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            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            天行健 君子當(dāng)自強而不息

            創(chuàng)建游戲內(nèi)核(14)【OO改良版】

             

            本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(13)【OO改良版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細(xì)節(jié)說明請參閱創(chuàng)建游戲內(nèi)核(14)


            下載源碼和工程


            接口:

            //================================================================================
            // Defines for structures.
            //================================================================================
            typedef struct ROTATE_KEY
            {
                DWORD           time;
                D3DXQUATERNION  quat;
            } *ROTATE_KEY_PTR;

            typedef 
            struct POSITION_KEY
            {
                DWORD           time;
                D3DXVECTOR3     pos;
                D3DXVECTOR3     pos_inter;
            } *POSITION_KEY_PTR;

            typedef 
            struct SCALE_KEY
            {
                DWORD       time;
                D3DXVECTOR3 scale;
                D3DXVECTOR3 scale_inter;
            } *SCALE_KEY_PTR;

            typedef 
            struct MATRIX_KEY
            {
                DWORD       time;
                D3DXMATRIX  matrix;
                D3DXMATRIX  mat_inter;
            } *MATRIX_KEY_PTR;

            //================================================================================
            // Defines for structure ANIM_INFO.
            //================================================================================
            typedef class ANIM_INFO
            {
            public:    
                ANIM_INFO();    
                ~ANIM_INFO();
                    
                
            void update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth);

            public:
                
            char*               m_name;
                
            char*               m_frame_name;
                FRAME_INFO_PTR      m_frame_info;

                BOOL                m_is_loop;
                BOOL                m_is_linear;

                DWORD               m_num_position_keys;
                POSITION_KEY_PTR    m_position_keys;

                DWORD               m_num_rotate_keys;
                ROTATE_KEY_PTR      m_rotate_keys;

                DWORD               m_num_scale_keys;
                SCALE_KEY_PTR       m_scale_keys;

                DWORD               m_num_matrix_keys;
                MATRIX_KEY_PTR      m_matrix_keys;

                ANIM_INFO*          m_next;
            } *ANIM_INFO_PTR;

            //================================================================================
            // Defines for structure ANIM_INFO_SET.
            //================================================================================
            typedef class ANIM_INFO_SET
            {
            public:
                ANIM_INFO_SET();
                ~ANIM_INFO_SET();

                ANIM_INFO_SET* find_anim_info_set(
            const char* name);
                
            void update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth);
                
            public:
                
            char*           m_name;
                ANIM_INFO_PTR   m_anim_info;
                
            ulong           m_time_length;

                ANIM_INFO_SET*  m_next;
            } *ANIM_INFO_SET_PTR;

            //================================================================================
            // Defines for class OBJECT.
            //================================================================================
            typedef class OBJECT
            {
            public:
                OBJECT();

                BOOL create(MESH_PTR mesh);
                
            void free();

                
            void enable_billboard(BOOL enable);
                
            void attach_frame_matrix_to_object(OBJECT* objectconst char* frame_name);

                
            void move(float x_pos, float y_pos, float z_pos);
                
            void move_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

                
            void rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot);
                
            void rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

                
            void scale(float x_scale, float y_scale, float z_scale);
                
            void scale_rel(float x_add, float y_add, float z_add);

                LPD3DXMATRIX get_matrix();

                
            float get_x_pos();
                
            float get_y_pos();
                
            float get_z_pos();
                
            float get_x_rotation();
                
            float get_y_rotation();
                
            float get_z_rotation();
                
            float get_x_scale();
                
            float get_y_scale();
                
            float get_z_scale();

                BOOL get_bounds(
            float* min_x, float* min_y, float* min_z, 
                                
            float* max_x, float* max_y, float* max_z, 
                                
            float* radius);

                
            void  set_mesh(MESH_PTR mesh);
                MESH_PTR get_mesh();

                
            void  set_anim_info_set(ANIMATION* animation, const char* name, ulong start_time);
                
            char* get_anim_info_set_name();
                
            void  reset_anim_time(ulong start_time);

                
            void update_anim_info_set(ulong time, BOOL is_smooth);
                BOOL anim_complete(
            ulong time);

                
            void update_world_pos();
                BOOL render();

            private:    
                MESH_PTR            m_mesh;
                ANIM_INFO_SET_PTR   m_anim_info_set;
                WORLD_POSITION      m_world_pos;

                
            ulong               m_start_time;

                
            void _update_frame_combined_matrix(FRAME_INFO_PTR frame_info, LPD3DXMATRIX matrix);
                
            void _draw_frame(FRAME_INFO_PTR frame);
            } *OBJECT_PTR;

            //================================================================================
            // Defines for class ANIMATION.
            //================================================================================
            typedef class ANIMATION
            {
            public:
                ANIM_INFO_SET_PTR get_anim_info_set(
            const char* name)
                {
                    
            if(m_anim_info_set == NULL)
                        
            return NULL;

                    
            return m_anim_info_set->find_anim_info_set(name);
                }

            private:
                
            long                m_num_anim;
                ANIM_INFO_SET_PTR   m_anim_info_set;

            } *ANIMATION_PTR;

            實現(xiàn):
            //--------------------------------------------------------------------
            // Constructor, initialize member data.
            //--------------------------------------------------------------------
            ANIM_INFO::ANIM_INFO()
            {   
                memset(
            this, 0, sizeof(*this));
                
                m_is_linear = TRUE;
            }

            //--------------------------------------------------------------------
            // Destructor, release resource.
            //--------------------------------------------------------------------
            ANIM_INFO::~ANIM_INFO()
            {
                delete[] m_name;            m_name          = NULL;
                delete[] m_frame_name;      m_frame_name    = NULL;
                delete[] m_position_keys;   m_position_keys = NULL;
                delete[] m_rotate_keys;     m_rotate_keys   = NULL;
                delete[] m_scale_keys;      m_scale_keys    = NULL;
                delete[] m_matrix_keys;     m_matrix_keys   = NULL;
                delete   m_next;            m_next          = NULL;
            }

            //--------------------------------------------------------------------
            // update current frame's transformed matrix.
            //--------------------------------------------------------------------
            void ANIM_INFO::update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth)
            {
                
            ulong _key_index;
                DWORD _time_diff, _time_inter;
                D3DXMATRIX  _matrix, _mat_temp;
                D3DXVECTOR3 _vector;
                D3DXQUATERNION _quat;

                
            if(m_frame_info == NULL)
                    
            return;

                
            // update rotation, scale, and position keys.

                
            if(m_num_rotate_keys != 0 || m_num_scale_keys != 0 || m_num_position_keys != 0)
                {
                    D3DXMatrixIdentity(&_matrix);

                    
            // update rotation _matrix
                    if(m_num_rotate_keys != 0 && m_rotate_keys)
                    {
                        
            // find the key that fits this time
                        _key_index = 0;

                        
            for(ulong i = 0; i < m_num_rotate_keys; i++)
                        {
                            
            if(m_rotate_keys[i].time <= time)
                                _key_index = i;
                            
            else
                                
            break;
                        }

                        
            // If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
                        if(_key_index == m_num_rotate_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                            _quat = m_rotate_keys[_key_index].quat;
                        
            else
                        {
                            
            // calculate the time difference and interpolate time
                            _time_diff  = m_rotate_keys[_key_index + 1].time - m_rotate_keys[_key_index].time;
                            _time_inter = time - m_rotate_keys[_key_index].time;

                            
            // Get the quarternion value
                            //
                            // Interpolates between two quaternions, using spherical linear interpolation.
                            D3DXQuaternionSlerp(&_quat, &m_rotate_keys[_key_index].quat, 
                                &m_rotate_keys[_key_index+1].quat, (
            float)_time_inter / _time_diff);
                        }

                        
            // combine with the new _matrix

                        // builds a rotation _matrix from a quaternion.
                        D3DXMatrixRotationQuaternion(&_mat_temp, &_quat);

                        D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
                    }

                    
            // update scale _matrix
                    if(m_num_scale_keys != 0 && m_scale_keys)
                    {
                        
            // find the key that fits this time
                        _key_index = 0;

                        
            for(ulong i = 0; i < m_num_scale_keys; i++)
                        {
                            
            if(m_scale_keys[i].time <= time)
                                _key_index = i;
                            
            else
                                
            break;
                        }

                        
            // If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
                        if(_key_index == m_num_scale_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                            _vector = m_scale_keys[_key_index].scale;
                        
            else
                        {
                            
            // calculate the time difference and interpolate time
                            _time_inter = time - m_scale_keys[_key_index].time;

                            
            // get the interpolated _vector value
                            _vector = m_scale_keys[_key_index].scale + 
                                      m_scale_keys[_key_index].scale_inter * (
            float)_time_inter;
                        }

                        
            // combine with the new _matrix
                        D3DXMatrixScaling(&_mat_temp, _vector.x, _vector.y, _vector.z);
                        D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
                    }

                    
            // update translation _matrix
                    if(m_num_position_keys != 0 && m_position_keys)
                    {
                        
            // find the key that fits this time
                        _key_index = 0;

                        
            for(ulong i = 0; i < m_num_position_keys; i++)
                        {
                            
            if(m_position_keys[i].time <= time)
                                _key_index = i;
                            
            else
                                
            break;
                        }

                        
            // If it's the last key or non-smooth animation, then just set the key value.
                        if(_key_index == m_num_position_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                            _vector = m_position_keys[_key_index].pos;
                        
            else
                        {
                            
            // calculate the time difference and interpolate time
                            _time_inter = time - m_position_keys[_key_index].time;

                            
            // get the interpolated _vector value
                            _vector = m_position_keys[_key_index].pos + 
                                     m_position_keys[_key_index].pos_inter * (
            float)_time_inter;
                        }

                        
            // combine with the new _matrix
                        D3DXMatrixTranslation(&_mat_temp, _vector.x, _vector.y, _vector.z);

                        D3DXMatrixMultiply(&_matrix, &_matrix, &_mat_temp);
                    }

                    
            // set the new _matrix
                    m_frame_info->m_mat_transformed = _matrix;
                }
                
                
            // update _matrix keys
                if(m_num_matrix_keys != 0 && m_matrix_keys)
                {
                    
            // find the key that fits this time
                    _key_index = 0;

                    
            for(ulong i = 0; i < m_num_matrix_keys; i++)
                    {
                        
            if(m_matrix_keys[i].time <= time)
                            _key_index = i;
                        
            else
                            
            break;
                    }

                    
            // If it's the last key or non-smooth animation, then just set the _matrix.
                    if(_key_index == m_num_matrix_keys - 1 || is_smooth == FALSE)
                        m_frame_info->m_mat_transformed = m_matrix_keys[_key_index].matrix;
                    
            else
                    {
                        
            // calculate the time difference and interpolated time
                        _time_inter = time - m_matrix_keys[_key_index].time;

                        
            // set the new interpolation _matrix
                        _matrix = m_matrix_keys[_key_index].mat_inter * (float) _time_inter;
                        m_frame_info->m_mat_transformed = m_matrix_keys[_key_index].matrix + _matrix;
                    }
                }
            }

            ///////////////////////////////////// Define for class ANIM_INFO_SET /////////////////////////////////////

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Constructor, initialize member data.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            ANIM_INFO_SET::ANIM_INFO_SET()
            {
                memset(
            this, 0, sizeof(*this));        
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Destructor, release resource.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            ANIM_INFO_SET::~ANIM_INFO_SET()
            {
                delete[] m_name;    m_name = NULL;
                delete m_anim_info; m_anim_info = NULL;
                delete m_next;      m_next = NULL;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Find animation set information which match specified name in animation 
            // information set link list.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            ANIM_INFO_SET* ANIM_INFO_SET::find_anim_info_set(const char* name)
            {
                
            // return this instance if name is NULL
                if(name == NULL)
                    
            return this;

                
            // compare names and return if exact match
                if(m_name != NULL && STREQ(name, m_name))
                    
            return this;

                
            // search next in list
                if(m_next)
                {
                    ANIM_INFO_SET* _anim_set;

                    
            if((_anim_set = m_next->find_anim_info_set(name)) != NULL)
                        
            return _anim_set;
                }

                
            return NULL;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // update all animations in current animation set.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void ANIM_INFO_SET::update_transform_matrix(DWORD time, BOOL is_smooth)
            {
                ANIM_INFO_PTR _anim_info = m_anim_info;

                
            while(_anim_info)
                {
                    
            if(m_time_length == 0)
                    {
                        
            // If time length of the animation set is zero, just use first frame.
                        _anim_info->update_transform_matrix(0, FALSE);
                    }
                    
            else if(time >= m_time_length && _anim_info->m_is_loop == FALSE)
                    {
                        
            // If time beyonds max time length of the animation set and is not loop animation, use last frame.
                        _anim_info->update_transform_matrix(time, FALSE);
                    }
                    
            else
                    {
                        
            // Now, update animation usually.
                        _anim_info->update_transform_matrix(time % m_time_length, is_smooth);
                    }

                    _anim_info = _anim_info->m_next;
                }
            }

            /////////////////////////////////// Define for class OBJECT ///////////////////////////////////

            //-------------------------------------------------------------------
            // Constructor, initialize member data.
            //-------------------------------------------------------------------
            OBJECT::OBJECT()
            {
                memset(
            this, 0, sizeof(*this));
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // create an object with specified mesh object.
            //-------------------------------------------------------------------
            BOOL OBJECT::create(MESH_PTR mesh)
            {
                
            if(g_d3d_device == NULL)
                    
            return FALSE;

                m_mesh = mesh;

                move(0.0f, 0.0f, 0.0f);
                rotate(0.0f, 0.0f, 0.0f);
                scale(1.0f, 1.0f, 1.0f);

                
            return TRUE;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Enable or disable billboard.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::enable_billboard(BOOL enable)
            {
                m_world_pos.enable_billboard(enable);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Attach another object's frame transformed matrix which match specified
            // name to current object.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::attach_frame_matrix_to_object(OBJECT* objectconst char* frame_name)
            {
                
            if(object == NULL || object->m_mesh == NULL)
                {
                    m_world_pos.set_combine_matrix_1(NULL);
                    m_world_pos.set_combine_matrix_2(NULL);
                }
                
            else
                {
                    FRAME_INFO_PTR _frame_info = 
            object->m_mesh->get_frame_info(frame_name);

                    
            if(_frame_info == NULL)
                    {
                        m_world_pos.set_combine_matrix_1(NULL);
                        m_world_pos.set_combine_matrix_2(NULL);
                    }
                    
            else
                    {
                        m_world_pos.set_combine_matrix_1(&_frame_info->m_mat_combined);
                        m_world_pos.set_combine_matrix_2(
            object->m_world_pos.get_matrix());
                    }
                }
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // move object to new world position with specified relative value.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::move(float x_pos, float y_pos, float z_pos)
            {
                m_world_pos.move(x_pos, y_pos, z_pos);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // move object to new world position relative current position.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::move_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
            {
                m_world_pos.move_rel(x_add, y_add, z_add);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // rotate around x, y, z, axis with specified degree.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::rotate(float x_rot, float y_rot, float z_rot)
            {
                m_world_pos.rotate(x_rot, y_rot, z_rot);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // rotate around x, y, z, axis relative to current rotation.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::rotate_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
            {
                m_world_pos.rotate_rel(x_add, y_add, z_add);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // scale object with specified scale value.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::scale(float x_scale, float y_scale, float z_scale)
            {
                m_world_pos.scale(x_scale, y_scale, z_scale);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // scale object with specified scale value relative current scale value.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::scale_rel(float x_add, float y_add, float z_add)
            {
                m_world_pos.scale_rel(x_add, y_add, z_add);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current world transform matrix.
            //-------------------------------------------------------------------
            LPD3DXMATRIX OBJECT::get_matrix()
            {
                
            return m_world_pos.get_matrix();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // set mesh to current object.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::set_mesh(MESH_PTR mesh)
            {
                m_mesh = mesh;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current object's mesh.
            //-------------------------------------------------------------------
            MESH_PTR OBJECT::get_mesh()
            {
                
            return m_mesh;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // set animation information set with specified name and start time.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::set_anim_info_set(ANIMATION* animation, const char* name, ulong start_time)
            {
                m_start_time = start_time;

                
            if(animation == NULL)
                    m_anim_info_set = NULL;
                
            else
                    m_anim_info_set = animation->get_anim_info_set(name);
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get the name of animation set.
            //-------------------------------------------------------------------
            char* OBJECT::get_anim_info_set_name()
            {
                
            if(m_anim_info_set == NULL)
                    
            return NULL;

                
            return m_anim_info_set->m_name;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Reset start time of animation set.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::reset_anim_time(ulong start_time)
            {
                m_start_time = start_time;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get x coordinate of current object.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_x_pos()
            {
                
            return m_world_pos.get_x_pos();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get y coordinate of current object.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_y_pos()
            {
                
            return m_world_pos.get_y_pos();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get z coordinate of current object.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_z_pos()
            {
                
            return m_world_pos.get_z_pos();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current rotation value which rotate around x axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_x_rotation()
            {
                
            return m_world_pos.get_x_rotation();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current rotation value which rotate around y axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_y_rotation()
            {
                
            return m_world_pos.get_y_rotation();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current rotation value which rotate around z axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_z_rotation()
            {
                
            return m_world_pos.get_z_rotation();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current scale value which around x axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_x_scale()
            {
                
            return m_world_pos.get_x_scale();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current scale value which around y axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_y_scale()
            {
                
            return m_world_pos.get_y_scale();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get current scale value which around z axis.
            //-------------------------------------------------------------------
            float OBJECT::get_z_scale()
            {
                
            return m_world_pos.get_z_scale();
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // Get bound coordinate and radius after scale.
            //-------------------------------------------------------------------
            BOOL OBJECT::get_bounds(float* min_x, float* min_y, float* min_z, 
                                    
            float* max_x, float* max_y, float* max_z, 
                                    
            float* radius)
            {
                
            if(m_mesh == NULL)
                    
            return FALSE;

                
            // Get bound box coordiante and radius.
                m_mesh->get_bounds(min_x, min_y, min_z, max_x, max_y, max_z, radius);

                
            // scale bounds
                float x_scale = m_world_pos.get_x_scale();
                
            float y_scale = m_world_pos.get_y_scale();
                
            float z_scale = m_world_pos.get_z_scale();

                
            if(min_x != NULL)   *min_x *= x_scale;
                
            if(min_y != NULL)   *min_y *= y_scale;
                
            if(min_z != NULL)   *min_z *= z_scale;

                
            if(max_x != NULL)   *max_x *= x_scale;
                
            if(max_y != NULL)   *max_y *= y_scale;
                
            if(max_z != NULL)   *max_z *= z_scale;

                
            if(radius != NULL)
                {
                    
            float length = (float) sqrt(x_scale * x_scale + y_scale * y_scale + z_scale * z_scale);
                    (*radius) *= length;
                }

                
            return TRUE;
            }

            //-------------------------------------------------------------------
            // update world tranform matrix.
            //-------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::update_world_pos()
            {
                m_world_pos.update();
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // update all animations in current animation set.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::update_anim_info_set(ulong time, BOOL is_smooth)
            {
                
            if(m_anim_info_set)
                {
                    
            // reset all frames's transformed matrices to original matrices
                    m_mesh->get_root_frame_info()->reset_matrices();

                    
            // update all animations in current animation set
                    m_anim_info_set->update_transform_matrix(time - m_start_time, is_smooth);
                }
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Judge whether animation has completed.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL OBJECT::anim_complete(ulong time)
            {
                
            if(m_anim_info_set == NULL)
                    
            return TRUE;

                
            if((time - m_start_time) >= m_anim_info_set->m_time_length)
                    
            return TRUE;

                
            return FALSE;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // render all meshes in this object.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            BOOL OBJECT::render()
            {    
                
            // error checking
                if(g_d3d_device == NULL || m_mesh == NULL)
                    
            return FALSE;

                FRAME_INFO_PTR _root_frame_info = m_mesh->get_root_frame_info();
                MESH_INFO_PTR  _root_mesh_info  = m_mesh->get_root_mesh_info();

                
            if(_root_frame_info == NULL || _root_mesh_info == NULL)
                    
            return FALSE;
                
                
            // update the object matrix
                update_world_pos();

                D3DXMATRIX _matrix;

                
            // update the frame matrices
                D3DXMatrixIdentity(&_matrix);
                _update_frame_combined_matrix(_root_frame_info, &_matrix);

                
            // copy frame matrices to bone matrices
                _root_mesh_info->create_frame_transform_matrices();

                
            // draw all frame meshes
                _draw_frame(_root_frame_info);

                
            return TRUE;
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // update transformation matrix of all frames, call recursively.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::_update_frame_combined_matrix(FRAME_INFO_PTR frame_info, LPD3DXMATRIX matrix)
            {
                
            // return if no more frames
                if(frame_info == NULL)
                    
            return;

                
            // calculate frame matrix based on animation or not
                if(m_anim_info_set == NULL)
                    D3DXMatrixMultiply(&frame_info->m_mat_combined, &frame_info->m_mat_original, matrix);
                
            else
                    D3DXMatrixMultiply(&frame_info->m_mat_combined, &frame_info->m_mat_transformed, matrix);

                _update_frame_combined_matrix(frame_info->m_child, &frame_info->m_mat_combined);    
                _update_frame_combined_matrix(frame_info->m_sibling, matrix);
            }

            //-----------------------------------------------------------------------------
            // Draw all meshes in frames which under current specified frame, call recursively.
            //-----------------------------------------------------------------------------
            void OBJECT::_draw_frame(FRAME_INFO_PTR frame_info)
            {       
                
            if(frame_info == NULL)
                    
            return;

                D3DXMATRIX _mat_world;

                MESH_INFO_PTR _mesh_info = frame_info->m_mesh_info;

                
            // draw all meshes in this frame
                while(_mesh_info)
                {
                    
            // generate the mesh if using bones and set world matrix
                    if(_mesh_info->get_num_bones() && _mesh_info->m_d3d_skin_mesh)
                    {
                        
            void* _src_vertices;
                        
            void* _dest_vertices;

                        ID3DXMesh* _d3d_mesh = _mesh_info->m_d3d_mesh;
                        ID3DXMesh* _d3d_skin_mesh = _mesh_info->m_d3d_skin_mesh;

                        
            // lock the source and destination vertex buffers
                        _d3d_mesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY, (void**) &_src_vertices);
                        _d3d_skin_mesh->LockVertexBuffer(0, (
            void**) &_dest_vertices);

                        
            // perfrom skinned mesh update
                        _mesh_info->m_d3d_skin_info->UpdateSkinnedMesh(_mesh_info->m_matrices, NULL, _src_vertices, _dest_vertices);

                        
            // unlock vertex buffers
                        _d3d_skin_mesh->UnlockVertexBuffer();
                        _d3d_mesh->UnlockVertexBuffer();

                        
            // set object world transformation
                        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, m_world_pos.get_matrix());
                    }
                    
            else
                    {
                        
            // set the world transformation matrix for this frame
                        D3DXMatrixMultiply(&_mat_world, &frame_info->m_mat_combined, m_world_pos.get_matrix());
                        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &_mat_world);
                    }

                    
            // loop through materials and draw the mesh
                    for(DWORD i = 0; i < _mesh_info->m_num_materials; i++)
                    {
                        
            // don't draw materials with alpha (0.0)
                        if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 0.0f)
                        {
                            g_d3d_device->SetMaterial(&_mesh_info->m_d3d_materials[i]);
                            g_d3d_device->SetTexture(0, _mesh_info->m_d3d_textures[i]);

                            
            // enabled alpha blending based on material alpha
                            if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
                                enable_alpha_blending(TRUE, D3DBLEND_SRCCOLOR, D3DBLEND_ONE);

                            
            // draw _mesh_info or skinned mehs
                            if(_mesh_info->m_d3d_skin_mesh != NULL)
                                _mesh_info->m_d3d_skin_mesh->DrawSubset(i);
                            
            else
                                _mesh_info->m_d3d_mesh->DrawSubset(i);

                            
            // disable alpha blending based on material alpha
                            if(_mesh_info->m_d3d_materials[i].Diffuse.a != 1.0f)
                                enable_alpha_blending(FALSE, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
                        }
                    }

                    
            // next _mesh_info in lsit
                    _mesh_info = _mesh_info->m_next;
                }

                
            // draw child frames and sibling frames
                _draw_frame(frame_info->m_child);
                _draw_frame(frame_info->m_sibling);
            }
             

            測試代碼:
            /***********************************************************************************
            PURPOSE:
                Test for object class.
            ***********************************************************************************/


            #include "core_common.h"
            #include "core_framework.h"
            #include "core_graphics.h"

            class APP : public FRAMEWORK
            {
            public:
                BOOL init()
                {
                    
            // Create Direct3D and Direct3DDevice object
                    if(! create_display(g_hwnd, get_client_width(g_hwnd), get_client_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
                        
            return FALSE;    

                    
            // set perspective projection transform matrix
                    set_perspective(D3DX_PI/4.0f, 1.33333f, 1.0f, 1000.0f);

                    D3DXMATRIX _mat_view;

                    
            // create and set the view matrix
                    D3DXMatrixLookAtLH(&_mat_view,
                                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0, -150.0),
                                       &D3DXVECTOR3(0.0, 50.0,  0.0), 
                                       &D3DXVECTOR3(0.0, 1.0,   0.0));

                    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);

                    
            if(! m_mesh.load("warrior.x", ".\\"))
                        
            return FALSE;   

                    
            if(! m_object.create(&m_mesh))
                        
            return FALSE;

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL frame()
                {
                    clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

                    
            if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
                    {
                        
            // rotate object along x-axis, y-axis.
                        m_object.rotate((float) (timeGetTime() / 2000.0), (float) (timeGetTime() / 1000.0), 0);

                        m_object.render();

                        g_d3d_device->EndScene();
                    }

                    present_display();

                    
            return TRUE;
                }

                BOOL shutdown()
                {
                    release_com(g_d3d_device);
                    release_com(g_d3d);

                    
            return TRUE;
                }

            private:
                MESH    m_mesh;
                OBJECT  m_object;
            };

            int PASCAL WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
            {
                APP app;

                
            if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
                    
            return -1;
                
                app.run();

                
            return 0;
            }
             

            程序截圖:


            posted on 2007-10-07 23:48 lovedday 閱讀(324) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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