雖然我一直認為網游沉迷問題并不單單出在網游身上,但要說網游一點責任也沒的話,即使臉皮厚的如一些借網游問題成名的人士,我也不好意思這樣斷言。
??
網游天生就是極具吸引力的。有些朋友在這點上愛用刀做比喻,認為網游如刀,我們不能因為殺了人就把罪怪在刀上。但是,殺人是因為我們想殺人而用刀這一工
具,而不是因為刀鋒利吸引我們去殺人。網游在這一點上是不同的,我們因為網游的吸引而沉迷,然后發現可以在里面追求一些東西,逃避現實中的另一些東西。并
不是為了達到這些結果而選擇網游這一工具,沒有一個學生是懷著“考試成績差,功課壓力大,干脆去學學玩網游沉迷在里面算了”這種想法。大多都是在各種機緣
下接觸到網游然后被深深吸引然后開始逃避壓力的。
??
不過這并不意味網游就是沉迷的原因,它是一個多因素的問題,在前面文章大概的討論過。這篇文章中我們重點討論其中的一個因素——網游本身的吸引力。我們只有先從網游本身入手,客觀的認識網游必須承擔的一些責任,才能更正一些觀點,澄清一些事實。
?
1、?
成就感
???
問及很多玩家在網游里的最大感受,這個詞可能是出現最多頻率的。網游的一個最大特點就是:短時間內就可達到游戲所規定的客觀,具體,數據化的成就標準。這
是現實生活永遠無法給予人們的東西。我們說,成就動機里最重要的因素就是目標的確定以及對目標的認識。什么算有成就?多長時間能達到這一成就?我要做某公
司的
CEO
,得經過多少因素作用?環境、個人認知、意志、行動及調整、能力乃至運氣。另外又得花多長時間?
3
年?
5
年?
10
年?
而且全部具備這些東西,能不能實現又還是個未知因素。孩子永遠是對新環境,新事物好奇的。憑什么學生孩子得相信并遵守老師家長開出的這張可能兌現不了的支
票?況且有些家長只是一味的:好好學將來對你好。將來是什么時候?好是如何的好?連開這張支票都不跟孩子說清楚。而網游則不然,做為一個游戲,它的規則勢
必將這些制定的清清楚楚:達到
10
萬經驗就升到
10
級,達到
20
萬經驗升到
20
級,到了
30
級
就可以打哪一條臭水溝里的僵尸,掉個維特的手或腳之類的裝備,湊齊這些套裝就能很大程度上提高個人能力。這些都是規定好的,死的東西,只要去照著執行,任
何人都能夠到達目標。所不同的只是誰在游戲上花的時間多,能更快時間的接近成就目標。我能告訴一個玩家某游戲里經驗值到
1
千
5
就能升到第
2
級。誰能告訴孩子們當個三好生需要看幾本書考試得多少分或者熱心幫助多少個同學?現實的復雜性勢必導致它不能夠將人的成就數據化,具體化。
?
2、?
公平
???
這也是網游吸引玩家的一個很重要因素。還是那句話,現實的復雜性導致了現實中不可能存在絕對的公平,人們在社會中不僅為自己左右,還為環境左右。這同時也
體現在了游戲中的人際互動里。但是在游戲的規則上,每個玩家都是公平的,裝備掉落的幾率是公平的,升級所需的經驗是公平的,購買物品的花費是公平的,不可
能因為你在現實生活里是有權人士就比無權人士少
2
萬經驗就可升下一級,也不可能同樣裝備的掉落率你是
100%
別人就是
10%
。并且是真正的一分努力就有一分收獲,游戲規則不會因為其他的因素糊弄玩家。在你為了
1000
個金幣拼了命的完成任務的時候,
NPC
絕對不會給你
500
個金幣外加
10
組鐵礦,除非任務獎勵就是如此。
?
???
但目前游戲所發生的一些變化以及運營商的一些措施正在逐漸打破這一因素。如由游戲里玩家組建的工會里的裝備分配問題,如運營商免費運營隨之而來的人民幣購
買虛擬物品問題。但不管怎樣,主要是圍繞裝備這一網游核心因素而出現的,網游之外的不公平因素,加速了一些玩家獲得裝備的進程,雖然其他玩家通過自己的努
力一樣可以得到。但游戲始終是游戲,在一些基本游戲規則上肯定是公平的。即使再用錢買到的高級裝備,運營商也會照顧公平原則,不會把這些東西做的和不用錢
的差距過于巨大。
3、?
模擬度
??? 網游是在社會生活的基礎上充滿創造力的高度濃縮模擬,這模擬可以是單方面的——追求成就。也可以是多方面的——積累,培育,合作,分工等等等等。(表現上也可以把美工,音樂等算在其中。)這一直是從暗黑破壞神純粹為裝備而裝備,發展至今工會系統,
RAID
,副本的
WOW
各有所好的網游設計模式。當然如果我們把車,房,存款等看做
+2
的刀,
+3
的盔甲,把公司利潤翻一番看作打倒某一強大
BOSS
就
更好理解一些。不同的是,我們能在游戲中短時間的體會在這個虛擬社會中的所能享有的成就,并且如前所述,這些成就又是客觀的,數據的,人人都能實現的。游
戲所要做的,就是在模擬的程度上最大限度的接近真實社會。經濟系統,交易系統,工會系統乃至結婚生子系統都是在讓玩家感受屬于這個虛擬社會的人際規則。只
有模擬度高了,成就感才會不那么虛無。因此我認為玩家的成就感是建立在以這一點為基礎的。模擬度高才能體現玩家成就感并且吸引更多玩家,反過來也可以說模
擬度不高導致玩家成就感不足而流失,而玩家缺乏的結果便是使剩下的玩家感到成就感無從體現。題外話,因為模擬度和成就感的關系,使我對游戲一直有個觀點:
單機是王道,網游是趨勢。
4、?
無責任
??? 網游永遠不用擔心的一個問題就是責任。這其實倒不是網游決定的,而是網絡決定的。交往方式的改變,由以前面對面,改為電話,改為網絡聊天,互動方式的改變隨之而來的是系列問題。網絡如此,網游也如此,在上面做任何事情你都不用擔心責任的問題,辱罵看不慣的玩家,對
MM
或不是
MM
的
MM
流
言流語,或者根據一些游戲的規則殺掉另一個玩家并掠奪,即便游戲規則可能會對你施加懲罰,但在現實中,你不受任何影響,不會因為游戲里的原因挨一頓好揍或
幾個耳光(坐一網吧的倒霉鬼畢竟是極少數),也不會有警察請去談談案發當天在哪里的問題。你仍然安做電腦面前一切使然。再說的廣泛一點,拋開道德方面的責
任,在游戲里只要按照游戲規則就可以不負擔任何責任和壓力的做任何你想做的事,打打怪挖挖礦,找兩三朋友
PK
聊天,你永遠不會擔心游戲的角色無所事事而餓斃街頭,或者有所事事而事務繁多難以脫身。只要一句:“最近有點事,可能上不了了”。就可以把游戲里的所有問題清算的干干凈凈。責任推拖如此之容易,還有什么好擔心的呢?
?
5、?
題材
??? 這個應該算一個邊緣因素。題材的豐富,多樣性對學生,年輕人也有一定影響。當然到不是說這一因素對人們有多高的吸引力,只是能引起人們的注意并希望或愿意嘗試,這是主要的。
目前的網游題材可謂多種多樣,最大程度的滿足各類玩家的愛好和需要,武俠,科幻,軍事,現代社會等等。并且這只是
MMORPG
,還不算上休閑游戲等更具體的模擬題材:各類運動,智力游戲等。我一直認為人不是不需要某種東西,而是這種東西沒有吸引到人。網游也是如此,我有一個朋友,和游戲無邊,只是極好足球,最多玩玩
KONAMI
公司的實況足球系列(單機游戲),因而屬于和網游無邊且不屑一顧的那種。但一次聽聞某韓國公司準備推出的一款類似實況游戲的網游《realsoccer
》,立馬表示了很高的興趣。我想這款游戲如果中國有代理的時候,他也會成為到網游玩家中的一員。
?
?????
網
游的這些因素對玩家的影響可能是單獨起作用的,也可能是共同起作用的,一個玩家可能因為單單追求高等級,好裝備這一成就感因素而流連,同時也可能是追求成
就感之外,還有一群游戲中其他玩家做為他在游戲中的好伙伴好朋友等模擬度這一因素起作用。當然也可能還有其他。所以我個人覺得就網絡游戲這一點上分析一個
玩家沉迷的原因,就應該先分析他所玩的游戲,其次是在游戲中所追求的東西,有些游戲以合作為主,有些游戲以經營為主,不能一概而論。即便是同一個游戲,不
同的因素也會使玩家有不同的表現。即使是同一個因素,玩家的游戲方式也可能不同。比如說:即使同樣是模擬度這一因素,一個享受游戲中交友,和同伴一起做任
務,聊天的玩家和一個以倒買倒賣,買賣裝備囤積游戲貨幣的玩家游戲目的自然是截然不同的。同時在這些表現中還有主次之分,他是以游戲中廣交友而感到愉悅,
還是享受和同伴共同協作的團隊合作中感到滿足?表現不一樣,可以說,他在現實中的需求也不會一樣。
??? 同樣的游戲同樣的因素都能引起不同的表現,更何況一個玩家在游戲中不可能單單只受某一方面的影響。這些影響決定了他在游戲中的表現,一定程度上,結合現實環境因素,我個人覺得能大概看到他在現實中所缺乏的東西以及因為某些因素而被壓抑的優點。