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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            創(chuàng)建3D圖形引擎(1)

             

            下載源碼和工程


            3D圖形引擎的代碼以創(chuàng)建游戲內(nèi)核中編寫的代碼為基礎(chǔ)進(jìn)行開(kāi)發(fā)。


            使用單一的網(wǎng)格模型雖然可以同時(shí)渲染整個(gè)層次,但卻意味著那些沒(méi)有被看到的部分在通過(guò)渲染管道時(shí)會(huì)被裁剪掉,也就是說(shuō)這樣做會(huì)浪費(fèi)時(shí)間。不要沮喪,因?yàn)槭褂靡粋€(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格模型進(jìn)行層次的渲染仍然有一些非常好的方法。比如說(shuō),在游戲世界中包括了單獨(dú)的地牢,每個(gè)地牢包含不同的房間,所有的房間通過(guò)走廊連接到一起。其實(shí),每個(gè)房間和走廊就是一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格模型,所要做的就是在游戲的處理過(guò)程中加載以及釋放那些代表地牢房間的網(wǎng)格模型。


            我們首先定義一些成員變量來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù)。

            class APP : public APPLICATION
            {
            private:
                GRAPHICS        _graphics;
                CAMERA          _camera;

                INPUT           _input;
                INPUT_DEVICE    _keyboard;
                INPUT_DEVICE    _mouse;    
                MESH            _room_meshes[2];
                OBJECT          _room_objects[8];

                
            float           _x_pos, _z_pos;
            }

            初始化窗口:

                APP()
                {
                    _width  = 640;
                    _height = 480;

                    _style = WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU;

                    strcpy(_class_name, "mesh level class");
                    strcpy(_caption, "mesh level demo");
                }

            加載網(wǎng)格模型:

                BOOL init()
                {
                    
            // initialize graphics and set display mode
                    _graphics.init();
                    _graphics.set_mode(get_hwnd(), TRUE, TRUE);
                    _graphics.set_perspective(D3DX_PI / 4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

                    
            // initialize input and input device
                    _input.init(get_hwnd(), get_inst());
                    _keyboard.create(&_input, KEYBOARD);
                    _mouse.create(&_input, MOUSE, TRUE);

                    
            // load the room meshes
                    _room_meshes[0].load(&_graphics, "..\\Data\\Corridor.x", "..\\Data\\");
                    _room_meshes[1].load(&_graphics, "..\\Data\\Room.x", "..\\Data\\");    

                    
            // setup the room objects
                    _room_objects[0].create(&_graphics, &_room_meshes[1]);
                    _room_objects[1].create(&_graphics, &_room_meshes[0]);  
                    _room_objects[2].create(&_graphics, &_room_meshes[1]);
                    _room_objects[3].create(&_graphics, &_room_meshes[0]);
                    _room_objects[4].create(&_graphics, &_room_meshes[0]);
                    _room_objects[5].create(&_graphics, &_room_meshes[1]);
                    _room_objects[6].create(&_graphics, &_room_meshes[0]);
                    _room_objects[7].create(&_graphics, &_room_meshes[1]);

                    
            // place room object in specified position
                    _room_objects[0].move(-2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    _room_objects[1].move(    0.0f, 0.0f,  2000.0f);  
                    _room_objects[2].move( 2000.0f, 0.0f,  2000.0f);
                    _room_objects[3].move(-2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    _room_objects[4].move( 2000.0f, 0.0f,     0.0f);
                    _room_objects[5].move(-2000.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    _room_objects[6].move(    0.0f, 0.0f, -2000.0f);
                    _room_objects[7].move( 2000.0f, 0.0f, -2000.0f);

                    
            // rotate room object into proper orientation
                    _room_objects[1].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    _room_objects[2].rotate(0.0f,  1.57f, 0.0f);
                    _room_objects[5].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    _room_objects[6].rotate(0.0f, -1.57f, 0.0f);
                    _room_objects[7].rotate(0.0f,  3.14f, 0.0f);

                    
            // position view in a room
                    _x_pos = -2000.0f;
                    _z_pos = -2000.0f;

                    
            return TRUE;
                }
             

            這里加載了兩個(gè)網(wǎng)格模型corridor.x 和room.x,一個(gè)是走廊,一個(gè)是房間。

            走廊:

            房間:

            游戲中的每個(gè)走廊和房間都使用了一個(gè)OBJECT對(duì)象,其與網(wǎng)格模型依次相關(guān)聯(lián)。

            我們接著來(lái)看看如何渲染這些網(wǎng)格模型。

                BOOL frame()
                {
                    
            static DWORD time_now = timeGetTime();

                    
            // calculate elapsed time (plus speed boost)
                    ulong time_elapsed = (timeGetTime() - time_now) * 2;

                    time_now = timeGetTime();

                    
            // read input device data
                    _keyboard.read();
                    _mouse.read();

                    
            // process input and update everything, ESC quits program.
                    if(_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
                        
            return FALSE;

                    
            float x_move = 0.0f;
                    
            float z_move = 0.0f;

                    
            // ok, now let me explain next codes.
                    //
                    // _camera.get_y_rotation():
                    //      get camera vector in xoz plane.
                    //
                    // sin(_camera.get_y_rotation()):
                    //      get x-coordinate of camera vector.
                    //
                    // cos(_camera.get_y_rotation()):
                    //      get z-coordinate of camera vector.

                    // move viewpoint forward
                    if(_keyboard.get_key_state(KEY_UP))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // move viewpoint backward
                    if(_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN))
                    {
                        x_move = -(
            float) sin(_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                        z_move = -(
            float) cos(_camera.get_y_rotation()) * time_elapsed;
                    }

                    
            // translate camera left-right movement into up-down movement.
                    //
                    // _camera.get_y_rotation() - 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree anticlockwise.
                    //
                    // sin(_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(_camera.get_y_rotation() - 1.57f):
                    //     get z-coordinate of camera vector after camera rotation. 
                    
                    // move viewpoint left
                    if(_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(_camera.get_y_rotation() - 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // _camera.get_y_rotation() + 1.57f:
                    //      rotate camera 90 degree clockwise.
                    //
                    // sin(_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get x-coordinate of camera vector after camera rotation.
                    //
                    // cos(_camera.get_y_rotation() + 1.57f):
                    //      get z-coordinate of camera vector after camera rotation.

                    // move viewpoint right
                    if(_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT))
                    {
                        x_move = (
            float) sin(_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                        z_move = (
            float) cos(_camera.get_y_rotation() + 1.57f) * time_elapsed;
                    }

                    
            // update view coordinates
                    _x_pos += x_move;
                    _z_pos += z_move;

                    
            // position camera and rotate based on mouse position

                    _camera.move(_x_pos, 400.0f, _z_pos);

                    
            // _mouse.get_y_delta():
                    //      get mouse's relative x movement coordinate.
                    //
                    // _mouse.get_x_delta():
                    //      get mouse's relative y movement coordinate.

                    _camera.rotate_rel(_mouse.get_y_delta() / 200.0f, _mouse.get_x_delta() / 200.0f, 0.0f);

                    
            // set camera
                    _graphics.set_camera(&_camera);

                    
            // render everything
                    _graphics.clear(D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255));

                    
            // begin render now
                    if(_graphics.begin_scene())
                    {
                        
            // render each room
                        for(short i = 0; i < 8; i++)
                            _room_objects[i].render();

                        _graphics.end_scene();
                    }

                    _graphics.display();

                    
            return TRUE;
                }

            用上下左右鍵控制相機(jī)的位置,用鼠標(biāo)控制相機(jī)的朝向。

            截圖:


            posted on 2007-10-18 19:50 lovedday 閱讀(719) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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