我們必須承認這么一個現實,一個很耐玩的游戲足夠讓人沉迷,它的畫面必須足夠精美,人物表情、動畫效果足夠逼真,游戲可玩度必須足夠高。這些以暴雪的游戲最為典型,幾乎具備了所有這些優點。暴雪的游戲畫面歷來十分精美,從2D時代的星際爭霸、暗黑破壞神,到3D時代的魔獸爭霸3、魔獸世界,以及正在開發中的星際爭霸2。然而要讓這個世界上的如此眾多的玩家沉迷其中并不是一件容易的事,游戲本身除了帶給人真實華麗的畫面刺激外,還必須加入足夠讓玩家沉迷其中的設計。
這種沉迷類似于一個音樂家對音樂的癡迷,一個數學家對數學的癡迷,一個畫家對畫畫的癡迷,一個程序員對程序的癡迷。但和其他領域的沉迷不同,沉迷于游戲并不能創造任何的價值,僅僅滿足了玩家的成就感和潛在的欲望,而所有這一切卻都是虛幻的。
這些沉迷系統包括裝備設計,各種各樣不同規格檔次的裝備,以及套裝組合,鑲嵌組合分解機制,甚至類似于暗黑2中隱藏的符文組合,這些都極大地提高了沉迷度。當然僅僅在裝備上做文章是不夠的,還必須在技能點分配上做文章,類似于暗黑和魔獸世界中的技能點分配也是一個讓玩家甘心于沉迷和研究的重要設計,有限的技能點與無限的技能分配組合,同樣的職業可以有完全不同的玩法,這種多樣性和復雜性都讓喜歡研究和探索的玩家沉迷其中。
當然這些都還是單機游戲中的沉迷設計,網絡游戲中玩家與玩家之間的互動也是沉迷的重要因素。比如魔獸世界中的兩個完全對立的勢力,一個是聯盟,一個是部落,那么對立的兩個勢力的玩家就可以在游戲中找到PK的樂趣,但也帶來了一個很嚴重的問題,那就是玩家之間相互競爭攀比的問題。為了更好地戰勝對手,玩家會做出很多努力來打敗對手,包括花更多的時間下副本戰場競技場打裝備,甚至包括用現實世界中的貨幣購買游戲中的貨幣和裝備。
當然這些都僅僅是RPG或者網絡游戲的沉迷因素,即時戰略游戲的沉迷設計有所不同,因為即時戰略游戲的主要樂趣在于兩個玩家之間的對抗,所以它的樂趣在于對地圖和所使用種族以及對方種族的熟悉,熟練快速的按鍵反應和戰術策略的使用,最典型的代表就是暴雪的星際和魔獸。
除了這些游戲,還有別的類型的游戲也能讓人沉迷,比如回合策略游戲《英雄無敵》系列,最為典型的是《英雄無敵3》。英雄無敵的主要樂趣在于探索地圖,收集寶物,英雄培養,以及戰勝幾乎不可能戰勝的對手。英雄無敵的老玩家通常不屑于玩游戲本身的戰役或地圖,因為對他們來說這些都太簡單了,他們已經把游戲設計中的每個要素都搞得十分清楚,所以他們的樂趣在于設計十分復雜及高難度的地圖,或者下載別人設計的這些超難地圖玩。
這幾天玩《倫敦:暗黑之門》,這是一款集成了暗黑2和WOW設計的游戲,除了美術場景和角色設計方面有所缺憾外,整體表現相當不錯。很典型的,玩了就很容易沉迷,除非你沒認真玩,只要你認真玩了,就會被游戲本身的復雜設計和多樣玩法所吸引,然后就會花時間去研究去琢磨。搞得我都沒時間和精力去學點東西做點事情,無奈之下一刪了之,我承認自己是一個自制力很弱的人,可是自己現在并沒有太多的時間和精力去玩游戲,對我而言,有更重要的事情要去做。一心不能二用,等以后足夠空閑了再玩。
畢竟,人應該生活在現實中而不是游戲中,不管是作游戲還是玩游戲,都應該適度,對知識的探索也應該適度,不然就失去了生活的意義了。
莊子云:“吾生也有涯,而知也無涯。以有涯隨無涯,殆已;已而為知者,殆而已矣!”
認真思考,對自己而言,什么才是最重要的? 有時候,你懂得了放棄,你就成熟了。
