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            教父的告白
            一切都是紙老虎
            posts - 82,  comments - 7,  trackbacks - 0

            目前在做一個超大地圖MMORPG的場景管理部分,客戶端通過動態預讀解決了超大圖量的動態加載,但是在做人物行走的時候遇到了一些問題:
              一張地圖上的PLAYER和NPC等是存放在一個list中的,地圖超大那么上面的PLAYER就可能超多(預計大于200),這樣的話每個行走動作都要發送200條以上的消息,這對于服務器是一種很大的負擔,而且這種負擔是呈級數增長(10個玩家都走一步服務器將發送10*10=100條消息,而200個的話就是200*200=40000條消息!),可能任何服務器都無法負擔。
              肯定有很多朋友都遇到了類似的問題,很想知道大家是怎么解決的?
              

            方案一:
             ·服務器上每個場景用一個list來保存上面的player和NPC
             ·玩家行走、進入和離開等事件發給list中的所有player
             ·客戶端的list保有該場景上的所有player和npc
             優點:處理起來簡單直接
             缺點:發送的消息會隨玩家數量的增加而暴增、客戶端負擔很重

            方案二:
             ·服務器上每個場景用一個list來保存上面的player和NPC
             ·玩家行走、進入和離開等事件只發給該玩家一定范圍內的Player
             ·客戶端的list只保有本玩家附近的player和npc
             ·在服務器可以考慮使用hash表來優化查詢速度
             優點:減少了服務器發送消息的數量、減輕了客戶端的負擔
             缺點:實現相對復雜,服務器負擔大大加重(因為要不斷判斷玩家間的位置關系)

            方案三:
             ·在服務器上把場景劃分為小區域(大于屏幕大小)。每個區域對應一個list,場景中的所有對象按他們的位置加入到對應區域的list中,那么每次行走只需要把消息發送給最多4個相臨區域的Player
             ·客戶端的list只保有本玩家附近的player和npc
             優點:大大減輕了服務器遍歷list的負擔、減少了發送消息的數量、減輕了客戶端的負擔
             缺點:實現非常復雜、而且在服務器需要不斷判斷玩家是否跨越區域

            方案四:
             ·服務器上場景的每個TILE保存一個Object指針用來綁定該格子上的player或NPC
             ·玩家行走、進入和離開等事件發給玩家周圍一定范圍內的player
             ·客戶端保有該player周圍一定范圍內的player和npc
             優點:處理起來極為直接、避免了耗時鏈表遍歷(典型的以空間換時間)
             缺點:地圖每個TILE都要加入一個指針變量(管理不善容易出錯)、每次發送場景廣播要遍歷所有TILE

            方案五:
             ·服務器上每個場景用一個list來保存上面的player和NPC
             ·不使用事件通知,而使用狀態位置通知的方式通過定時發送狀態來更新客戶端的player和npc狀態
             ·客戶端保有該player周圍一定范圍內的player和npc
             優點:處理比較簡單
             缺點:實時性太低,對于要求同步比較精確的ARPG不太適合

            posted on 2009-09-09 10:36 暗夜教父 閱讀(1372) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

            FeedBack:
            # re: 超大地圖MMORPG的場景管理(轉)
            2009-11-10 16:38 | pig345
            看看云風說的那個AOI吧。  回復  更多評論
              

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