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            天行健 君子當自強而不息

            2D和3D圖形引擎的混合(2)

             

            本篇是2D和3D圖形引擎的混合(1)的續篇。

             

            在游戲如最終幻想和寄生前夜(兩者都是由Square公司出品)中,可以在欣賞三維模型的同時,享受到非常精美的預先渲染好的背景圖像。將二維和三維圖形混合在一起,一直以來都是游戲公司高度保密的技術,現在可以 揭開謎底一看究竟。

            如何從一個二維圖像中獲取三維的深度信息呢?有幾種方法可以實現三維物體在二維圖像中的背景幕效果。

            (1)在一個三維建模工具中創建預先進行渲染的背景幕,例如Caligari公司的gamespace lightdiscreet公司的3D Studio Max,并將圖像與包含每個像素z值的深度緩沖區一起保存。對于游戲中的每一幀,將圖像的深度緩沖區拷貝到背景深度緩沖區中,并繼續繪制三維物體。

            (2)在層次中創建背景幕,從底層開始,一個接一個地繪制每個圖像,并將三維角色繪制到適當的層次上,這樣就可以使用后面的層次覆蓋較低層次的部分內容(以及三維物體)。

            (3)使用一個非常詳盡的預先渲染好的背景幕,以及一個在三維建模軟件中渲染場景的簡化的網格模型。使用網格模型以呈現z數值并進行碰撞檢測,三維物體可以使用z緩沖區負責繪制正確的深度。

            我們采用第三種方法來繪制。

             

            二維背景幕的處理

            用一個三維建模軟件開發二維的背景幕,例如gamespace light(而不是使用一個繪圖程序,因為需要從建模軟件中獲取多邊形的數據),下圖顯示了一個簡單的網格模型以及最終的渲染效果:

            一旦場景被渲染好,就需要將它作為一個位圖保存到磁盤上,那個位圖文件需要被切分成較小的紋理,如下圖所示,這個背景幕被切割成多個Direct3D可以處理的紋理,比如背景幕圖像為640 x 480,所以紋理將為256 x 256(對于塊1245),以及128 x 256(對于塊36)。

             

            場景網格模型的處理

            詳盡的層次看起來非常不錯,現在想要包含一些三維物體到它里面。首先,需要構造一個簡化的場景,可使用兩種方法,包括填充每一幀的深度緩沖區,以便三維物體能夠正確地與二維的背景幕進行混合;作為運動物體的碰撞網格模型。

            因為網格模型必須在每幀中被渲染出來,以便創建場景中的z緩存,使用越少的多邊形當然越好,然而必須使用足夠的多邊形以確保三維物體能夠被正確地混合,如下圖所示,它顯示了最終渲染好的圖像,實際的場景網格模型,以及簡化的場景網格模型。

            當處理一個簡化的網格模型時,僅使用了兩種材質(沒有紋理)。第一種材質代表了實際繪制到背景幕上的多邊形區域,而第二種材質隱藏了在交集測試中所使用的多邊形,對于第二種材質,使用的alpha的數值為0.0(意味著它是不可見的,不會被實際渲染)。

            應該使用正確的多邊形數量去渲染場景。如果有太多的多邊形,引擎將變得非常緩慢。如果多邊形太少,將會在玩游戲時得到貼圖錯誤的信息。請這樣思考一下:一個使用了500個多邊形的球形網格模型,很明顯比一個簡化的網格模型復雜許多,在一個簡化的網格模型里,僅需要足夠的多邊形去表示球體,并確保它在進行渲染時覆蓋相同的屏幕區域。

            下圖演示了在創建簡化網格模型時常出現的一個錯誤,那就是使用了太少的多邊形。

            為了簡化網格模型中多邊形的數量,切割掉那些看不到的表面或者在交集測試中所使用的表面,同時僅繪制那些實際覆蓋三維物體的多邊形 。舉個例子,如果在背景幕中有一個盒子,而玩家角色從不會接近它,那么在簡化的網格模型中就不用繪制它。

            對于本例中的背景幕,僅需要繪制如下的簡化網格模型:

             

            場景的渲染

            現在將完成最后一步,以確保背景幕圖像能夠包含深度信息(通過簡化的網格模型)。如果加載了背景幕圖像和簡化的網格模型,就可以很容易地渲染游戲中的每幀,通過使用如下步驟:

            (1)將z緩沖區清除為1.0(并確保z緩沖區被啟動)。

            (2)渲染簡化的網格模型(因而填充場景的z緩沖區),跳過那些數值為0.0的多邊形(它們是不可見的)。

            (3)禁用z緩沖區。

            (4)使用ID3DXSprite位塊傳送背景幕紋理。

            (5)啟動z緩沖區。


            絕大多數新近的顯卡都允許處理
            1024 x 1024像素大小的紋理,這意味著可以將整個背景幕圖像加載到內存中,而不需要將它切割成6個小紋理。

            在繪制好背景幕后,剩下的就是將三維物體(網格模型)繪制到場景中,因為Z緩沖區包含了所有與每個像素相關的深度數值。請不要猶豫,隨心所欲繪制角色、物體、甚至是增強背景的圖像。

             

            下載源碼和工程

             

            代碼:

            /************************************************************************************
            PURPOSE:
                 3D in 2D test.
            ************************************************************************************/


            #include "core_common.h"
            #include "core_framework.h"
            #include "core_graphics.h"
            #include "core_input.h"

            #define ANIM_NONE   -1
            #define ANIM_WALK    1
            #define ANIM_IDLE    2

            const float g_angles[13] = {
                   0.0f, 4.71f, 0.0f, 5.495f, 1.57f, 0.0f,  
                   0.785f, 0.0f,  3.14f, 3.925f, 0.0f, 0.0f, 2.355f 
            };

            class APP : public FRAMEWORK
            {
            private:  
                CAMERA          m_camera;
                   
                INPUT           m_input;
                INPUT_DEVICE    m_keyboard; 

                TEXTURE         m_background[6];

                
            // the simplified scene mesh and object
                MESH            m_scene_mesh;    
                OBJECT          m_scene;

                
            // 3D meshes and objects
                MESH            m_monster_mesh;
                OBJECT          m_monster;
                ANIMATION       m_monster_anim;
                
                
            static const float m_above_floor;

            public:
                BOOL init()
                {
                    
            if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, TRUE))
                        
            return FALSE;
                    
                    set_perspective(0.6021124f, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);                

                    ShowCursor(TRUE);                          

                    
            // initialize input and input device
                    m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
                    m_keyboard.create_keyboard(&m_input);     

                    
            // load the backdrop textures
                    for(short i = 0; i < 6; i++)
                    {
                        
            char filename[81];
                
                        sprintf(filename, "..\\data\\scene%u.bmp", i+1);

                        
            if(! m_background[i].load(filename, 0, D3DFMT_UNKNOWN))
                            
            return FALSE;
                    }

                    
            // load the scene mesh and configure object

                    
            if(! m_scene_mesh.load("..\\Data\\Scene.x", ".\\"))
                        
            return FALSE;

                    m_scene.create(&m_scene_mesh);

                    
            // load the monster mesh and setup monster object

                    
            if(! m_monster_mesh.load("..\\data\\yodan.x", "..\\data\\"))
                        
            return FALSE;

                    m_monster_anim.load("..\\data\\yodan.x", &m_monster_mesh);
                    m_monster_anim.set_loop(TRUE, "Idle");
                    m_monster_anim.set_loop(TRUE, "Walk");

                    m_monster.create(&m_monster_mesh);
                    
                    
            // position the camera for the scene        

                    m_camera.move(0.0f, 200.0f, -650.0f);
                    m_camera.rotate(0.348888f, 0.0f, 0.0f);

                    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, m_camera.get_view_matrix());        
                    
                    
            return TRUE;
                }

                BOOL frame()
                {
                    
            static DWORD time_begin = timeGetTime();       

                    
            // calculate elapsed time (plus speed boost)
                    DWORD time_end = timeGetTime();
                    
            ulong time_elapsed = time_end - time_begin;
                    time_begin = time_end;

                    
            // read keyboard data        
                    m_keyboard.read();

                    
            // process input and update everything, ESC quits program.
                    if(m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
                        
            return FALSE;
                    
                    
            // process movement

                    
            long dir = 0;

                    
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_UP))
                        dir |= 1;

                    
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT))
                        dir |= 2;

                    
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN))
                        dir |= 4;

                    
            if(m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT))
                        dir |= 8;

                    
            float x_move, z_move;

                    x_move = z_move = 0.0f;

                    
            if(dir)
                    {
                        m_monster.rotate(0.0f, g_angles[dir], 0.0f);

                        x_move =  cos(g_angles[dir]) * (time_elapsed * 0.25f);
                        z_move = -sin(g_angles[dir]) * (time_elapsed * 0.25f);
                    }

                    
            float x_pos, y_pos, z_pos;

                    
            // get monster coordinates in local variables (make it easier)
                    x_pos = m_monster.get_x_pos();
                    y_pos = m_monster.get_y_pos();
                    z_pos = m_monster.get_z_pos();

                    D3DXMESH_PTR d3d_mesh = m_scene_mesh.get_root_mesh_info()->m_d3d_mesh;

                    
            // check for collision in movement (4 points).
                    //
                    // I hard-coded the bounding size of the object (25 radius) and added ability to climb up at mose 32 units.
                    for(long i = 0; i < 4; i++)
                    {
                        
            float x_add[4] = {  0.0f, 25.0f,    0.0f,  -25.0f };
                        
            float z_add[4] = { 25.0f,  0.0f,  -25.0f,    0.0f };

                        
            float dist;            

                        
            if(is_ray_intersect_mesh(d3d_mesh,
                                                 x_pos + x_add[i],           y_pos + m_above_floor, z_pos + z_add[i],
                                                 x_pos + x_add[i] + x_move,  y_pos + m_above_floor, z_pos + z_add[i] + z_move,
                                                 &dist))
                        {
                            
            // clear out movement and break
                            x_move = z_move = 0.0f;
                            
            break;
                        }
                    }
                   
                    
            // fix height of monster
                    y_pos = closest_height_below_object(d3d_mesh, x_pos, y_pos + m_above_floor, z_pos);

                    
            // move monster and set new animations as needed
                    m_monster.move(x_pos + x_move, y_pos, z_pos + z_move);        

                    
            static short last_anim = ANIM_NONE;

                    
            if(!float_equal(x_move, 0.0f) || !float_equal(z_move, 0.0f))
                    {
                        
            if(last_anim != ANIM_WALK)
                        {
                            last_anim = ANIM_WALK;
                            m_monster.set_anim_info_set(&m_monster_anim, "Walk", time_end / 20);
                        }
                    }
                    
            else
                    {
                        
            if(last_anim != ANIM_IDLE)
                        {
                            last_anim = ANIM_IDLE;
                            m_monster.set_anim_info_set(&m_monster_anim, "Idle", time_end / 20);
                        }
                    }

                    
            // update monster animations
                    m_monster.update_anim_info_set(time_end / 20, TRUE);       
                    
                    
            // render everything
                    clear_display_zbuffer(1.0f);                       

                    
            // begin render now
                    if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))        
                    {
                        
            // render the level mesh
                        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
                        m_scene.render();

                        
            // draw the backdrop (composed of six textures)

                        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);

                        g_d3d_sprite->Begin(0);

                        
            for(int row = 0; row < 2; row++)
                        {
                            
            for(int col = 0; col < 3; col++)
                                m_background[row * 3 + col].draw(col * 256, row * 256, 0, 0, 0, 0, 1.0f, 1.0f, 0xFFFFFFFF);
                        }

                        g_d3d_sprite->End();

                        
            // draw the 3D monster
                        
                        g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

                        m_monster.render();

                        g_d3d_device->EndScene();            
                    }

                    present_display();

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL shutdown()
                {
                    destroy_display();

                    
            return TRUE;
                }
            };

            const float APP::m_above_floor = 32.0f;

            int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                DWORD client_width  = 640;
                DWORD client_height = 480;
                DWORD x_pos = (get_screen_width()  - client_width) / 2;
                DWORD y_pos = (get_screen_height() - client_height) / 4;

                DWORD window_style = WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU;

                
            if(! build_window(inst, "3d_in_2d_class", "3D in 2D Test", window_style,
                                  x_pos, y_pos, client_width, client_height))
                {
                    
            return -1;
                }

                APP app;
                app.run();

                
            return 0;
            }

             

            截圖:


            posted on 2007-10-28 01:09 lovedday 閱讀(1443) 評論(5)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 2D和3D圖形引擎的混合(2) 2007-10-28 23:28 neoragex2002

            有點意思。不過你這個場景選取得不太好,帶粒子效果的,很容易看出來是烘培出來的背景。  回復  更多評論   

            # re: 2D和3D圖形引擎的混合(2) 2007-10-28 23:32 neoragex2002

            至于簡化場景用的導航網格這種技法,至少在2000年前就有人用了,heh  回復  更多評論   

            # re: 2D和3D圖形引擎的混合(2) 2007-10-29 00:11 lovedday

            謝謝,你的博客寫的不錯,有空我會多去看看,順便請教請教。 ^_^  回復  更多評論   

            # re: 2D和3D圖形引擎的混合(2) 2007-11-01 20:30 風在奔跑

            本來就是烘培出來的背景吧?  回復  更多評論   

            # re: 2D和3D圖形引擎的混合(2) 2010-06-02 15:45 guest

            @風在奔跑
            下載的代碼中data目錄沒有文件啊  回復  更多評論   

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