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            天行健 君子當自強而不息

            3D幾何圖元(4)

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            在3D中,平面是到兩個點的距離相等的點的集合。平面完全是平的,沒有厚度,且無限延伸。

             

            平面方程 ---- 隱式定義

            可以用類似于定義直線的方法來定義平面,平面的隱式定義由所有滿足平面方程的點p=(x, y, z)給出,平面方程的兩種記法如公式12.11所示:

            ax + by + cz = d

            p . n = d

            公式12.11   平面方程

            注意第二種形式中,n = [a, b, c]。一旦知道n,就能用任意已知的平面上的點來計算d

            向量n也稱作平面的法向量,因為它垂直于平面。讓我們來驗證它,設pq都在平面上,滿足平面方程。將pq代入式12.11,即有:

            最后一行點乘的幾何意義就是n垂直于從qp的向量,這對于平面上的任意pq點都是成立的,因此n垂直于平面上的任意向量。

            我們還假設平面有"正面"和"反面"。一般來說,n指向的方向是平面的正面(front side)。即從n的頭向尾看,我們看見的是正面,如圖12.13所示:

            n限制為單位長度并不會失去一般性,而且通常會給計算帶來方便。

             

            用三個點定義

            另一種定義平面的方法是給出平面上不共線的三個點,也就是說,這三個點不在一條直線上。(如果三個點在一條直線上,就存在無數多個平面包含這條直線,這樣也就無法說明我們指的是哪個平面了。)

            讓我們通過平面上的三個點p1p2p3來計算nd。先計算nn指向什么方向呢?左手坐標系中的慣例是:當從平面的正面看時,p1p2p3以順時針方向列出。(右手坐標系中,經常假設這些點以逆時針方向列出,這樣不管使用哪種坐標系公式,結果都是相同的。)

            12.14展示了使用平面上的三個點計算平面的法線向量的情況。

            我們按順時針方向構造兩個向量(如圖12.14所示),"e"代表"邊(edge"向量,因為這個公式經常用來計算三角形代表的平面。這兩個向量叉乘的結果就是n,但可能不是單位向量,但我們可以單位化n,以上所有過程用公式12.12來簡介地概括:

            注意,如果這些點共線,則e3e1平行。這樣叉乘為0,不能單位化。這個數學上的特例與物理特例相吻合:共線點不能唯一地定義一個平面。

            現在知道了n,剩下的就是求d,可以由某個點與n點乘獲得。

             

            多于三個點的"最佳"平面

            有時,我們希望從一組三個以上的點集求出平面方程,這種點集最常見的例子就是多邊形頂點。在這種情況下,這些頂點繞多邊形順指針地列出。(順序很重要,因為要依據它決定哪邊是"正面"哪邊是"反面"。)

            一種糟糕的方式是任選三個連續的點并用這三個點計算平面方程。畢竟所選的三個點可能共線,或接近共線。因為數值精度的問題,這將非常糟糕。或者,多邊形可能是凹的,所選的點恰好在凹處,從而構成了逆時針(將導致法向量方向錯誤)。又或者,多邊形上的頂點可能不是共面的,這可能是由數值上的不精確,或錯誤的生成多邊形的方法所引起的。我們真正想要的是從點集中求出"最佳"平面的方法,該平面綜合考慮了所有的點。設給定n個點:

            如果我們限制n必須為單位向量,則這個向量必須單位化。

            求和符號能使公式12.13更簡潔些,設pn+1 = p1,則有:


            如下代碼展示了怎樣從點集中求出最佳法向量:

                Listing 12.2: Computing the best-fit plane normal for a set of points
                
                Vector3 computeBestFitNormal(
            const Vector3 v[], int n) 
                {
                  
            // Zero out sum
                
              Vector3 result = kZeroVector;
                
                  
            // Start with the "previous" vertex as the last one.
                  // This avoids an if-statement in the loop
                
              const Vector3 *p = &v[n–1];
                
                  
            // Iterate through the vertices
                
              for (int i = 0 ; i < n ; ++i) 
                  {
                    
            // Get shortcut to the "current" vertex
                
                const Vector3 *c = &v[i];
                
                    
            // Add in edge vector products appropriately
                
                result.x += (p–>z + c–>z) * (p–>y – c–>y);
                    result.y += (p–>x + c–>x) * (p–>z – c–>z);
                    result.z += (p–>y + c–>y) * (p–>x – c–>x);
                
                    
            // Next vertex, please
                
                p = c;
                  }
                
                  
            // Normalize the result and return it
                
              result.normalize();
                
                  
            return result;
                }

            最佳d值為每個點對應的d的平均值:

            點到平面的距離

            設想一個平面和一個不在平面上的點q,平面上存在一個點p,它到q的距離最短。很明顯,從pq的向量垂直于平面,且形式為an。如圖12.15所示:

            假設n為單位向量,那么pq的距離(也就是q到平面的距離)就是a了。(如果q在平面的反面,這個距離為負。)令人驚奇的是,不用知道p的位置就能計算出a。讓我們回顧q的原定義,并做一些向量計算以消掉p,如公式12.14所示:

            posted on 2008-02-23 14:06 lovedday 閱讀(863) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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