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教父的告白
一切都是紙老虎
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簡介:本教程基于Ogre Wiki上的Basic Tutorial系列,并依據(jù)筆者使用的vs2005+sp1+OgreSDK1.4.3開發(fā)環(huán)境簡化整理而來,其中穿插著筆者自己的理解。這是教程的第一部分,也是我的學習筆記。

正文:凡是翻譯過幾篇技術(shù)類文章的人都深知從頭至尾忠實重現(xiàn)作者的原意是一件多么令人頭疼的事情。當我從諸多曾經(jīng)許諾要翻譯的文章中爬出來的時候,我決定這次不做那樣一個“傻子”,重寫那些文章要比翻譯它們快樂的多。

在開始前,我希望統(tǒng)一我們的開發(fā)環(huán)境——VS2005+OgreSDK1.4.3。有兩點需要注意:
一、請確認你的VS2005安裝了sp1補丁包,這一點非常重要,否則你可以正確的編譯Ogre程序,但你死活運行不起它們來。
二、請確認你的Ogre是合適的版本,也就是OGRE 1.4.3 SDK for Visual C++ .Net 2005(8.0)SP1,你可以從http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=411&Itemid=131免費獲得。


創(chuàng)建你的第一個Ogre應(yīng)用程序

現(xiàn)在,對表之后,行動開始。哦,等一下,忘了給你們發(fā)槍了。請到http://ogreconglo.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=4領(lǐng)取槍械。是Ogre產(chǎn)的Ogre Application Wizard,不要著急,人人都有。把它解壓到合適的位置,我推薦的位置當然是OgreSDK目錄下了,然后運行里面的VC8_Setup.js安裝。兄弟們,準備好了嗎?現(xiàn)在行動真的要開始了。

打開vs2005,新建一個項目,"文件"->"新建"->"項目"->"Visual C++",在"Visual Studio已安裝的模板"選擇"OGRE SDK Application"。設(shè)置好工程名和存儲路徑后點"確定"按鈕。

彈出了向?qū)Вx項保持默認就好了,點"finish"完成。

是不是個Win32項目的向?qū)б粯雍唵危肯旅姘碏7編譯一下。

如果沒有操作失誤的話,會得到這樣的結(jié)果

------ 已啟動生成: 項目: test1, 配置: Debug Win32 ------
正在編譯...
test1.cpp
正在編譯資源...
正在編譯資源清單...
正在鏈接...
正在嵌入清單...
Copying exe to samples bin directory ...
已復制         
1 個文件。
生成日志保存在“file:
//d:GameDevelop est1 est1objDebugBuildLog.htm”
test1 - 0 個錯誤,0 個警告
========== 生成: 1 已成功, 0 已失敗, 0 最新, 0 已跳過 ==========

運行卻會出現(xiàn)如圖的錯誤,缺少相應(yīng)的文件,運行不起來。一種解決辦法是把缺少的文件復制過來,但你必須知道需要什么文件,不適合新手。另一種方法是,你注意到“Copying exe to samples bin directory ...”一句了嗎?EXE文件拷貝到哪里去了?拷貝到“\OgreSDK\bin\debug”中去了,找到了嗎?運行試試,成功了吧。

揭開向?qū)У拿婕?/strong>

你可能在想Ogre Application Wizard(之后簡稱OAW)到底做了什么呢?就像當初我使用Win32應(yīng)用程序向?qū)?chuàng)建了那個HelloWorld之后想的一樣。其實OAW只做了兩件事,一是創(chuàng)建了幾個源文件,另一個是設(shè)置了IDE的參數(shù),這也是最重要的一步。下面我們來手動做一次OAW做的事情,以便加深印象,為了以后的方便又一小部分操作是不同的。

關(guān)閉剛才的解決方案,新建一個項目,"文件"->"新建"->"項目"->"Visual C++"->"Win32",在"Visual Studio已安裝的模板"選擇"Win32項目"。設(shè)置好工程名和存儲路徑后點"確定"按鈕。(我用的工程名和解決方案名都是test2,路徑名為D:\GameDevelop)

在向?qū)У?應(yīng)用程序設(shè)置"中選擇"Windows應(yīng)用程序"和"空項目",點擊完成。

除了幾個工程文件,向?qū)]再多做任何事情。為了這個項目的獨立性與方便性,我們還要復制"\OgreSDK"下的"\bin"和"\media"到"D:\GameDevelop\test2"里,并創(chuàng)建"include"、"src"和"scripts",這樣你在"D:\GameDevelop\test2"下將看到6個文件夾。

然后創(chuàng)建一個"SampleApp.cpp",保存路徑為"D:\GameDevelop\test2\src",內(nèi)容如下:

#include "ExampleApplication.h"

class TutorialApplication : public ExampleApplication
{
protected:
public:
    TutorialApplication()
    
{
    }


    
~TutorialApplication() 
    
{
    }

protected:
    
void createScene(void)
    
{
    }

}
;

#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include 
"windows.h"

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
    
// Create application object
    TutorialApplication app;

    
try {
        app.go();
    }
 catch( Exception& e ) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 
        MessageBoxA( NULL, e.getFullDescription().c_str(), 
"An exception has occurred!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
#else
        fprintf(stderr, 
"An exception has occurred: %s ",
                e.getFullDescription().c_str());
#endif
    }


    
return 0;
}

保存,按F7編譯一下。

------ 已啟動生成: 項目: test2, 配置: Debug Win32 ------
正在編譯...
SampleApp.cpp
d:gamedevelop est2srcsampleapp.cpp(
1) : fatal error C1083: 無法打開包括文件:“ExampleApplication.h”: No such file or directory
生成日志保存在“file:
//d:GameDevelop est2 est2DebugBuildLog.htm”
test2 - 1 個錯誤,0 個警告
========== 生成: 0 已成功, 1 已失敗, 0 最新, 0 已跳過 ==========

出錯了,找不到"ExampleApplication.h"。其中的"ExampleApplication"又是什么呢?它是Ogre為初學者設(shè)計的實例程序類(可能是個程序框架什么的,我是這么理解的),以便你可以快速的開始Ogre編程的學習。"ExampleApplication.h"在"\OgreSDK\samples\include"下。默認情況下,IDE是不會找到這里的。還記得我說過Ogre程序向?qū)ё鲞^什么嗎?對了,設(shè)置我們的IDE環(huán)境。下面我們就來一步步地把IDE設(shè)置好。

"項目"->"屬性",打開"test2 屬性頁",展開"配置屬性"。設(shè)置:
"調(diào)試"->"工作目錄"為"..\bin\Debug",
"C/C++"->"常規(guī)"->"附加包含目錄"中添加"..\include"、"$(OGRE_HOME)\include"和"$(OGRE_HOME)\samples\include",
"C/C++"->"代碼生成"->"運行時庫"為"多線程調(diào)試 DLL (/MDd)"(這個好像就是默認的),
"鏈接器"->"常規(guī)"->"輸出文件"為"..\bin\Debug\$(ProjectName).exe",
"鏈接器"->"常規(guī)"->"附加庫目錄"中添加"$(OGRE_HOME)\lib",
"鏈接器"->"輸入"->"附加依賴項"中添加"OgreMain_d.lib"和"OIS_d.lib"(如果是Release版則添加"OgreMain.lib"和"OIS.lib")

設(shè)置好了,再編譯一次試試。如果你看懂了以上部分,并且編譯通過的話,我們就可以繼續(xù)了,之后的內(nèi)容將修改前面這個程序來向你展示Ogre的世界。


OGRE是如何工作的

SceneManager、Entity和SceneNode是Ogre的3個基礎(chǔ)模塊。

其中SceneManager是管理者,所有顯示在屏幕上的東西都由SceneManager管理。SceneManager的類型眾多,隨著教程的推進,你會慢慢的了解它。

Entity就是你想要渲染的物體的模型,它們使用mesh(Ogre使用的一種文件格式)描述。在Ogre中你需要注意,物體模型是與它的位置和方向分開的。這就意味著你不能直接把一個物體放在場景里,你必須將Entity和一個SceneNode相關(guān)聯(lián),而這個SceneNode包含了位置和方向的信息。

正如前面所說,SceneNode可以和Entity相關(guān)聯(lián),關(guān)聯(lián)的數(shù)量是不受限制的。這有什么用處呢?例如,你想制作一個人物在屏幕上行走,同時有一圈神圣的光環(huán)繞著他。實現(xiàn)這個的一種方法就是先創(chuàng)建一個SceneNode,然后創(chuàng)建一個人物的Entity并與SceneNode關(guān)聯(lián)。接著再創(chuàng)建一個光的Entity也與SceneNode關(guān)聯(lián)。人和光就這么聯(lián)系在一起了,簡單吧。

SceneNode不光可以和Entity相關(guān)聯(lián),和其他的SceneNode關(guān)聯(lián)也是允許的。這將有助于你創(chuàng)建結(jié)構(gòu)層次復雜的游戲世界。如果你不太明白,就想想windows中的窗口,子窗口套在父窗口里,層層嵌套就組成了一個程序的界面,而這里組成的是游戲世界的一部分,可能是人、房子,也可能是些別的什么東西。

SceneNode可以有孩子(ChildSceneNode),當然也就有父親(ParentSceneNode)。(典型的樹狀結(jié)構(gòu)嘛)

windows中所有窗口的根都是桌面(Desktop),在Ogre中每一個SceneManager也有這樣一個根(RootSceneNode),它和其他所有的SceneNode關(guān)聯(lián)著。


一個更加豐富的世界

剛才創(chuàng)建的程序中空蕩蕩的,除了數(shù)值和Logo什么也沒有。現(xiàn)在我們添加一些代碼讓這個世界豐富起來。在剛才的代碼中找到TutorialApplication::createScene成員函數(shù),今天后面的代碼都是添加在這個函數(shù)中的。

為了能看清楚我們將要做的事情,首先要設(shè)置場景的光線。

 mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));

然后創(chuàng)建一個物體。

Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity("Robot","robot.mesh");

對了,還要有與之關(guān)聯(lián)的SceneNode。

SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("RobotNode");

最后,把它們關(guān)聯(lián)在一起。

node1->attachObject(ent1);

好了,就是它了!編譯運行你的程序,你會看到一個機器人站在屏幕上。如果你想了解這幾個函數(shù)的具體用法請查看"OGRE API Reference",你可以在開始菜單中找到,作用相當于OGRE的MSDN。


坐標和向量

在繼續(xù)深入之前,我們需要討論一下屏幕坐標和Ogre向量對象。和許多圖形引擎一樣,Ogre使用x和z軸表示水平面,y軸作垂直軸。現(xiàn)在看著你的顯示器,x軸是從你顯示器的左邊到右邊,向右為x的正方向。y軸是從你顯示器的底部到頂部,向上為y的正方向。z軸是從你的顯示器屏幕內(nèi)部向外延伸,向外為z的正方向。如圖:

我們的機器人為什么是朝向x軸正方向的?這是mesh自身的屬性,取決于它是如何設(shè)計的。Ogre不對你如何確定你模型的方向作任何假設(shè)。你所加載的每一個mesh都有它自己的開始方向。

Ogre使用向量(Vector)類而不是點(Point)類來描述位置和方向。向量的定義分2個向量(Vector2)、3個向量(Vector3)和4個向量(Vector4),其中Vector3最常用。如果你不熟悉向量,我建議你在開始用Ogre做任何事前先復習一下(向量),這對你將來復雜的編程會很有幫助。

下面我們再添加一個物體。

Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity("Robot2","robot.mesh");
SceneNode 
*node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("RobotNode2",Vector3(50,0,0));
node2
->attachObject(ent2);
跟剛才的代碼很像,只是多了幾個參數(shù)。我們?yōu)閚ode2指定了坐標Vector3(50,0,0)。編譯運行,你會看到有兩個機器人排排站,哈哈。

簡介:Basic Tutorial 1最后的1/3是大段的理論,是使用Ogre開發(fā)的必備知識,但恰恰是網(wǎng)絡(luò)上諸多譯本所不涉及的范圍。在這里我將使用最簡練的語言向你介紹它們,當然我會砍掉部分內(nèi)容,但那都是無關(guān)緊要的。本教程基于Ogre Wiki上的Basic Tutorial系列,并依據(jù)筆者使用的vs2005+sp1+OgreSDK1.4.3開發(fā)環(huán)境簡化整理而來,其中穿插著筆者自己的理解。這是教程的第一部分,也是我的學習筆記。


正文:

The Ogre Environment

本文提到的大部分文件(.DLL/.CFG)都可以在OgreSDK的"\bin\debug"或"\bin\release"文件夾下找到。

DLLs and Plugins

首先我來解釋一下Ogre library是如何工作的。

在Ogre中存在著各式各樣的共享庫,它們被分到了不同的組里。其中第一組就是Ogre庫本身以及它所依賴的庫。Ogre庫完全保存在OgreMain.dll中。這個dll又需要像cg.dll之類的其他的庫。Ogre程序無一例外地需要這些DLL文件。

第二組是插件。Ogre將許多功能放在了插件里面,因此可以根據(jù)你程序的需要添加或刪除它們。Ogre中的基礎(chǔ)插件都使用"Plugin_"前綴。如果你的程序需要,你也可以自己創(chuàng)建新的插件。Ogre的渲染系統(tǒng)(OpenGL, DirectX等等)同樣使用了插件技術(shù)。這些插件以"RenderSystem_"為名字的前綴。你可以為你的程序添加或刪除渲染系統(tǒng),這非常的有用。例如,你想在一個非標準的平臺上使用Ogre,不能用OpenGL了,也不能用DirectX了,你就需要自己寫一個RenderSystem插件。

第三組就是第3方的共享庫和輔助庫。Ogre本身只是一個圖像渲染引擎,它沒有GUI沒有輸入控制更沒有物理引擎。你必須用別的庫來完成這些。Ogre的demo和SDK中包含一些第3方庫。例如,CEGUI輕松地將一個GUI系統(tǒng)融入了Ogre,鍵盤和鼠標的輸入則是由OIS(一個輸入系統(tǒng))完成的。

Configuration Files

Ogre程序的運行需要幾個配置文件,他們控制著哪些插件被加載,程序的資源又在哪里等等。我們將簡要地看一下這些配置文件都是做什么用的。

plugins.cfg包含插件的使用情況。如果想要刪除某個插件,只需簡單的刪除對應(yīng)的行或者在行首添加"#"將其注釋掉。添加控件則需要按照"Plugin=[PluginName]"的形式增加一行。注意,pluginname不需要以.DLL結(jié)尾,也不一定要以"RenderSystem_"或"Plugin_"開頭。你也可以修改"PluginFolder"的值來定義Ogre尋找插件的路徑,絕對路徑和相對路徑都可以,但是不能用系統(tǒng)的環(huán)境變量。

resources.cfg包含著Ogre搜尋資源文件的路徑列表。資源包括scripts, meshes, textures等等。同樣是只能使用絕對路徑和相對路徑,不能用系統(tǒng)的環(huán)境變量。注意,Ogre是不搜尋子目錄的,所以如果有多層目錄的話,你必須手動輸入他們。例如,你有像"res\meshes"和"res\meshes\"這樣的目錄樹,你就必須添加2個兩個路徑。

media.cfg包含了更多的資源細節(jié)信息,關(guān)于這個文件的更多信息請查看手冊或Ogre的論壇。(我也沒有找到關(guān)于這個文件的信息,以后找到了會補上的)

ogre.cfg文件由Ogre's configuration screen根據(jù)你的電腦和圖形設(shè)置生成。發(fā)布你的程序時這個文件不需要一起打包。注意,你不能直接地編輯這個文件,你應(yīng)該使用configuration screen配置。

quake3settings.cfg文件應(yīng)同BSPSceneManager一起使用。如果你沒有使用BSPSceneManager,那么你就可以忽略此文件,當然也就不需要發(fā)布它。

這些就是Ogre使用的全部配置文件。在稍后的教程里我們將涉及這些文件的更多信息,比如如何改變它們的位置,如何使用它們完成更多的事情等等。



posted on 2009-12-25 16:44 暗夜教父 閱讀(6091) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OGRE

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# re: OGRE基礎(chǔ)教程1
2009-12-26 15:09 | Sunshine Alike
mark,關(guān)注中,我也正在學ogre  回復  更多評論
  

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