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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            創(chuàng)建游戲內(nèi)核(5) 【接口與實(shí)現(xiàn)分離版】

             

            本篇是創(chuàng)建游戲內(nèi)核(4)【接口與實(shí)現(xiàn)分離版】的續(xù)篇,關(guān)于該內(nèi)核的細(xì)節(jié)說(shuō)明請(qǐng)參考創(chuàng)建游戲內(nèi)核(5),這個(gè)版本主要是按照功能劃分模塊的思想,并嚴(yán)格按照接口與實(shí)現(xiàn)相分離的原則來(lái)寫的,沒有用面向?qū)ο蟮乃枷雭?lái)寫,沒有繼承沒有多態(tài)。大家可以對(duì)比兩個(gè)版本,比較優(yōu)劣。

            接口:

            void update_world_matrix(BOOL use_billboard, D3DXMATRIX* mat_world, 
                
            const D3DXMATRIX* mat_scale, const D3DXMATRIX* mat_rotation, const D3DXMATRIX* mat_translation,
                
            const D3DXMATRIX* mat_combine1, const D3DXMATRIX* mat_combine2);
             

            實(shí)現(xiàn):

            //-------------------------------------------------------------------------
            // Update world transformation matrix.
            //-------------------------------------------------------------------------
            void update_world_matrix(BOOL use_billboard, D3DXMATRIX* mat_world, 
                
            const D3DXMATRIX* mat_scale, const D3DXMATRIX* mat_rotation, const D3DXMATRIX* mat_translation,
                
            const D3DXMATRIX* mat_combine1, const D3DXMATRIX* mat_combine2)
            {
                D3DXMATRIX _mat_view, _mat_transposed;

                
            // setup billboarding matrix
                if(use_billboard)
                {
                    
            if(g_d3d_device)
                    {
                        g_d3d_device->GetTransform(D3DTS_VIEW, &_mat_view);
                        D3DXMatrixTranspose(&_mat_transposed, &_mat_view);

                        _mat_transposed._41 = _mat_transposed._42 = _mat_transposed._43 = 0.0;
                        _mat_transposed._14 = _mat_transposed._24 = _mat_transposed._34 = 0.0;
                    }
                    
            else
                        D3DXMatrixIdentity(&_mat_transposed);
                }

                
            // combine scaling and rotation matrices first
                D3DXMatrixMultiply(mat_world, mat_scale, mat_rotation);

                
            // apply billboard matrix
                if(use_billboard)
                    D3DXMatrixMultiply(mat_world, mat_world, &_mat_transposed);

                
            // combine with translation matrix
                D3DXMatrixMultiply(mat_world, mat_world, mat_translation);

                
            // combine with combined matrices (if any)

                
            if(mat_combine1)
                    D3DXMatrixMultiply(mat_world, mat_world, mat_combine1);

                
            if(mat_combine2)
                    D3DXMatrixMultiply(mat_world, mat_world, mat_combine2);
            }

            posted on 2007-10-02 22:15 lovedday 閱讀(187) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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