技巧如下:創建特殊的光柵化函數,在其中不對像素的z值同z緩存進行比較,而總是將像素的z值寫入到z緩存中。也就是說,繪制每個像素時,不執行讀取-比較-寫入操作,而只執行寫入z緩存的操作。這樣便得到了一個z緩存,供下一個階段使用,這樣做之所以能夠得到正確的z緩存,是因為遍歷BSP樹時,將按從后到前的順序訪問多邊形,從而按從后到前的順序根據多邊形更新z緩存。
結合使用BSP渲染和z緩存的步驟如下:
(1)初始化z緩存。
(2)使用z緩存直接寫入模式渲染所有的靜止幾何體,這次的渲染順序必須是從后到前的。
(3)使用z緩存渲染移動的幾何體。
(4)顯示幀。

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