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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            【ZT】3D游戲引擎FAQ

            作者:韓紅雷

            1.      3D引擎(3D engine)、3D編程語(yǔ)言(3D language)和3D創(chuàng)作系統(tǒng)(3D authoring system)的區(qū)別是什么?

            3D編程語(yǔ)言提供了一種更加容易的編寫(xiě)3D應(yīng)用程序的方法,因?yàn)槟闶褂玫氖且环N專(zhuān)門(mén)為3D游戲設(shè)計(jì)的腳本語(yǔ)言來(lái)編寫(xiě)DirectX界面。這種語(yǔ)言不受3D引擎速度和自由度的影響,并且避免了使用“真正”編程語(yǔ)言帶來(lái)的問(wèn)題。很多3D編程語(yǔ)言使用Basic——一種比較容易學(xué)習(xí)的語(yǔ)言,但由于其落后的語(yǔ)言結(jié)果,所以并不適合于編寫(xiě)大而復(fù)雜的游戲。比較適合于當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)需要的是基于C或者JavaScript的語(yǔ)言。

            創(chuàng)作游戲最簡(jiǎn)單的方法是使用3D創(chuàng)作系統(tǒng)——它們有自己的3D引擎,并且具備可視化編輯器,可以很快地創(chuàng)作一個(gè)游戲原型。當(dāng)然了,只有很簡(jiǎn)單的游戲才可能繞開(kāi)編程,創(chuàng)作系統(tǒng)一般都提供腳本語(yǔ)言來(lái)進(jìn)行編程或定制游戲。利用創(chuàng)作系統(tǒng),再加上對(duì)獨(dú)立3D引擎的編程,可以在很短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作一款游戲,很多大的游戲公司都開(kāi)始使用創(chuàng)作系統(tǒng)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲了。

            一些簡(jiǎn)單的創(chuàng)作系統(tǒng)針對(duì)FPSFirst or third Person Shooters),不提供或者只提供有限的腳本編程。盡管利用他們開(kāi)發(fā)的FPS游戲并沒(méi)有什么市場(chǎng),但如果你不希望使用腳本或者不想讓你的游戲商業(yè)化的話,也可以使用他們來(lái)開(kāi)發(fā)游戲。而多數(shù)的創(chuàng)作系統(tǒng)可以用來(lái)開(kāi)發(fā)任何種類(lèi)的游戲或者3D應(yīng)用程序。下面是一個(gè)當(dāng)下流行的系統(tǒng)和引擎的對(duì)比表:

            **代表可以被顯示,但需要第三方工具來(lái)創(chuàng)建。

            $$$表示發(fā)行或者銷(xiāo)售游戲需要額外收費(fèi)或履行特定的條件。

            該表格基于2005年秋的各廠家說(shuō)明書(shū),不保證所有數(shù)據(jù)的正確性。如果有多種許可版本,選擇價(jià)格適中的版本列出。列出的Gamestudio/A6屬性基于Gamestudio網(wǎng)站最新的更新版本。

             

            FPS

            Authoring Systems

            3D Languages

            3D Engines

             

            3DGM

            Quest

            Radish

            Virtools

            A6std

            A6ext

            A6com

            A6Pro

            DB

            DBPRO

            Blitz

            TV3D

            Irrlicht

            Torque

            Nebula

            Crystal

            Cipher

            PR

            Jupiter

            Price (US $)

            $49

            $749

            $2495

            $5000

            €49

            €89

            €199

            €899

            $49

            $99

            $100

            $500

            $100

            $100

            $1500

            $$$

            Publish
            restrictions

            $$$

            no

            no

            no

            Splash

            Splash

            Splash

            no

            no

            no

            no

            no

            no

            $$$

            no

            LGPL

            no

            $$$

            $$$

            Renderer

            DX6

            DX8

            DX8


            DX9

            DX9

            DX9

            DX9

            DX6

            DX9

            DX7

            DX8



            DX8

            OG

            DX8

            DX9


            Software T&L

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Hardware T&L

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Culling system



            Portal

            BSP

            BSP

            BSP

            BSP

            BSP

            BSP




            Portal

            BSP

            BSP

            BSP

            LOD system

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Terrain

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Shadow mapping

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            **

            yes

            yes

            **

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Dynamic shadows

            $59

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Shader

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Particle generator

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Beam generator

            yes

            yes

            yes

            yes

            Template system

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Bones animation

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Save/Load System

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Expandable
            (plugin)

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Network system

            $799

            zone

            zone

            c/s

            zone

            p-p

            c/s

            c/s

            c/s

            zone

            c/s

            c/s

            c/s

            c/s

            zone

            Physics engine

            yes

            yes

            $5000

            1 obj

            yes

            yes

            Level editor

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            $99

            yes

            yes

            yes

            yes

            Model editor

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Script editor

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Script compiler

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Script debugger

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            yes

            Script syntax

            Chart

            Lisp

            Chart

            C

            C

            C

            C

            Basic

            Basic

            Basic

            C

            TCL


            C

            上表并不是要說(shuō)明哪個(gè)系統(tǒng)更好。即使功能很相似,各系統(tǒng)之間在速度或穩(wěn)定性方面也會(huì)有差距。對(duì)于你來(lái)說(shuō)哪個(gè)系統(tǒng)更加出色主要取決于你的工程、目標(biāo)、個(gè)人傾向,當(dāng)然還有你的預(yù)算。你可以通過(guò)分析屏幕截圖、演示和使用試用版來(lái)決定你使用哪個(gè)系統(tǒng)。

            2.      什么是渲染器(Renderer),什么是頂點(diǎn)變換和光照(T&L)?

            渲染器是3D引擎的核心部分,它完成將3D物體繪制到屏幕上的任務(wù)。根據(jù)3D硬件使用方法的不同,可以分為DirectXOpenGL兩種渲染器。OpenGL渲染器通過(guò)OpenGL圖形庫(kù)來(lái)使用3D硬件,多數(shù)3D卡支持這種方法。而DirectX渲染器使用微軟的DirectX庫(kù)——?dú)w并到Windows操作系統(tǒng)中。在老的3D卡上面,OpenGL一般繪制速度較快一些,而在現(xiàn)代的3D卡上面,DirectX表現(xiàn)則更加出色。現(xiàn)在的OpenGL版本只有一個(gè),而DirectX版本有很多:

            DX6

            基本的3D支持,沒(méi)有硬件T&L,整合于Windows95

            DX7

            DX6相似,但具有硬件T&L,整合于Windows98

            DX8

            有了重大改進(jìn),支持著色器,整合于Windows2000MEXP

            DX9

            DX8類(lèi)似,具有類(lèi)C的著色器語(yǔ)言,整合于WindowsXP SP2

            在一個(gè)物體被繪制到屏幕之前,必須先計(jì)算它的光照,并且將它從3D世界轉(zhuǎn)換到屏幕二維坐標(biāo)系中(這兩個(gè)過(guò)程稱(chēng)為光照和頂點(diǎn)變換,也就是T&LTransformation & Lighting)。渲染器可以使用自己的算法(軟件T&L),也可以使用3D硬件(硬件T&LOpenGLDirectX7或以上版本)來(lái)完成這個(gè)任務(wù)。在老的系統(tǒng)上,必須模擬硬件T&L,所以運(yùn)行速度很慢;而在新一代的3D卡(GeForceRadeon)上面,硬件T&L運(yùn)行十分快,并且比軟件T&L光照效果要好。一些渲染器對(duì)兩種方法都支持,這樣可以讓硬件發(fā)揮最大的效果。

            3.      什么是剔除(culling)系統(tǒng)和LOD系統(tǒng)?

            剔除系統(tǒng)可以只繪制出游戲場(chǎng)景中未被墻及其他物體遮擋的部分。一般的剔除系統(tǒng)是基于BSP樹(shù)或者入口(Portal)的。BSP樹(shù)系統(tǒng)是最快和最有效的場(chǎng)景組織結(jié)構(gòu),特別是對(duì)于室內(nèi)場(chǎng)景來(lái)說(shuō),但是BSP樹(shù)必須在場(chǎng)景編輯器中預(yù)計(jì)算。渲染器不支持使用八叉樹(shù)(Octree)來(lái)組織場(chǎng)景的剔除。多數(shù)商業(yè)化3D引擎使用基于BSP樹(shù)的剔除系統(tǒng)。如果使用BSP樹(shù)的剔除系統(tǒng)的話,室內(nèi)渲染速度和場(chǎng)景大小、對(duì)象數(shù)目無(wú)關(guān),甚至在老的PC上都可以使游戲以正常的幀率運(yùn)行。

            LOD系統(tǒng)可以增加室外場(chǎng)景的幀率。如果攝像機(jī)離物體比較遠(yuǎn)的話,它可以自動(dòng)將物體轉(zhuǎn)換為“簡(jiǎn)單”形體,這樣就減少了每幀要繪制的多邊形數(shù)目。

            4.      什么是陰影貼圖(Shadow Mapping)?

            也叫做光照貼圖(Light Mapping)——這是一種可以在不減少幀率的情況下達(dá)到真實(shí)感光照和陰影效果的方法。陰影貼圖編輯器允許在場(chǎng)景中放置任意數(shù)目的靜態(tài)光源,它會(huì)為每個(gè)面預(yù)計(jì)算光流量(light flow)和靜態(tài)陰影。現(xiàn)代商業(yè)3D游戲中多數(shù)都會(huì)使用到陰影貼圖。如下圖所示,平滑的光照和陰影極大地提升了游戲的氛圍。

                      

                  具有陰影貼圖的場(chǎng)景                                        不具有陰影貼圖的場(chǎng)景

            5.      什么是粒子系統(tǒng)

            粒 子系統(tǒng)是一種特效發(fā)生器,它可以制造大量的小粒子來(lái)達(dá)到某種特殊的效果,比如煙霧、火焰或者爆炸。好的粒子效果甚至比渲染好的動(dòng)畫(huà)都出色,正因?yàn)槿绱耍?dāng) 前幾乎所有的游戲中都使用了粒子系統(tǒng)。為了制造真實(shí)的粒子效果,粒子發(fā)生器必須在不影響幀率的情況下控制成千上萬(wàn)的粒子運(yùn)動(dòng)。簡(jiǎn)單的粒子系統(tǒng)只允許設(shè)置粒 子的一些屬性,比如生存時(shí)間、重力或者顏色;復(fù)雜的粒子系統(tǒng)允許為每個(gè)粒子的運(yùn)動(dòng)函數(shù)編寫(xiě)代碼。一些粒子系統(tǒng)也包含了光線生成器來(lái)創(chuàng)建光線或者軌跡。

                  

            6.      什么是著色器(shader)?

            著色器為圖形渲染增加了新的方案,它允許頂點(diǎn)和像素級(jí)別的變換(transform)、光照(lighting), 以及在運(yùn)行時(shí)間渲染方式的修改。一個(gè)著色器是一段小腳本,運(yùn)行在圖形硬件上,為渲染到屏幕上的每個(gè)頂點(diǎn)或像素提供渲染方式。這就為用戶(hù)提供了一種新的靈活 的像素渲染的方法。頂點(diǎn)和像素著色器可以用來(lái)生成真實(shí)感水波、卡通風(fēng)格、為模型覆蓋毛發(fā)或者控制火山的熔巖等。很多新的游戲引擎都支持著色器。

                  

                 法線映射著色器                                熔巖著色器

            7.      什么是骨骼動(dòng)畫(huà)(bones animation

            當(dāng)前有兩種模型動(dòng)畫(huà)的方式:頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)和骨骼動(dòng)畫(huà)。頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)中,每幀動(dòng)畫(huà)其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個(gè)“快照”。通過(guò)在幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動(dòng)畫(huà)效果。在骨骼動(dòng)畫(huà)中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結(jié)構(gòu),通過(guò)改變骨骼的朝向和位置來(lái)為模型生成動(dòng)畫(huà)。

            骨 骼動(dòng)畫(huà)比頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的有點(diǎn),骨骼動(dòng)畫(huà)可以更容易、更快捷地創(chuàng)建。不同的骨骼動(dòng)畫(huà)可以被結(jié)合到一起——比如,模型可 以轉(zhuǎn)動(dòng)頭部、射擊并且同時(shí)也在走路。一些引擎可以實(shí)時(shí)操縱單個(gè)骨骼,這樣就可以和環(huán)境更加準(zhǔn)確地進(jìn)行交互——模型可以俯身并向某個(gè)方向觀察或射擊,或者從 地上的某個(gè)地方撿起一個(gè)東西。多數(shù)引擎支持頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà),但不是所有的引擎都支持骨骼動(dòng)畫(huà)。

            一些引擎包含面部動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),這種系統(tǒng)使用通過(guò)音位(phoneme)和情緒修改面部骨骼集合來(lái)表達(dá)面部表情和嘴部動(dòng)作。

            8.      什么是保存/讀取系統(tǒng)(save/load system)?

            這 種系統(tǒng)允許終端用戶(hù)保存整個(gè)游戲狀態(tài),它自動(dòng)“凍結(jié)”所有正在運(yùn)行的腳本和對(duì)象以及游戲變量,將它們寫(xiě)到一個(gè)文件中,有時(shí)候也有一張屏幕截圖。如果要在以 后的某個(gè)時(shí)間繼續(xù)游戲或者在任意點(diǎn)離開(kāi)和進(jìn)入游戲場(chǎng)景的話,這種功能就十分必要。存儲(chǔ)整個(gè)游戲狀態(tài)看起來(lái)并沒(méi)有什么難度,但在實(shí)際開(kāi)發(fā)的時(shí)候卻并不簡(jiǎn)單, 它必須在游戲引擎的核心代碼中實(shí)現(xiàn)。如果沒(méi)有這個(gè)系統(tǒng),為了保存游戲,就必須寫(xiě)一個(gè)腳本來(lái)存儲(chǔ)每個(gè)變量和對(duì)象的狀態(tài)——十分難使用,只有可能應(yīng)用在簡(jiǎn)單的 游戲中。所以說(shuō)來(lái),多數(shù)商業(yè)化高端引擎都包括存取系統(tǒng)。

            9.      什么是物理引擎?

            物 理引擎通過(guò)為剛性物體賦予真實(shí)的物理屬性的方式來(lái)計(jì)算它們的運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和碰撞反映。為每個(gè)游戲使用物理引擎并不是完全必要的——簡(jiǎn)單的“牛頓”物理(比如 加速和減速)也可以在一定程度上通過(guò)編程或編寫(xiě)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。然而,當(dāng)游戲需要比較復(fù)雜的物體碰撞、滾動(dòng)、滑動(dòng)或者彈跳的時(shí)候(比如賽車(chē)類(lèi)游戲或者保齡球游 戲),通過(guò)編程的方法就比較困難了。物理引擎使用對(duì)象屬性(動(dòng)量、扭矩或者彈性)來(lái)模擬剛體行為,這不僅可以得到更加真實(shí)的結(jié)果,對(duì)于開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō)也比編 寫(xiě)行為腳本要更加容易掌握。

            好的物理引擎允許有復(fù)雜的機(jī)械裝置,像球形關(guān)節(jié)、輪子、氣缸或者鉸鏈。有些也支持非剛性體的物理屬性,比如流體。

                     

                   輪形發(fā)動(dòng)機(jī)(wheel motor)                                             流體物理

            物理引擎可以從另外的廠商購(gòu)買(mǎi),而一些游戲開(kāi)發(fā)系統(tǒng)具備完整的物理引擎。但是要注意,雖然有的系統(tǒng)在其特性列表中說(shuō)他們有物理引擎,但其實(shí)是一些簡(jiǎn)單的加速和碰撞檢測(cè)屬性而已。

            10. 什么是客戶(hù)端/服務(wù)器(client/server)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)?

            現(xiàn)在的多人游戲存在兩種基本的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)類(lèi)型:點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(peer-to-peer)和客戶(hù)端/服務(wù)器。在點(diǎn)對(duì)點(diǎn)系統(tǒng)中,所有連接起來(lái)的PC地位都是平等的,每個(gè)PC獨(dú)立運(yùn)行游戲,并且同其他PC都進(jìn)行更新信息的傳輸。而在客戶(hù)端/服務(wù)器系統(tǒng)中,其中的一個(gè)PC是掌管和運(yùn)行游戲的服務(wù)器,其他所有的PC都是客戶(hù)端,只進(jìn)行玩家屬性的更新和從服務(wù)器接收信息。為了不另外增加PC,一般情況下,一個(gè)PC在作為服務(wù)器的同時(shí)也是客戶(hù)端。

            點(diǎn)對(duì)點(diǎn)系統(tǒng)在最初的多人游戲中使用,但在現(xiàn)在的游戲中很少使用這種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),因?yàn)樗泻芏嗳毕荨|c(diǎn)對(duì)點(diǎn)游戲不能保證同步運(yùn)行,比如一個(gè)子彈在一臺(tái)PC上擊中了一個(gè)目標(biāo),但可能在另一臺(tái)PC上卻沒(méi)有(這是一致性問(wèn)題)。另外,由于連接起來(lái)的PC通信經(jīng)常沖突,所以連接到一起的玩家數(shù)目不可能太多。超過(guò)4個(gè)玩家數(shù)目的聯(lián)網(wǎng)游戲一般就要使用客戶(hù)端/服務(wù)器系統(tǒng)。區(qū)域系統(tǒng)(zone system)是改進(jìn)的客戶(hù)端/服務(wù)器系統(tǒng),它可以有多個(gè)服務(wù)器,游戲世界可以分割為由不同服務(wù)器控制的多個(gè)場(chǎng)景(區(qū)域)。區(qū)域系統(tǒng)用在玩家數(shù)量無(wú)限的大型多人在線游戲中。

            客戶(hù)端/服務(wù)器系統(tǒng)中允許的玩家數(shù)量多少主要取決于多玩家通信時(shí)所需帶寬的大小。如果玩家移動(dòng)很快而可預(yù)知的移動(dòng)很少的話,需要的帶寬就大。在最壞的情況下(單服務(wù)器在線空中格斗游戲),利用modem連接的玩家數(shù)量一般要低于25個(gè)。如果游戲世界被分成多個(gè)區(qū)域,并且玩家僅僅是走路或者交談的話,即使1000個(gè)玩家也是可以同時(shí)在線的。

            Peer-to-Peer

            最多45個(gè)玩家

            Client/Server

            最多2550個(gè)玩家

            Zone

            人數(shù)不限,取決于服務(wù)器數(shù)目

            11. 什么是腳本編譯器(script compiler)?

            多數(shù)的3D游戲系統(tǒng)包含腳本語(yǔ)言,可以用來(lái)控制物體或角色。每秒運(yùn)動(dòng)的物體越多,需要用到的腳本指令就越多。一般的腳本語(yǔ)言都是解釋型的,也就是說(shuō)腳本指令首先被轉(zhuǎn)換為中介(intermediate)二進(jìn)制代碼,然后在游戲運(yùn)行時(shí)由引擎執(zhí)行。由于處理器需要逐字節(jié)地解釋代碼,所以解釋型腳本語(yǔ)言運(yùn)行很慢,會(huì)極大影響幀率,在基于解釋型腳本語(yǔ)言的游戲中,一個(gè)場(chǎng)景包含的角色或物體數(shù)量不能太多,并且行為也不能太復(fù)雜。

            而腳本編譯器不是僅僅將腳本語(yǔ)言轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制代碼,而是將它轉(zhuǎn)換為真正的機(jī)器代碼(machine code)——也就是處理器的本機(jī)語(yǔ)言。編譯好的腳本語(yǔ)言比解釋型腳本語(yǔ)言的運(yùn)行速度要快10倍左右,并且即使在同時(shí)有成千上萬(wàn)移動(dòng)對(duì)象的游戲中,也不會(huì)影響幀率。

            注意:有些系統(tǒng)在他們的特性列表中宣揚(yáng)具有編譯器,但他們所謂的編譯僅僅是編譯為中介二進(jìn)制代碼,也就是說(shuō)使用的仍然是解釋型腳本。

            12. C-Script腳本語(yǔ)言和“真正”的C/C++有什么區(qū)別?

            C-ScriptC/C++的語(yǔ)法類(lèi)似,但前者對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)更容易掌握。主要的區(qū)別有:

            l         C/C++中,你可以定義結(jié)構(gòu)體或者類(lèi),而C-Script僅支持預(yù)定義對(duì)象的結(jié)構(gòu)體,比如entity或者panel等。在C-Script中是不能自定義結(jié)構(gòu)體和類(lèi)的。

            l         C/C++有很多表示數(shù)字的類(lèi)型,而在C-Script中只有一種數(shù)字變量類(lèi)型,對(duì)floatinteger類(lèi)型都是通用的。

            l         C/C++中,如果有錯(cuò)誤發(fā)生的話,整個(gè)程序都會(huì)中止。而C-Script會(huì)給出一個(gè)準(zhǔn)確的出錯(cuò)消息,減少錯(cuò)誤發(fā)生的可能性。比如,在C-Script中你不可能對(duì)字符串或者數(shù)組越界訪問(wèn),而且你不用擔(dān)心什么情況下使用“.”、“->”還是“&”來(lái)存取對(duì)象的成員。

            13. 哪種方法更好:使用C-Script編寫(xiě)游戲,還是使用DLL插件在“真實(shí)”的C++中編寫(xiě)?

            這是不是一個(gè)絕對(duì)的問(wèn)題。C-ScriptC++容易學(xué)習(xí)和使用,并且出錯(cuò)幾率少,代碼長(zhǎng)度短。它不需要面對(duì)編程中出現(xiàn)的很多復(fù)雜問(wèn)題,因?yàn)槌跏蓟⒍嗳蝿?wù)處理、對(duì)象之間交互和游戲循環(huán)等都是由引擎控制的。這樣說(shuō)來(lái),C-Script對(duì)于初學(xué)者是最好的選擇。而另一方面,真實(shí)的C++編程確可以給你更大的編程自由度,可以允許你為引擎添加特定的功能模塊,這是腳本語(yǔ)言所不能做到的,比如為一種新的3D對(duì)象添加特殊的渲染器,這取決于你編程能力的大小。

            posted on 2007-05-10 01:59 lovedday 閱讀(3421) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): ■ 3D Game Program


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