包含平移的線性變換稱作仿射變換,3D中的仿射變換不能用 3 x 3 矩陣表達,必須使用4
x 4矩陣。
一般來說,變換物體相當于以相反的量變換描述這個物體的坐標系。當有多個變換時,則需要以相反的順序變換相反的量。例如,將物體順時針旋轉20度,擴大200%,等價于將坐標系縮小200%,再逆時針旋轉20度。
2D中的旋轉
在2D環境中,物體只能繞某個點旋轉,因為現在暫不考慮平移。這里我們進一步限制物體,使其只繞原點旋轉。2D中繞原點的旋轉只有一個參數,角度θ,它描述了旋轉量。逆時針旋轉經常(不是必須)被認為是正方向,順時針方向是負方向。圖8.5展示了基向量p,q繞原點旋轉,得到新的基向量p',q'。

現在我們知道了旋轉后基向量的值,就可以以公式8.1的形式構造矩陣如下:

3D中繞坐標軸的旋轉
在3D場景中,繞軸旋轉而不是點(此時軸指的是旋轉所繞的直線,不一定是笛卡爾坐標軸x,y,z)。再次聲明,這里暫不考慮平移,所以只討論旋轉軸穿過原點的情況。
繞軸旋轉角度θ時,必須知道哪個方向被認為“正”,哪個方向被認為“負”,左手坐標系中定義此方向的規則為左手法則。首先,要明確旋轉軸指向哪個方向。當然,旋轉軸在理論上是無限延伸的,但我們還是要認為它有正端點和負端點。與笛卡爾坐標軸定義坐標系相同,左手法則是這樣的:伸出左手,大拇指向上,其余手指彎曲。大拇指指向旋轉軸的正方向,此時,四指彎曲的方向就是旋轉的正方向。如圖8.6所示。

如果用的是右手坐標系,也有類似的法則,不過是用右手代替左手,如圖8.7所示:

圖8.8顯示了另一種正方向的定義:

最為常見的旋轉是繞某坐標軸的簡單旋轉,讓我們從繞x軸旋轉開始,如圖8.9所示:

求出旋轉后的基向量,可以得到矩陣,見公式8.2。

Rotation about the y-axis is similar:

The matrix to rotate about the y-axis:

Finally, rotating about the z-axis:

3D中繞任意軸的旋轉
當然也能繞3D中的任意軸旋轉。因為這里不考慮平移,可以假設旋轉軸通過原點,這種旋轉比繞坐標軸的旋轉更復雜也更少見。用單位向量n描述旋轉軸,和前面一樣用θ描述旋轉量。
讓我們導出繞軸n旋轉角度θ的矩陣,也就是說,我們想得到滿足下面條件的矩陣 R(n,
θ):
vR(n, θ) = v'
v'是向量v繞軸n旋轉后的向量。讓我們看看能否用v,n和θ表示v'。我們的想法是在垂直于n的平面中解決這個問題,那么這就轉換為了一個簡單的2D問題。為了做到這一點,將v分解為兩個分量:v||和v⊥,分別平行于n和垂直于n,并有v
= v|| + v⊥。因為v||平行于n,所以繞n旋轉不會影響它。故只要計算出v⊥繞n旋轉后的
v⊥',就能得到 v' =v||
+ v⊥'。為了計算v⊥',我們構造向量v||
,v⊥和臨時向量w,如圖8.12所示:
’
上圖展示了以下向量:
(1)v|| 是v平行于n的分量,另一種說法就是v||
是v在n上的投影,用(v.n)n計算。
(2)v⊥是v垂直于n的分量,因為
v = v|| + v⊥,所以
v⊥ = v - v||。v⊥是v投影到垂直于n的平面上的結果。
(3)w是同時垂直于v||和v⊥的向量,它的長度和v⊥的相同。w和v⊥同在垂直于n的平面中,w是v⊥繞n旋轉90度的結果,由n
x v⊥可以得到。
現在,v'垂直于n的分量可以表示為:


