical Linear Interpolation)。slerp運算非常有用,因為它可以在兩個四元數間平滑插值。slerp運算避免了歐拉角插值的所有問題。

            slerp是一種三元運算,這意味著它有三個操作數。前兩個操作數是兩個四元數,將在它們中間插值。設這兩個"開始"和"結束"四元數分別為 q 0 q 1。插值參數設為變量t,t在0到1之間變化,slerp函數:slerp( q 0, q 1, t),將返回 q 0 q 1之間的插值方位。

            能否利用現有的數學工具推導出slerp公式呢?如果是在兩個標量a0和a1間插值,我們會使用下面的標準線性插值公式:

            Δa = a1 - a0

            lerp(a0, a1, t) = a0 + tΔa

            標準線性插值公式從a0開始,并加上a0和a1差的t倍,有三個基本步驟:

            (1)計算兩個值的差。

            (2)取得差的一部分。

            (3)在初始值上加上差的一部分。

            可以使用同樣的步驟在四元數間插值:

            (1)計算兩個值的差, q 0 q 1的角位移由Δ q = q 0-1 q 1給出。

            (2)計算差的一部分,四元數求冪可以做到,差的一部分由(Δ q )t給出。

            (3)在開始值上加上差的一部分,方法是用四元數乘法來組合角位移: q 0 q )t

            這樣,得到slerp的公式如公式10.19所示:

            這是理論上的slerp計算過程,實踐中,將使用一種更加有效的方法。

            我們在4D空間中解釋四元數,因為所有我們感興趣的四元數都是單位四元數,所以它們都"存在"于一個 4D"球面"上。

            slerp的基本思想是沿著4D球面上連接兩個四元數的弧插值(這就是球面線性插值這個名稱的由來)。

            可以把這種思想表現在平面上,設兩個2D向量 v 0 v 1,都是單位向量。我們要計算 v 1,它是沿 v 0 v 1弧的平滑插值。設w是 v 0 v 1弧所截的角,那么 v t就是繞 v 1沿弧旋轉tw的結果,如圖10.10所示:

            v t表達成 v 0 v 1的線性組合,從另一方面說,存在兩個非零常數k0和k1,使得:

            v t = k0 v 0 + k1 v 1

            可以用基本幾何學求出k0和k1,圖10.11展示了計算的方法:

            對以k1 v 1為斜邊的直角三角形應用三角公式得:

            這里有兩點需要考慮。第一,四元數 q 和- q 代表相同的方位,但它們作為slerp的參數時可能導致不一樣的結果,這是因為4D球面不是歐式空間的直接擴展。而這種現象在2D和3D中不會發生。解決方法是選擇 q 0和 q 1的符號使得點乘 q 0 . q 1的結果是非負。第二個要考慮的是如果 q 0和 q 1非常接近,sinθ會非常小,這時除法可能會出現問題。為了避免這樣的問題,當sinθ非常小時使用簡單的線性插值。程序清單10.2把所有的建議都應用到了計算四元數的slerp中:

            Listing 10.2: How slerp is computed in practice

            // The two input quaternions
            float w0,x0,y0,z0;
            float w1,x1,y1,z1;

            // The interpolation parameter
            float t;

            // The output quaternion will be computed here
            float w,x,y,z;

            // Compute the "cosine of the angle" between the
            // quaternions, using the dot product
            float cosOmega = w0*w1 + x0*x1 + y0*y1 + z0*z1;

            // If negative dot, negate one of the input
            // quaternions to take the shorter 4D "arc"
            if (cosOmega < 0.0f) {
              w1 = –w1;
              x1 = –x1;
              y1 = –y1;
              z1 = –z1;
              cosOmega = –cosOmega;
            }

            // Check if they are very close together to protect
            // against divide-by-zero
            float k0, k1;

            if (cosOmega > 0.9999f) {
              // Very close - just use linear interpolation
              k0 = 1.0f–t;
              k1 = t;
            } else {
              // Compute the sin of the angle using the
              // trig identity sin^2(omega) + cos^2(omega) = 1
              float sinOmega = sqrt(1.0f – cosOmega*cosOmega);

              // Compute the angle from its sin and cosine
              float omega = atan2(sinOmega, cosOmega);

              // Compute inverse of denominator, so we only have
              // to divide once
              float oneOverSinOmega = 1.0f / sinOmega;

              // Compute interpolation parameters

              k0 = sin((1.0f – t) * omega) * oneOverSinOmega;
              k1 = sin(t * omega) * oneOverSinOmega;
            }

            // Interpolate
            w = w0*k0 + w1*k1;
            x = x0*k0 + x1*k1;
            y = y0*k0 + y1*k1;
            z = z0*k0 + z1*k1;
             
             
             

            posted on 2008-02-14 12:48 lovedday 閱讀(3466) 評論(9)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-02-27 07:50 梁全

            寫的很好,正對我有用。

            我想問問,想獲得有關上面內容的更加完整、原始的知識,應該從什么書中得到呢?

            我的意思是,在哪本書中,記錄了上面問題的相關信息?

            謝謝。

            Email:liangquan6@126.com  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-02-27 08:35 梁全

            仔細讀了一下,發現您已經寫的很詳細了。謝謝!  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-02-27 08:48 lovedday

            《3D數學基礎:圖形與游戲開發》  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-02-28 08:13 梁全

            不理解:

            中間部分作者寫到
            “繼續上面的例子,q4不是預期的繞x軸順時針旋轉240度,而是逆時針80度。”
            感覺要表達的意思應該是
            “繼續上面的例子,q4不是預期的繞x軸順時針旋轉120度,而是逆時針??度。”  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-02-28 09:12 lovedday

            你的理解是對的,可能是作者的疏忽吧,應該是順指針120度。
            這個例子應該說作者舉錯了,即使是順時針240度,也不會和逆時針80度等價,而是和逆時針120度等價。  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-03-05 09:13 梁全

            感謝你的幫助。

            我大致瀏覽了圖書《3D數學基礎:圖形與游戲開發》。
            書中提到網站www.cngda.com,我確訪問不了?

            想訪問該網站,主要是想獲得關于源代碼方面的信息。您雖然在博客里給出了代碼下載鏈接,但我感覺那只是一部分,有更全面的么?或者您能給我提供一個鏈接么?

            謝謝!!!

            Email:liangquan6@126.com  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-03-05 09:30 lovedday

            這是書上的完整代碼:

            http://www.shnenglu.com/Files/lovedday/3DMathPrimer_BookCode.zip  回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2008-03-26 00:02 et034837@yahoo.com.tw

            感謝您的網誌
            以前就對這個概念似懂非懂
            看了您的網誌
            似乎更了解了一點

            我是來自臺灣的朋友
            目前從事遊戲開發

            請多指教

              回復  更多評論   

            # re: 3D中的方位和角位移(5) 2014-04-27 11:34 alm

            Listing 10.1: Code to raise a quaternion to a power
            我想請問一下, 該例子中, mult = sin(newAlpha) / sin(alpha)
            這個除以sin(alpha), 是怎么推出來的?  回復  更多評論   

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