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            教父的告白
            一切都是紙老虎
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            本文作者:sodme 本文出處:http://blog.csdn.net/sodme
            版權聲明:本文可以不經作者同意任意轉載,但轉載時煩請保留文章開始前兩行的版權、作者及出處信息。

            提示:閱讀本文前,請先讀此文了解文章背景:http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=27236

              讓無數中國玩家為之矚目的“魔獸世界”,隨著一系列內測前期工作的逐步展開,正在一步步地走近中國玩家,但是,“魔獸”的服務器,卻著實讓我們為它捏了一把汗。

            造成一個網游服務器當機的原因有很多,但主要有以下兩種:一,服務器在線人數達到上限,服務器處理效率嚴重遲緩,造成當機;二,由于外掛或其它游戲作弊 工具導致的非正常數據包的出錯,導致游戲服務器邏輯出現混亂,從而造成當機。在這里,我主要想說說后者如何盡可能地避免。

              要避免以上 所說到的第二種情況,我們就應該遵循一個基本原則:在網游服務器的設計中,對于具有較強邏輯關系的處理單元,服務器端和客戶端應該采用“互不信任原則”, 即:服務器端即使收到了客戶端的數據包,也并不是立刻就認為客戶端已經達到了某種功能或者狀態,客戶端到達是否達到了某種功能或者狀態,還必須依靠服務器 端上記載的該客戶端“以往狀態”來判定,也就是說:服務器端的邏輯執行并不單純地以“當前”的這一個客戶端封包來進行,它還應該廣泛參考當前封包的上下文 環境,對執行的邏輯作出更進一步地判定,同時,在單個封包的處理上,服務器端應該廣泛考慮當前客戶端封包所需要的“前置”封包,如果沒有收到該客戶端應該 發過來的“前置”封包,則當前的封包應該不進行處理或進行異常處理(如果想要性能高,則可以直接忽略該封包;如果想讓服務器穩定,可以進行不同的異常處 理)。

              之所以采用“互不信任”原則設計網游服務器,一個很重要的考慮是:防外掛。對于一個網絡服務器(不僅僅是游戲服務器,泛指所有 服務器)而言,它所面對的對象既有屬于自己系統內的合法的網絡客戶端,也有不屬于自己系統內的非法客戶端訪問。所以,我們在考慮服務器向外開放的接口時, 就要同時考慮這兩種情況:合法客戶端訪問時的邏輯走向以及非法客戶端訪問時的邏輯走向。舉個簡單的例子:一般情況下,玩家登錄邏輯中,都是先向服務器發送 用戶名和密碼,然后再向服務器發送進入某組服務器的數據包;但在非法客戶端(如外掛)中,則這些客戶端則完全有可能先發進入某組服務器的數據包。當然,這 里僅僅是舉個例子,也許并不妥當,但基本的意思我已經表達清楚了,即:你服務器端不要我客戶端發什么你就信什么,你還得進行一系列的邏輯驗證,以判定我當 前執行的操作是不是合法的。以這個例子中,服務器端可以通過以下邏輯執行驗證功能:只有當客戶端的用戶名和密碼通過驗證后,該客戶端才會進入在線玩家列表 中。而只有在線玩家列表中的成員,才可以在登陸服務器的引導下進入各分組服務器。

              總之,在從事網游服務器的設計過程中,要始終不移地 堅持一個信念:我們的服務器,不僅僅有自己的游戲客戶端在訪問,還有其它很多他人寫的游戲客戶端在訪問,所以,我們應該確保我們的服務器是足夠強壯的,任 它風吹雨打也不怕,更不會倒。如果在開發實踐中,沒有很好地領會這一點或者未能將這一思路貫穿進開發之中,那么,你設計出來的服務器將是無比脆弱的。

            當然,安全性和效率總是相互對立的。為了實現我們所說的“互不信任”原則,難免的,就會在游戲邏輯中加入很多的異常檢測機制,但異常檢測又是比較耗時 的,這就需要我們在效率和安全性方面作個取舍,對于特別重要的邏輯,我們應該全面貫徹“互不信任”原則,一步扣一步,步步為營,不讓游戲邏輯出現一點漏 洞。而對于并非十分重要的場合,則完全可以采用“半信任”或者根本“不須信任”的原則進行設計,以盡可能地提高服務器效率。

              本文只是對自己長期從事游戲服務器設計以來的感受加以總結,也是對魔獸的服務器有感而發。歡迎有相同感受的朋友或從事相同工作的朋友一起討論。

            posted on 2009-09-23 23:47 暗夜教父 閱讀(566) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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