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            http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/51842319

            在erlang中,由于沒有變量的概念,生成一個結構以后不能夠修改,只能修改后生成新的結構。這樣持有一個對象變得比較困難。利用進程典存放生成的結構,通過ID進行索引,在生成結構時,返回{結構類型,ID},這樣就可以實現形如Player = player:new(), Player:set_name(), Player:get_name()這樣(C++、C#、Java)類似類的使用。  

            定義了一個player的類

            -module(player).

            -record(player,{id,name,age}).

            -compile(export_all).

            id()->
                case get(player_id) of
                    undefined->
                        put(player_id,1),
                        1;
                    ID->
                        NewID = ID + 1,
                        NewID
                end.

            new()->
                ID = id(),
                Player = #player{id=ID},
                put({player,ID},Player),
                {player,ID}.


            get_name({player,ID})->
                #player{name=Name} = get({player,ID}),
                Name.


            set_name(Name,{player,ID})->
                Player = get({player,ID}),
                NewPlayer = Player#player{name=Name},
                put({player,ID},NewPlayer).

            get_age({player,ID})->
                #player{age=Age} = get({player,ID}),
                Age.

            set_age(Age,{player,ID})->
                Player = get({player,ID}),
                NewPlayer = Player#player{age=Age},
                put({player,ID},NewPlayer).

            用法

            P = player:new().

            設置name

            P:set_name("myname").

            獲取name

            Name = P:get_name().

            實現中是將數據通過ID索引放在了進程字典中,如果需要跨進程訪問,可以放在ets中。

            posted on 2017-05-19 17:23 思月行云 閱讀(442) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Erlang
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