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天行健 君子當自強而不息

創建游戲內核(11)【接口與實現分離版】

 

本篇是創建游戲內核(10)【接口與實現分離版】的續篇,關于該內核的細節說明請參考創建游戲內核(11),這個版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴格按照接口與實現相分離的原則來寫的,沒有用面向對象的思想來寫,沒有繼承沒有多態。大家可以對比兩個版本,比較優劣。


接口:

BOOL create_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* vertex_buffer, 
                          
ulong num_vertices, ulong vertex_size, DWORD fvf);

BOOL copy_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                        
ulong first_vertex, ulong num_vertices,
                        
void* vertex_list);

BOOL render_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                          
ulong first_vertex, ulong num_primitives, DWORD primitive_type);

ulong get_vertex_size(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer);
DWORD get_vertex_fvf(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer);

實現:
//---------------------------------------------------------------------------
// create vertex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL create_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9* vertex_buffer, 
                          
ulong num_vertices, ulong vertex_size, DWORD fvf)
{
    
// check condition
    if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
if(FAILED(g_d3d_device->CreateVertexBuffer(num_vertices * vertex_size, 0, fvf, D3DPOOL_MANAGED, 
        vertex_buffer, NULL)))
    {
        
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// copy vertex data from VertexList to vertex buffer.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL copy_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                        
ulong first_vertex, ulong num_vertices,
                        
void* vertex_list)
{
    
// check condition first
    if(g_d3d_device == NULL)
        
return FALSE;

    
ulong _vertex_size = get_vertex_size(vertex_buffer);
    
ulong vertex_total_size = num_vertices * _vertex_size;

    
char* _ptr;

    
// locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    if(FAILED(vertex_buffer->Lock(first_vertex * _vertex_size, vertex_total_size, (void**) &_ptr, 0)))
        
return FALSE;

    
// copy vertices to vertex buffer
    memcpy(_ptr, vertex_list, vertex_total_size);

    
// unlock vertex buffer
    if(FAILED(vertex_buffer->Unlock()))
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// render vertex buffer into display.
//---------------------------------------------------------------------------
BOOL render_vertex_buffer(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer, 
                          
ulong first_vertex, ulong num_primitives, DWORD primitive_type)
{
    
if(g_d3d_device == NULL || vertex_buffer == NULL)
        
return FALSE;

    
ulong _vertex_size = get_vertex_size(vertex_buffer);

    
// binds a vertex buffer to a device data stream
    g_d3d_device->SetStreamSource(0, vertex_buffer, 0, _vertex_size);

    DWORD _fvf = get_vertex_fvf(vertex_buffer);

    
// sets the current vertex stream declaration
    g_d3d_device->SetFVF(_fvf);

    
// Renders a sequence of nonindexed, geometric primitives of the specified type from the current set 
    // of data input streams.
    g_d3d_device->DrawPrimitive((D3DPRIMITIVETYPE) primitive_type, first_vertex, num_primitives);

    
return TRUE;
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Return the size of a vertex for a flexible vertex format (FVF)
//---------------------------------------------------------------------------
ulong get_vertex_size(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer)
{
    D3DVERTEXBUFFER_DESC _buffer_desc;

    vertex_buffer->GetDesc(&_buffer_desc);

    
return D3DXGetFVFVertexSize(_buffer_desc.FVF);
}

//---------------------------------------------------------------------------
// Return vertex flexible format.
//---------------------------------------------------------------------------
DWORD get_vertex_fvf(LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertex_buffer)
{
    D3DVERTEXBUFFER_DESC _buffer_desc;

    vertex_buffer->GetDesc(&_buffer_desc);

    
return _buffer_desc.FVF;
}

測試代碼:
/***********************************************************************************
PURPOSE:
    Test for vertex buffer function.
***********************************************************************************/


#include <windows.h>
#include "core_framework.h"
#include "core_graphics.h"
#include "core_tool.h"

// The 2D vertex format and descriptor
typedef struct
{
    
float x, y, z;      // 2D coordinates
    float rhw;          // rhw
    D3DCOLOR diffuse;   // diffuse color component
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer;
IDirect3DTexture9*      g_texture;

//--------------------------------------------------------------------------------
// Initialize data for game.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_init()
{
    
// initialize vertex data
    VERTEX _verts[] = {
      { 100.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 300.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 100.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      { 300.0f, 300.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0,64,128,255) },
      {  50.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      { 350.0f, 150.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      {  50.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  },
      { 350.0f, 350.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(128,0,0,128)  }
    }; 

    
// Create Direct3D and Direct3DDevice object
    if(! create_display(g_hwnd, get_window_width(g_hwnd), get_window_height(g_hwnd), 16, TRUE, FALSE))
        
return FALSE;    

    create_vertex_buffer(&g_vertex_buffer, 
sizeof(_verts), sizeof(VERTEX), VERTEX_FVF);
    copy_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 0, 8, _verts);

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Render every game frame.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_frame()
{
    clear_display_buffer(D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 0, 255));

    
if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
    {       
        enalbe_alpha_blending(FALSE, 0, 0);
        render_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 0, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);        

        enalbe_alpha_blending(TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
        render_vertex_buffer(g_vertex_buffer, 4, 2, D3DPT_TRIANGLESTRIP);

        g_d3d_device->EndScene();
    }

    present_display();

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Release all game resources.
//--------------------------------------------------------------------------------
BOOL game_shutdown()
{
    release_com(g_vertex_buffer);
    release_com(g_d3d_device);
    release_com(g_d3d);

    
return TRUE;
}

//--------------------------------------------------------------------------------
// Main function, routine entry.
//--------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE pre_inst, LPSTR cmd_line, int cmd_show)
{    
    
if(! build_window(inst, "MainClass", "MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, 640, 480))
        
return FALSE;

    run_game(game_init, game_frame, game_shutdown);
    
    
return 0;
}

點擊下載源碼和工程

程序截圖:


posted on 2007-10-04 02:16 lovedday 閱讀(229) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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