??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>久久久久人妻一区二区三区vr,久久精品无码一区二区三区日韩,国内精品伊人久久久久影院对白http://www.shnenglu.com/keigoliye/category/11708.html一切都是纸老虎zh-cnSun, 04 Apr 2010 01:34:10 GMTSun, 04 Apr 2010 01:34:10 GMT60Boomzap一个虚拟游戏开发工作室的成功经?/title><link>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111177.html</link><dc:creator>暗夜教父</dc:creator><author>暗夜教父</author><pubDate>Wed, 31 Mar 2010 07:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111177.html</guid><wfw:comment>http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/111177.html</wfw:comment><comments>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111177.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/111177.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/111177.html</trackback:ping><description><![CDATA[<span style="font-size: 14px; color: rgb(71, 71, 71); font-family: Arial, Verdana; line-height: 22px; "><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">转至游戏大观 <a >http://www.gamelook.com/?p=1616</a></p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><br></p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">?br><span id="q2k24u2" class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><a title="查看 Boomzap 的全部文? target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(5, 101, 129); text-decoration: underline; ">Boomzap</a></span>是一个完全虚拟的工作室。我们没有办公室Q每个h都用弹性工作时间在家工作。我们的团队包括了十多个全职员工Q以及来自世界各地的D员工Q如国Q日本,马来西亚Q新加坡Q俄|斯Q菲律宾。他们其中的大多Ch一q只见过一ơ面Q甚臛_多核心的团队成员都从未彼此见q面。更不可惌的是Q我们当中的很多成员都过着hUd性的生活Q例如我本hl常在西雅图Q新加坡和横滨之间穿梭。我们从2005q开始就一直用q种方式工作Qƈ取得了o人满意的成效?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">我曾l多ơ被问v我们是怎么成功的用这U工作方式的Q我很乐意分享这其中的经验。虽然本文可能更适合于想我们q样的小型的偏外包行的工作室Q但是传l大型工作室的管理者们应该也能从中获得一些有用的信息。首先我惌明一下ؓ什么我们会采用目前q种工作方式Q这U在家工作的分布式办公模式有什么优势:</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">接触C界各地最好的<span id="664wwii" class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><a title="查看 开?的全部文? target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(5, 101, 129); text-decoration: underline; ">开?/a></span>者:我们能雇佣全球Q何地方的M人,而不用担心办公地点和护照{问题。我们的员工不必q离他们的居住地Q远M们的交际圈,来和我们一起工作。事实上Q我们有些员工正是居住在十分偏远的地方,为我们工作,他们的家距离最q的游戏公司也有上百英里?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">更低的劳动力成本Q更低的生活成本Q快乐的开发者(Lower Labor Costs + Cost of Living Adjustments = Happy DevelopersQ:因ؓ亚洲的薪{Ҏqx北美要低Q所以我们的人力成本很有竞争力。但是我们ƈ没有把这当成是雇佣廉价劳动力的机会,我们没有Ҏ当地的收入水q降低员工的薪水Q而是l一按照新加坡的薪筹水^来支付员工工资,不管员工在哪个国家。可能对于美国和英国的开发者来说这不是最好的{略Q但是对于俄|斯Q马来西亚,菲律宾这些地方的员工来说Q他们得到的薪筹在当地应该算是最好的。这h们就能够聘用到这些地区最好的开发者,q让他们觉得非常开心?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">更低的日常开销Q我们不用ؓ办公地点Q电脑,用电Q咖啡机甚至是便W纸而花钱。当然我们的会׃些钱来帮助员工们购置开发设备,但是要知道他们是游戏开发者,即我们不帮他们购买Q他们自己家里通常会拥有他们所能买得v的最好计机。我们只是避免了传统办公室里的重复开销Qƈ用这些省下来的钱来更好的补偿我们的员工Ş了?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">自由高效地安排工作和生活Q我们的工作方式允许团队中的每个己安排工作时_工作效率最大化。这不仅节省了很多通常会被费掉的旉Q例如成员之间的交流旉{,也让员工们能够有更多的时间去做一些在传统公司中不可能做到的事Q例如上函授学校Q在学校?span class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><a title="? rel="nofollow" target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(5, 101, 129); text-decoration: underline; ">?/a></span>{等。这U自由度所能ؓ员工带来的好处和快乐是其它Q何传l工作方式都无法比拟的,是无法简单用旉和金钱来衡量的?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">工作与生zȝqQ金钱=忠诚无私的员工:单来_q种工作方式最l的l果是我们的员工非怹意ؓ<span id="6sai4a6" class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><a title="查看 Boomzap 的全部文? target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(5, 101, 129); text-decoration: underline; ">Boomzap</a></span>工作。Q何管理者都知道留住优秀的员工是公司成长的关键因素之一Q我们的q种工作方式是不仅让我们能从世界各地招聘到最好的员工Q而且能留住他们。事实上Q从2005q至今,我们q没有一个员工主动离职?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">q些听v来很不错Q不是吗Q是的,实很不错。但是其中的奥秘在于你能像管理一个传l工作室那样ȝ理一个虚拟的分布式的工作室。我们的具体理{略很难在这里详l表qͼ所以在此我仅仅列出我们理一个虚拟开发工作室的最重要?0条策略。简单来_q些{略虽然对于我们来说很适用Q但是你需要根据你的团队具体情况,你们的工作流E,团队l构来综合考虑q些是否适用于你们?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">10条戒?br>#1: 我们从不记录工作旉<br>我管理Boomzap所遇到的第一个问题就是:“你怎么知道他们是否在工作?”回答很简单:“无所谓?#8221;我知道一个专业的开发者在40个小时一周的工作旉中能够完成多工作。每周一我将q些工作分配下去Q期望它在周末的时候能被完成。如果完成了Q我不在乎他们花了多时间去完成它。如果没完成Q他们就得周末l工作来保它的完成。事实上Q我非常希望他们能在40时内完成我分配的Q务,然后用剩余时间去做自己高兴做的Q何事?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">关于q个问题的经帐很简单:如果你想鼓励你的员工更高效的工作Q你׃能把“工作旉”固定下来Q因为如果工作时间成Z帔RQ工作质量和数量׃反而成为变量。在传统工作室中Q?#8220;工作旉”是固定不变的帔RQ对于高效完成工作的最好奖励就是你会获得更多的工作安排。更p糕的情冉|Q在传统模式下,较差的员工所遗留下来的工作要交给较好的员工来做,因ؓ较好的员工在相同旉内能完成更多的事情。这样你在不l意间就l了较差的员工一个奖励:做些事Q剩下的让较好的员工d吧。这真的很糟p?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">相反在BoomzapQ我们把工作质量和数量当作常量,然后允许员工自己用时间来衡量自己的工作效率:他们有一个Q务列表和一个最低标准,然后自己安排旉d成这些Q务。如果他们能更快更好地完成Q务,他们所获得的奖励就是有更多的剩余时间用来休息。如果他们不能完成Q务,很快他们׃发现自己周末l常需要加班。在q种模式中,不具备效率的员工自然会被淘汰Q因Z们有太多的工作需要加班去完成。同Ӟ效率高的员工会发现自己拥有了更多的自由支配时间——自由支配时间就是对员工的一U很好的奖励。每天都能让你的好员工获得奖励,q可是很不错的魔咒哦?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#2: 我们会做Daily BuildQ每日构建)<br>在一个你不能在大厅里游走Q查看每个h都在做什么,q给他们分配d的虚拟工作室中,你需要一U至关重要的机制Q来查h们每天都在做什么,q对他们的工作给予反馈。ؓ了解册个问题,我们有一套非怸格的Daily Build{略。每一天结束的时候,我们会构Z个包含了所有最新美术资源和设计要素的游戏版本。我们根据这个最新的游戏版本来评仯一天的工作。这也是我们用来评h工作的唯一标准。我对员工的工作反馈当中?0Q都是直接来自于q个daily build。我保员工每天能拿到这份反馈意见,q样他们p知道他们十分在朝着正确的方向前q。这Ldaily build以及反馈q程是我们这个公司的生命血涌Ӏ如果我们的daily build走向p|Q那么整个项目也p向失败了?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#3: 我们全职员工和Z目的特别员工؜合编制在一?br>有些工作只要有够多的初U员工就能做得很好,有些工作交给擅长q方面的人来做,能做得更快更好,没必要用你最好的资源来做所有的工作。问题是你很隄固定不变的薪水来长时间留住初U员工和专才。所以我们的{略是留住那些高U的通才Qƈ让他们来做游戏中的核心设计和架构工作Q然后将大量的内容制作外包给那些专门做这斚w的hQ以及我们雇佣的一些工作室。因为在M时候我们的目当中都有过一半的成员是来自于我们雇䄦的一ơ性合同工Q这些h员是我们能够Ҏ需要随时变更的Q或者是Ҏ需要羃减项目组成员Q而不必裁减Q何我们的员工。这对于现金的控制及其有用?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">关键在于我们外包的目的不是在于减成本——事实上我们的很多合同工的成本比正式员工q要高——我们外包的目的是将我们工作室的I闲旉风险转移出去。D例来_我们会将所有的|页Q声韻I大量的手l背景,人物肖像{工作外包出厅R这些工作都是熟l工们可以高效高质量完成的工作,q且都是只在目开发中的某些特定阶D|需要的。当我们需呀他们的时候,我们支付比正常水q高的报酬给他们Q而当我们不需要他们的时候,不用Z“解雇他们”而付ZQ何开销?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#4: 我们是否雇䄦他ؓ全职员工主要取决于他的性格<br>我们的工作方式对于成熟的Q主动的Q富于自律精的人来说是最好不q的。但可惜的是很多优秀的程序员Q美术和{划q不适合在家里依照自q作息旉表来工作。你必须及其心地进行测试,不要雇䄦那些不适合q种方式的h?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">我们的做法是对于每一个要加入我们工作室的成员Q先q行一个月的考核Q然后给?个月的试用期。即使是我们很熟悉的开发者也是如此。第一个月的考核主要是考核Ҏ的专业能力,判断他是否有能力完成q个工作?个月的试用期里则是对他性格和自我管理能力的l合考察。有几次我们~短了对一些h?个月的试用期Q随后我们便后悔了。此后我们再也不随便~短试用期,对于不是很熟悉的人,我们甚至会g?试用期?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">q里的底U是Q如果你要让你的员工以q种方式工作Q你必须要认识到有一些h——甚臛_括一些十分优U的程序员——就是无论如何也无法适应q种工作方式的。但是对于那些独立自主,善于自我Ȁq人,q种工作方式能v到很好的作用?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">一些h这U现象解释ؓ“虚拟工作室不能雇佣那些年ȝ没有l验的开发?#8221;Q我们不同意q个看法。我们的一些最好的员工恰恰是那些年ȝQ很有动力的实习者。而那些无法适应q种方式的h往往是一些接受过专业训练的,有长期的传统游戏工作室经验的人。这里最重要的不是经验而是工作动力和个人品质?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#5: 我们?#8220;Z目的联盟结?#8221;来取代权?br>另一个我l常被问L关于Boomzapl构的问题是Q?#8220;你不能跟他们会面和交谈,那你到底怎么理q些人呢Q?#8221;用一个制作h的说法来问就是:“你怎么保证团队中的人所做出来的东西是你想要的呢?”回答很简单,我们不保证。公怸的每个员工都被分配在一个特定的目中。他们知道他们所在的目是什么,在项目里他们有很大的自由和权利。我们的{划所做的是高度抽象化的设计,像我们的Q务一栗我们不Ҏ们的员工做细致的理Qƈ不是因ؓ我们讨厌l致的管理,仅仅是因做到l致理Q光是大量的邮g够你受的了。相反的Q我们徏??个h的小l,我们允许他们按照自己的意愿去做游戏。我们对他们的管理非常松散,l了他们_的自由度Q让他们能够自己做决定?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">q种Ҏ相对于传l的集中理式的工作室来_更像是一堆独立项目所l成的联盟。每个小l都有独立的权利可以对设计做出很大的改动Q而不必去问总部q样做是否合适,由此而减了大量的沟通成本。这U方法对于一个项目能力很强的团队来说Q可以收到很好的效果Q而对于项目能力较q团队来说Q由于缺了整体把握Q可能会D目p|。所以了解你的员工的能力很重要?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">有一句话是这么说的,接受那些q不是你所期望的,但是被完成得很好的工作,是成功的关键。在传统游戏工作室里Q最常见的情冉|整个目l耗费了大量的旉Q仅仅是Z实现其中某一个h的梦惻I然后他们在q无止尽的追求中反复修改Q返工,试图让游戏更接近他的x。请项目托付和授权l你的项目组成员Q客观地d舍那些不是你惌的但是做得很好的东西。这样做有两大好处:1Q你的组员们会由衷地感到高兴Q因Z们自己做的东西能被最l放在游戏里面,而不必ؓ了别人的xL变什么;2Q有些时候那些你不想要的东西的确会比你脑子里的想法要更好一些?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">CQ将目托付l组员的同时Q要责M托付l他们。如果你惌你的l员们真正地对自q工作负v责Q来,你就不能老是低估他们的工作,L他们按照你的意愿去返工?#8220;q是不是我想要的Q?#8221;q个q不是问题。你最好这样问自己Q?#8220;q是不是玩家所喜欢的东西?”</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#6: 我们雇䄦那些会做实事的管理?br>我们q种工作方式的一大优Ҏ你无法隐藏那些对目没有贡献的成员。那些潜伏传l大型工作室里,老是做一?#8220;q程优化”?#8220;促进会议”工作的中层管理者们在一个虚拟的工作室里找不到q样的事可做。我们也一点儿也不因此而想念他们。团队中的每个hQ甚臛_括公司组,都会在项目里承担一定的工作Q例如脚本编辑,试Q关卡设计等。因为我们评价一个员工的唯一标准是他的工作有多被包含在了我们的游戏中。正因ؓ我们的管理者被q要与项目的技术层面打交道Q他们会对团队中的每一个成员在做什么都了如指掌Q对某项工作到底要花多少人力来完成也会更加清楚。这样对目所带来的好处是不言而喻的?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#7: 我们依赖?PQPowerPoint, PrototypesQ游戏原型), Photoshop<br>我希望我不是W一个告诉你q话的hQ但是的的确是没有Z阅读设计文。事实上Q当我以前在一个比较大型的工作室上班的时候,我就L了一个习惯,我会在那些超q?0늚设计文中的某处插入一句话Q?#8220;谁看到这句话我就l他5元?#8221;然?0q来从没有一个h来找我要q这5元。这是个真实的故事。有问题的是Q业界找C一U方法来改变q种状况Q开会,开大量的会议。然而作Z个虚拟工作室Q我们不能像他们那样大量开会,我们甚至都不能彼此见面,因此我们只能惛_另一U解x法?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">首先Q我们用一个很短的PowerPoint演示E来作ؓ游戏的最初设计。这个PowerPoint文档中全是图片,扫描的手l图Q从其他游戏中引用的截图Qgoogle中搜索到的各U图片。是的,一个没有文字的文。这个文基本上是游戏中所有状态画面的设计草案Q描l出q个游戏大致的样子以及它的玩法。接下来Q我们让E序员基于这份文档做Z个粗p的游戏原型Q原型中的图片就用PowerPoint文中的囄Q没有合适图片的q灰色方块来替代。这个游戏原型,加上我们每天对于它的反馈和改q记录,构成了我们?#8220;{划?#8221;。过了一D|间之后,当这个游戏原型变得真正好玩v来了Q我们的术׃q个原型游戏的截囑ּ始,在Photoshop中设计它的画面,然后l出游戏mockup版本所需的所有图形资源?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">当这些都完成之后Q我们就q入完整开发阶Dc通常会有一个h坐下来,利用现有的PowerPoint文档和游戏原型,列出一些列单的d列表Q表明要让这个原型变成最l品,q有哪些工作是需要去做的Q这L一些列表加上PowerPoint文和与游戏原型Q?者就构成了一个更接近于策划案?#8220;{划?#8221;。我们的大多数游戏都只有不超q?0늚文Q而且我们q在考虑q?0|否太多了炏V?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#8: 我们使用“制作人兼E序(Producer-Programmers)”<br>我们开发中的另一个强大的U密是Q我们的每一个项目都׃个制作h兼程序来负责。他是一个具备较高专业技能的E序员,不仅要完成游戏的核心代码Q而且要从整体上来把握q个产品Q把握这个游戏里面的所有方斚w面。我们以q样的结构来搭徏目l有几个原因Q最重要的一个原因就是:q样一来,与美术和音乐制作者打交道的h是那个要把q些资源加入到游戏中的h。这样就减少了很多沟通环节,减少了很多由于沟通而带来的误差。而且q样一来制作h可以直接去实现和测试自q新想法,而不是当制作人有了新的想法后Q要先去l程序员解释Q然后再q序员来实现?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#9: 我们创徏了一?#8220;明可靠(Idiot-proofQ?#8221;的工作流E?br>传统开发工作室l常需要消耗大量的“沟通时?#8221;来帮助美术,{划和音乐制作者将他们的工作内定w成到游戏中去。因为我们没法让两三个h围坐在一张桌子周围来解决q类问题Q也因ؓ让我们的E序员来撰写详细的资源集成文档是一U浪费和q稚Q我们会花很长的旉来开发相应的自动化工P保所有这些资源能很简单地被加入到游戏中?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">我们最大的工具是ExcelQ我们用它来~写各种资源脚本Q例如精灵列表,声音文g列表Q关卡设计变量,物体变量Q国际化字符串等{。每个Excel表格中会有一个很大的“导出”按钮Q用来导源脚本,M人都不能随意修改其中的内宏V请CQ自动化意味着所有的错误都是pȝ错误Q都是可以快速定位和解决的。同时因为所有的人都能很Ҏ地阅读Excel表格Qƈ填充里面的变量,大多Ch都能清楚地知道如何将他们手头的资源集成到游戏中,q些q程都不需要程序员来干预?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">我们的关卡设计工具也是很单的。它们都是符?#8220;所见即所?#8221;思\的编辑器Q可以直接从游戏中开启,仅用鼠标卛_完成大多数操作。这让我们的设计人员能高效地设计和测试游戏中的关卡。因为决定哪些Excel表格会被游戏引擎处理的h同时也是导出Excel表单和关卡编辑器数据的hQ这个过E保证了l对的简明可靠?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "> </p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">#10: 我们只雇佣技术型的美?br>最后需要说明的是,事实上我们没有多全职的术人员。我们会大量的术工作外包出去Q尤其是各种qQ背景,肖像Q故事插囄{。所有这些都能迅速地被那些外包团队完成,然后q给我们Q我们仅需要少量的工作这些资源整合到游戏中即可。我们团队中的美术都是技术型的,他们对于我们的开发工具和相关技术比较了解,例如字体Q动ȝ体,_子Q用L面等。这h们不仅可以不用在团队中维持那些概늾术,而且也避免了让我们去交那些时合同工使用我们的工兗?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">虚拟工作室的9个关键工?br>下面q些是我们的虚拟工作室中实际使用的用以帮助我们开发的工具。这个部分不是帮下面q些工具打广告,只是q些工具跟我们的所有h都合作愉快。你可能知道更好的选择Q但我只是告诉你我们的选择Q?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">1. CVS: 如果你在开发中q没有用Q何版本控制系l,那么q早你会发现自己大量的人力费在了解决无休止的文g错ؕQ版本错q问题中。在传统工作室中是如此,在虚拟工作室中这昑־更加重要。你使用何种工具q不重要Q但你一定要臛_使用一U。我们用的是CVSQ但q只是我们的选择。Q何你觉得方便的工具都可以?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">2. Basecamp: 我们目中用的一个小巧的在线团队合作工具。每月只需25元Q就能让我们创徏无限量的工程Q让发行商合作伙伴能直接看到我们的日?span class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; "><a title="查看 目理 的全部文? target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(5, 101, 129); text-decoration: underline; ">目理</a></span>情况Q创建项目进度的单报表。方便地发布每天的新版本和项目日志。每当有新消息发布时q能自动发送通知邮gQ你能通过回复邮g来自动将你的反馈发布到网站上。很酗?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">3. MSN Messenger: 我们的工作室与MSN息息相关。我们要求所有员工在工作时保持MSN在线。他们还必须讄“如果我在xx分钟内不zdQ则自动昄成离开”Q这h们就能知道我们是否能跟他们交谈。我们还要求他们在MSN中设|个性签名来表明他们目前正在做什么。因此如果他们要ȝȝQ就写上“看医生,3点回?#8221;Q或者当他们在做目中的d中时Q就会写?#8220;l制背景囄”之类的。这h个h都知道其他h都在做什么,而不必d打扰别h。如果有人需要安静思考,那他把自己的状态设|ؓ“忙碌”。我们有条严格的规定“不要LL扰正在忙中的hQ除非有特别紧急的?#8221;。所以如果有人想集中_֊思考代码,或者解决难题,他们可以避免被打扰而分散精力。但如果真的有紧急情况会影响到其他h的工作进度,我们依然能够及时联系C?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">4. SkypeIn ?SkypeOut: 除了l常使用免费的Skype语音电话之外Q我们还是用SkypeOut来呼叫真实电话。戴着耳麦来用的话就比用手机要方便,能解攑֏手,而且h很便宜,打到全世界各地都?分一分钟Q接q于免费。更方便的是你能讑֮一个真实电话号码作Z的SkypeInLQ让别h通过真实电话来呼叫你的Skype账号Q对方会感觉像在打本地电话一栗我们的工作室SkypeInL讑֜襉K图,因ؓ我们的大多数雇员生活在那里,拨打本地L会让他们感到无比亲切。你q能讑֮SkypeInL的{|q样当你指定的号码无人接听的时候还能{呼到M其它电话上,包括你的手机。它q带有一个语音邮!最l的效果是,无论你n在何处,w在国的h能免费呼叫你Q你也能以两分一分钟的h格呼叫Q何h。这P你的电子通讯交流问题p决了?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">5. Earth Class Mail: 怎样才能方式你的合作伙伴支和合同寄错地址Q首先,他们采用电子文档q行往来。Automated Clearing HouseQ美国的一U基于电子自动清系l)是免费用的Q大多数合同都能被扫描ƈ转换成pdf格式。对于那些觉得有必要亲自d支票和传l信件的LudditesQ惟恐失业而反对用机器生者)Q你可以在Earth Class Mail里徏立一个邮,他们会将邮寄l你的真实信件的信封扫描Q然后给你发送一电子邮仉知。然后你对这信下达指oQ你可以转发q封信,_碎它,或者打开它ƈ扫描信g内容。这q不是免Ҏ务,但是对于那些量的你必须L收的U质信g来说Q这U服务是很便宜的。他们在全美都有服务炏V要心Q当你设|这个邮q时候,一定要选择non-PO-boxcdQ因为有时候邮递员不会投递PO邮箱?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">6. MyFax: 在地球上Q如果你拥有一台打印机Q那你就没有理由去购CC真机。只要在MyFax讄一个̎Pp让所有发送给你的传真变成电子邮g发送给你。它不仅单干净又便宜,更能重要的是Q它能让你不n在何处,都能拥有一个固定不变的Q在国的,完全免费的传真号码?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">7. PayPal: 我想我没必要再告诉你如果你需要付Ƅ全球各地的hQPayPal是你唯一的选择。我们用它支付薪水l所有的国和欧z员工,q样不仅能立d账,q能生成一个很的支付记录。而且因ؓ你能以多UŞ式ؓPayPal账户充|你可以利用这Ҏ形成一个短期的信用卡效果,用以~解一定的资金短缺问题?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">注:因ؓPayPal在某些国家的手箋费过高,我们已经军_攑ּ使用它了。我们正在寻找一U替代方案,但是目前我们q在l箋使用它。请Ҏ您的具体情况考虑?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">8. Your Mailing List Provider: 如果你在理者一个休闲游戏工作室Q你会有大量的电子邮件往来。有很多解决ҎQ但是最值的是YMLP.com。它有一个很好的工具用于从各U来源中导入地址,q能直接从我们的|站中收集新的联pMh地址。最重要的是即你不能用自qW记本电脑,也能从Q何地方获取完整的邮g列表。你也能方便地分配邮件列表职责,从而让不同的h同时l护q个邮g列表Q每个h都能拥有寚w题的详细讨论记录?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">9. Ud性的装备: 最后但也是很重要的一点,每次在购买新讑֤的时候,考虑它的Ud性。我的家用工作站是一台AcerW记本,自带内置摄像头和一块小型可折叠的第二屏q。我q拥有一台USB供电的便携式袖珍扫描仪,一个迷你打印机和一个耳麦用于Skype。所有这些都能塞q一个小手提里Q虽然我不是机场安全岗里的时髦青q_。我能在3分钟内打包我的所有设备然后带着他们前往M地方。Q何拥有一台桌子和Internetq接的地斚w能作为我的办公室。提C:只有对于不太常用的东西才选择非USB供电的款式。这在跨z行中很有用,能让你的W记本变成一个电源{换器Qؓ所有周边设备提供电力?br>ȝ<br>我ƈ不期望我们的q作方式能适合所有其他hQ但是我可以向你保证Q这U方式对我们很有效。我希望你能从这里找到有用的东西Q更希望你能联系我,告诉我你的想法,以及你们是怎么解决跟我们类似的问题的?br>下面是关于这文章的讨论Q?br>问:你们从这多多不同国家雇䄦人员Q怎么处理各地的法律问题呢Q你们的公司需要在所有这些国安注册吗?</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:不是Q我们在国和新加坡有注册,所以在q两个地Ҏ们雇佣正式员工,而在其他地方我们只雇佣合同工Q采用的合同只覆盖到了商业游戏开发的相关条款Q?br>问:你们怎么处理员工开发完成的游戏泄露l盗版者这L威胁Q?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:p常规公司一样处理。如果是无意的,我们׃厉责备ƈ警告他。如果是故意的,p雇他。不知道国或者英国公司还有什么不同的解决方式Q除了诉gQ浪Ҏ_或者报告警察?br>问:我还注意CBoomzap所开发的是一?#8220;微型”游戏?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:更准的说法?#8220;休闲”游戏。我们的团队的确也能大到包含10-12个hQ但是我不会用这L团队d发像战争机器Q刺客信条这L游戏。ƈ不仅仅是因ؓ你会面众多理和控刉题,单单是将10-12GB的v量数据在Internet上频J传输,׃寚w目造成巨大的g误作用。我们的团队一般是3-7个hQ包括处理图像和声音外包的h?br>问:你们说你们会做Daily BuildQ但是你们怎么定义“一天的l束”呢,因ؓ你们的团队成员可能遍布在各个时区?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:每个目里我们都会指z一个程序员作ؓ构徏理员(Build-masterQ,团队中的所有其他h都要在他指定的最后期限内提交自己的工作成果,然后他就会在每天自己工作完成之后构徏一个当天的版本。实际的构徏旉可以Ҏ目l各成员的工作时_大家一起商量指定一个时间?br>问:q方法只能在你有很强的管理能力的情况下才能v作用Q这也是Z么团队规模不能很大的原因Q如果你的管理层ơ变得更为复杂,而传l面寚w的管理方法又用不上的话,q种Ҏp定不行了。当每个成员都具有责d的时候,q样的团队行为才更像是一个商业行为。Mq种Ҏ有好有坏?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:有个Ҏ可以~解q种情况Q就像我刚刚提到的,相对于一般游戏公司,我们們֐于雇佣更专业一些的人,q很有用。我们当中有很多人都有妻子和儿女Q在虚拟工作室里工作让我们能更容易地照顾我们的孩子。你也能通过l徏更小的团队来解决q个问题Q?0-12个h的组l会在虚拟环境中变得有些模糊Q同时拥??-8人的团队Q每个团队拥有自q定权,q样会更好一些。最后,你必雇佣优U的制作hQ他会花费大量时间去玩这个游戏,跟团队成员讨个游戏,q且直接参与游戏开发过E(是的Q这意味着他们要制作关卡,试Q优化等。所有我们的制作人都会n兼策划的角色Q?br>问:从我个h观点来看Q这U商业模式其实是“坐n游戏业界的成功果?#8221;Q因Z们没有培训,不能帮助员工提升自己的水q?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">{:从某U程度上来说是对的。但事实上我们拥有一个非常强大的实习计划Qƈ且我本h也是一直教授游戏开发课E的。我本hq是新加坡一些大学和研究机构的顾问,所有有Z能接触到一些非常有潜力的对游戏开发感兴趣的学生。没能让他们加入q来真是可惜?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 10px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">对于我的学生Q我们提供他们每?0时的兼职打工机会,直到他们毕业。事实上在过ȝ两年中我们有两个游戏的策划是pL内部实习生来完成的?/p></span> <img src ="http://www.shnenglu.com/keigoliye/aggbug/111177.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.shnenglu.com/keigoliye/" target="_blank">暗夜教父</a> 2010-03-31 15:47 <a href="http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111177.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>一个完的目l理http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111170.html暗夜教父暗夜教父Wed, 31 Mar 2010 07:25:00 GMThttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111170.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/111170.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/31/111170.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/111170.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/111170.html
转至游戏大观 http://www.gamelook.com/?p=9322#_

目要能利执行其实q不单,如果又渉及多个单位合作,困难E度又大增。取得PMP或IPMP认证Q只是证明个人具备了目理的基本功夫,距离实际q用其实q有很大的一D距R?/div>
 

    以下是一位项目经理的工作日志片段Q我们从他的工作日志来看目l理的工作:

    //~者注Q(不知啥原因,q段~少Q百度也没找刎ͼ

    以上只是目l理工作的片D,怿每个目l理应该都有自已悲惨的故事,E度恐怕只有过之而无不及。项目经理到底应该有那些看家本领呢?

一个称职的目l理应该要其备以下的能力Q?/strong>

1. 要易于沟?/strong>

    W者在2002q时曄亲自问过国的一?span class="wp_keywordlink_affiliate" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; ">目理专家QDr. William WellsQ曾ȝ国阿波罗L计划的计划主持hQ,问他一位项目经理最需要具备的功夫是什q。那时他的回{是「一位项目管理最需具备的有三g事,W一是沟通,W二是沟通,W三q是沟通」?/p>

    h回想一下,在执行项目时Q你p最多时间在什么部份?跟领导报告工作进度、跟客户介绍产品及说明工作成果、跟目成员交待工作、跟单位内的其它人员争取支持、跟合作厂商协调配合事项Q.Q对目l理来说Q一天内大部份的旉几乎都是在跟人沟通?/p>

    沟通,可以很简单,也可以很复杂。对于部份h来说Q反正沟通就是把我的意见表达出来吗,有什么难的。可是在目q程中有那ُ多的Z目有关Q因此要考量的,不仅是把意见表达出来而已Q而在于「在什么样的时_q用什么样的方式,什么样的信息,传达l什么样的h」?/p>

    很多目l理都是属于「被动式的项目经理」。就是「你先说你要什么项目信息,我想办法dq些信息出来l你」。因此,信息整理的工作基本上是没有列入工作管制的Q只能够见招拆招Q抱着应付的心态来面对信息的供应?/p>

    如果换个比较d的角度来看,目l理先了解每个与目有关的h惌知道什么,q些信息一定有重复的地方,然后这些信息做个整理归c,不等你开口要Q我先提供l你Q让你对目没有疑惑Q化被动Z动。这些信息整理归cȝ动作Q直接就U_在项目经理的工作制之中Q这样对目l理而言Q也没有M的「意外」?/span>

    讲v来简单,做v来其实也不难Q二个小时就可以做好沟通计划,几个步骤掌握住就好:

(1) 认识目q系?br>(2) 分析目q系人的信息需?br>(3) 依照信息需求找Z息种c?br>(4) 信息种cdc?br>(5) 军_信息传递的周期
(6) 军_信息传递方?br>(7) 搜集信息
(8) 传递信?br>(9) 讨信息传递成?/p>

2. 要想的周?/strong>

    目l理有点像魔术师。事前先考虑要表演那些魔术,然后道具准备好Q跟助手、灯光及舞台配合Q先仿真演练几遍Q指C每个h互动ҎQƈ且事先想到如果发生问题时如何处置Q确认都没有问题后,开始表演;表演时要掌控会场气氛Q整个场子有高潮PL感觉Q如果环节出了问题,要马上能够应变,使节目能够l下去,而不是就此停;节目l束后,感谢每个人的合作Q同时检讨整个表演的q程需要改q的地方Q如此一D表演才正式收?/p>

    目l理的责d?span style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(192, 0, 0); ">掌控全场Q把q段表演完美无缺的呈现出来。不q太难了Q执行过的项目的人都知道Q首先客L需求不Ҏ了解Q其ơ计划时间不够,再来执行旉题重重,{到收尾时只能草草了事?/p>

    表演术可以事先演练Q找出问题先解决Q执行项目可没办法先来一遍。因此项目经理能不能够将未来半年、一q或二年如何执行及因应先「演」过一遍,对目的成功有很大影响了。而这靠目l理做「计划」的功夫。做计划其实是很烦h的事Q相信每个h都有l验?span style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-weight: inherit; font-style: inherit; font-size: 14px; font-family: inherit; vertical-align: baseline; color: rgb(192, 0, 0); ">必须考量有多时间、要怎ُ做、有谁可以做、技术上是否可以支持、关键技术是否可以掌握等Q做到这个地步,恐怕早已是满n大汗?/p>

    //~者注Q很不错的小Ҏ

    做个练习:取一张白U,在纸的上~首先将要交l客L产品以树状方式画出来。然后在U的中间Q将如何做出q项产品的主要工作步骤(5-6个即可)Q以程囄方式由左臛_用箭头连hQ需要供货商供货或其它单位配合的部䆾Q以分支的方式指向各主要步骤?/p>

    上述步骤Q就是整个计划的基础了。由上图Q可以发展出l部的工作步骤及旉、所需的h力资源及预算需求、采购品及合同商要求等。如何发展出q些l节Q限于篇q,后再论?/p>

    q样q不够的。再取一张白U,执行这些工作步骤所可能产生的问题列出来。这个是很关键的步骤Q列的愈多,来临机处理的状冉|(试想如果目执行q程中可能发?00个问题,你能事先考量?9个,你只要去担心那突然出现的1个;但如果你只事先考量?个,那结果可׃得了了)。这些问题,是你要先期处理Q以减少处理意外状况的时间?/p>

    二张U,一个计划的框架成形了。这样其实还不以执行项目,但是最L目l理先将整个目执行q程大概想了一遍(有如魔术师先行彩排一PQ同时也建立一个以后细部计划的基础。由以上的练习来看,做计划ƈ不难Q重点在于去不去惻IMd?/p>

3. 要能够预结?/strong>

    日前一个朋友ʎ,飞机误点Q航I公司没有宣布会担误多久旉Q因此在机场枯坐了三个钟头。搭乘那班班机的乘客Q有的h需要{机,有的人有亲友在目的地机场接机Q有的h初次访美。此时在机场看到每个人都是焦虑的眼神Q焦虑的原因在于他们无法知道误点多少旉Q所以没有办法控制之后的行程。你的项目是不是也是如此Q?/p>

    计划是「想」,执行是「做」。真的去做的时候,到需求、能力、技术、管理、h力等问题Q都会媄响到执行效果。虽然最后都可以完成Q但是如果无法推完成的旉、成本及产出Q项目经理就像是那些旅客一样──彷L无助。所以项目经理除了要会做计划之外Q还要能l合研判情势Q预项目时间、成本及产出的结果?/p>

    以一个一q的目来说Q开始之后,目l理p了成败责任,所有的压力都落在项目经理肩上。每天项目经理要想的Q不应该只是谁的问题要怎ُ解决Q今天的日子要怎么q,而是一q后的今天,我是否可以将客户要的东西按时交付、公司的目盈余目标可以达成、今天无法达成的Q剩下的旉里我应该怎么处理才能达成。所以ȝ来看Q项目经理不仅要做Micro ManagementQ细节管理)Q同时还要做到Macro ManagementQM理Q。而要做到Macro Management最基本的作法就是从全面预测目l果Qƈ且采取各U因应作法?/p>

    要如何预结果?今天工作延误Q明天也会g误,后天也照样会延误Q以后到底要如何补回来呢Q传l的目l理在现在这个时Ҏ没有概念的,l果是到目要结束前才在赶工Q到那时候才发现所要花的钱早就把利润吃光了?/p>

    比较好的作法是今天发生问题了Q找出原因,评估q个问题如何解决。如果一定得增加旉及h力,那ُ假设今天q个工作得g长二周,照着时程表推下去Q所有相兛_作,包含对h力资源、合同商、成本的影响Z都要扑և来;再往下看Q推到项目完成期限,是否会g误(不是所有工作的延误都对目完成旉有媄响的Q)Q如果有影响Q就要思考后l的工作要如何先期调_以适度的调配资源。要做这些评伎ͼ较简单的方式Q可能仍得借助目理软g。目前项目管理YӞ不论是国内或国外的,都能做到计划功能Q也能够l由计划的调_d析对整体的媄响?/span>

    目l理的工作其实是很复杂。对于一个不愿意看全局的项目经理,q些步骤全部在不知不觉中被省厅R但是对于一个企业来_׃位没有看家本领的目l理来执行重要的目Q公司的旉、名誉、获利及质量保证Q不仅仅是儿戏。您的项目经理有没有q些看家本领呢?



暗夜教父 2010-03-31 15:25 发表评论
]]>像Google一样开?/title><link>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/01/108654.html</link><dc:creator>暗夜教父</dc:creator><author>暗夜教父</author><pubDate>Mon, 01 Mar 2010 04:49:00 GMT</pubDate><guid>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/01/108654.html</guid><wfw:comment>http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/108654.html</wfw:comment><comments>http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/01/108654.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/108654.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/108654.html</trackback:ping><description><![CDATA[<span style="color: rgb(17, 17, 17); font-family: Arial, Helvetica; font-size: 13px; line-height: 22px; "><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">“开?#8221;Q在现在的商业运转中Q这两个字的名声非常不好Q因为真正能通过会议q个形式取得什么成果的很少。我记得DilbertQ美国OdQ曾l有一qO画这L的:几个人围着桌子坐着Q会议组l者说“今天会议没什么特别的议程。像往怸P我们就抱怨下、做些没什么干pȝ发言好?#8221;?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">现在会议基本上就是这LQ大部分的会议都是无序的、没有激情的、没有效率的。但我们的会议是可以开的更好的?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">当我军_写一关于如何开展有效会议的文章Q我扑ֈ了Marissa Mayer (Google搜烦产品的副总裁Qsee BusinessWeek.com, 6/19/06, <a style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(60, 120, 167); text-decoration: none; ">“Marissa Mayer: The Talent Scout”</a>)Q在我所认知的h中,她在会议斚w有着最丰富的知识,q且奚w导创造了当今一些最有创新意义的产品Q这也让我ؓ她在会议l织斚w的才能上加了不少分?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayerq_每周开差不?0个会议(SweetRiver译注Q会?#8230;囧rz…Q,q且作ؓ最后一道关卡来把关Google工程师、项目经理向Google创始人Sergey Brin和Larry Page来陈q、推销他们的想法的Z。一共有8个由directors, managers和engineersl成的团队在产品开发的各个阶段Q向Mayer汇报?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">在Googleq样的公叔RQ大部分的工作都在会议中开展,Mayer的目标就是确保她的团队有明确的工作指令、战略方向以及有_支撑行动的信息,q且同时让他们感觉有前进的动力ƈ受到了尊重。MayerҎ功开展高效会议的6个秘诀是Q?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">1. 有一个明的议程</strong></p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer要求每个会议都必L明确的议E,内容包括参会者希望讨论的问题的大U以及他们将如何最有效地利用自q旉。当Ӟ议程需要有一定的灉|性,Mayer觉得议程更多地扮演这样一个角色的工具Q议E迫使参会者仔l思考自己希望在会议上所辑ֈ什么目标以及如何最好地去达成这L目的?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">2. 指定专门的note-takerQSweetRiver注:和我们一般概念上?#8220;会议记录?#8221;q不一P</strong></p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Google的会议一大特色就是有很多的投?#8230;..。一面墙上投q在的presentationQ旁边会再有一个投׃A展示当前会议的记要(SweetRiver注:原文惌表达的意思应该是不仅要找一个专门的会议记录员,q要专门的投影实时地展示当前会议的记要,以确保参会h员能在会议上达成真正的一_Q可能旁边还会有一个投影显C着一?英尺高的在走的计时器Q!Google高管们相信,通过制作一份官方的记要Q可以最大程度地马上消除不准性和不一致性?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">那些没能参加会议的h会收C份会议的记要。当有h试着回想会议的决定、团队前q的方向、接下来需要做什么工作,他们可以有这L标准官方记要参考?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">3. d会(Carve out micro-meetingQ?/strong></p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer留了大量的小块时间段d加那些有特定议题或者关于特定项目的会。比如,在她与创始h兼CEO – Eric Schmidt的每?时的会议中Q她会抽?-10分钟间隔Q或者更长,q根据主题而定Q,d加那些特定领域的会议Q如关于站点表现的周例会、新产品发布{等?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">如果有什么紧急情况发生,q种方式l了Mayer_在会议前调整议程的灵zL。这也慢慢让会议变得更有重点。Mayer对她的团队成员也是采取同L{略Q更多是5-10分钟的短交流Q她的行E安排所允许的最短时间段Q,而不?0分钟的促膝长谈。通过q样地在一个大块时间段d旉参加会Q她可以收获更多?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer有着engineering和computer science斚w的背景经验,自嘲地称q些micro-meetings?#8220;降低水U上的gq?#8221; (reducing latency in the pipeline)。这是_如果她的一个员工想跟她讨论一个问题,q位员工可以在Mayer的某一个大的时间块上跟奚wU一?0分钟的micro-meetingQ而不是等她下一个空闲的30分钟Q——这30分钟可能2个星期都{不到?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">4. Hold office hours.</strong><br style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">SweetRiver译注QHold office hours的意思可以看?a target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(60, 120, 167); text-decoration: none; ">Harvard Business Review的这文?/a>。其实就是类?#8220;{疑旉”的这样一个概念,x人固定时间待在office里,保证你在q段旉的时候能扑ֈ他,跟他交流。这L“{疑旉”可以让你更加亲近您的员工、更加了解公司内的事情、更加有Z听取意见和新的idea、更加有效的处理来自下层的一些问题,特别让你不会变成那种永远看不到的untouchable的神Z栗我没有惛_比较好的中文词组来表达这个意思,所以下面都会保留英文?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer的这条秘诀来自她在Stanford做computer science教师的经验,她也是在Stanford遇到了Google的两位创始h。Mayer的office hour每天下午4点开始,每次一个半时?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">员工他们的名字写在她office外面的一块白板上Q然后她按照先进先出的方式对队列q行处理。有时候是PM需要她在一ơ市场活动上的认同,有时候是一些员工想向她sellQ推销Q自q一个想法或者设?(see BusinessWeek.com, 6/30/06, <a style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(60, 120, 167); text-decoration: none; ">“Inside Google’s New-Product Process”</a>).</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer? “我们很多有意思的产品都是在这个office hour里捣鼓出来的QGoogle News, Orkut [Google's social networking site]QSweetRiver译注Q这里作者居然给Orkut加了一个英文注释,看来Orkut是比较痿Q囧~~Q? Google Reviews, and Google Desktopq些产品的idea都是首先在这Uoffice hour里出现的”。在q短短的一一个半时的office hour的时间中QMayer可以开多达15个会议,q_每个?分钟的时?#8230;….</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">5. 要数据,不要政治 QDiscourage politics, use dataQ?/strong><br style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer曄谈到?#8220;9个关于创新的意见”Q?#8221;Nine Notions of Innovation”Q中的一条就?#8220;要数据,不要政治”(see BusinessWeek.com, 6/19/06, <a style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: rgb(60, 120, 167); text-decoration: none; ">“9 Notions of Innovation”</a>).</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">一个公叔RQ如果老板会根据他对h的喜好而不是他对品和设计的客观想法来做决定,如果参加会议的h都会觉得老板会给他所喜欢的h所作的设计开l灯Ӟ那这条意见就非常有必要了?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer怿q样的h值們֐会让员工士气低落Q所以她把审ҎE(approval processQ变成了U学。Google会根据一些明的度量指标来选择好的设计。选择是基于hg及事实,而不是个人关p?QDesigns are chosen based on merit and evidence, not personal relationshipsQ?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer不希望在设计会议上听到类?#8220;I like”q样的句子,譬如“I like the way the screen looks”。而她会鼓q?#8220;he experimentation on the site shows that his design performed 10% better”q样的言论。Google是徏立在客户反馈数据驱动的企业文化上Q而不是徏立在内部政治上(现在很多的企业都是)Q所以对于Google来说Q?#8220;要数据、不要政?#8221; works?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; "><strong style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">6. Stick to the clock.</strong><br style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Zl会议增加点压力以保持参会h员的注意力,Google的集会一般都会非常特色地在墙上都投媄一个巨大的计时器,l特定的会议或者议题做倒计?#8230;..。这真的真的是一个网上可以下载的timerQ跑在PC上,然后投媄?英尺大小?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">x当从会议室外面来看里面的情况Q那一定非常疯狂:墙上同时投媄着若干的媄像:presentation, transcriptionQ参W?条), 然后q有一个mega-timerQ不q,在GoogleQit makes senseQ在创造性的混ؕ中引入结构!Q通过q个Timerl会议带来的d的压力感使会议保持on schedule?/p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">Mayer同时对这个timer也有一个忠告:对timer保持健康的幽默感?同时Q我对Mayer的采访的timer也快到到旉了,但是Mayer让timer变成了一个有、友善的提醒物,而不是对我们谈话的粗鲁打断?</p><p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 15px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; ">误住,q些会议技巧在Google里用的很好。虽然可能ƈ不适用你们公司Q但q六个秘诀应该可以l你一点如何让会议不浪Ҏ间、更加有效的良好的启C?/p></span> <img src ="http://www.shnenglu.com/keigoliye/aggbug/108654.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.shnenglu.com/keigoliye/" target="_blank">暗夜教父</a> 2010-03-01 12:49 <a href="http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2010/03/01/108654.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Q{QScrum的中国式MMO生存 http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95659.html暗夜教父暗夜教父Wed, 09 Sep 2009 02:33:00 GMThttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95659.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/95659.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95659.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/95659.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/95659.htmlScrumQ这只敏捷家族中的生力军Q现在正被越来越多的识ƈ且接受。在游戏开发领域中Q近q来国内的许多企业也开始尝试采用Scrumq行游戏开发。Scrumq种频繁交付紧密沟通的开发方式似乎证明了比它的前辈们更适合游戏开发领域。但正如人月话中的那句老话“No silver bullet”。那么对于如今国内占L的大型多人在U游戏(MMOQ开发领域而言QScrum是否是那枚传说中的银弹Q一l发,p让摆在你面前的所有问题都瞬间灰飞烟灭Q我们在具体的执行层面又应该怎么L制和理它呢Q笔者希望以下的文字能帮助你解答以上两个问题?/p>

Scrum与传l方式之间的不同

在用Scrum之前Q公司或者开发团队多多少已l有一些成型ƈ且大安已经习惯的开发模式。打个比方说Q策划先行,然后召集大家讨论{划案,之后得出E序和美术的工作量再定义出里E碑拟订好开发计划,然后大家开始正式分头动工。在q个开发流E中Q开发h员面临的最大困难是{划案也是需求的变化量非常大Qƈ且这U变_很大一部分情况可能是直到里E碑快结束的时候,大家才一h识到有些功能压根无法实现或者勉强实现的效果q不理想。这时似乎只剩下修改{划案这一条\。于是大家对于无论如何严格的审核{划案,C途L会以q样那样的理由变更的情况已经习以为常。因为需求变更而导致品推出时间可能一推再推,以至于最后不得不砍掉一些功能才能确保品在可以接受的时间之内被推出?/p>

管传统的开发方式可能有些地方老是出问题,但大多数情况下大家也会比较們֐于下ơ注意点Q而不是尝试一套新的开发方法。在MMO的开发模式的选择上,Scrum在许多地方的可以解决传l模式所遇到的问题,比如Scrum能在拥抱变化q一点上极大的帮助开发者。类DL优点Q在Scrum的拥护派看来Q可以列出好几页来。但是,要说服一个原有的团队选择一U新的开发模式来代替大家已经熟悉的方式,光列举优Ҏ不够的,我们也需要直面Scrum与现有模式的其他差别Q有些甚xScrum的劣ѝ?/p>

1Q?每次提交可运行的版本

Scrum的精髓在于拥抱变化,q强调通过频繁的交付来获得及时的反馈,以便于尽可能快的调整不合理的需求。但对于某些大型MMO而言Q比如MMORPGQ系l的复杂度往往出我们的想象。如果没有一Ƒַl用过的引擎,光是前期对低层技术的开发就是一个O长的q程Q如果采取Scrum的方式,要求每一段旉提供一个可q行的版本无疑是一个噩梦。而对于同时进行的{划案的撰写Q要求提供一个反应策划内容的版本更是困难。Scrum在这个阶D如何开展,是需要克服的一个问题?/p>

2Q?Sprint的划?/strong>

相对于传l的Z里程的开发,Scrum要求划分Z个个相对较短的Sprint。ƈ且每个Sprint需要有可以提交的版本,以及一个比较明的可以体验的目标。而在MMO的开发中许多工作Q比如系l架构设计,数据库设计,术概念讨论{都很难在Sprint中体现出来,也就无法通过Sprint Review的Ş式获得反馈。但是这些东西又跟所有的人的工作息息相关。Scrum如何在能够保持紧密沟通的同时Q对cM的相对独立的部分也照֑全?

3Q?Scrum的管?/strong>

Scrum是一个强调自我管理的开发方式。无论是Stand Up Meetingq是Sprint Planning的时候都要求干涉多聆听。对于项目经理来_某些时候参与感很差QL好像找不到自己在团队中合适的位置。但是项目经理又不得不对q度负责Q面对各个ƈ行的组Q每天都可能有大量新的task提出Q又有大量task被否冻I如果你这个时候去问项目经?#8220;我们到底能不能按时完成,如果推迟Q那q需要多?#8221;q样的问题的话,他也许只能对你摇摇头。我们在使用Scrum的时候,q度理上的~失也是我们需要直接面对的问题?/p>

cM的问题,在我们推qScrum的时候可能会遇到很多。ؓ什么会有如此的问题归纳一下,原因可能如下Q?

1Q?Scrum最早来自于软g工程Q虽然现在扩展到开发的各个斚wQ由于其自n的限制性,注定要面临许多困难。(W者曾l听说过某公司号U用Scrumq行理Q要求销售,HR部门都实行Scrum方式Q很难想象这是一U怎么LScrum。)

2Q?MMO开发本w结合了跨^収ͼ分布式,周期长,变动大等多个开发难题, Scrum能够很好的解决一些问题,但对需要长期规划的问题明显~Z控制力?/p>

融合Q和其光 避其?/strong>

在笔者看来,Scrum是一U优U的开发方法,许多特征的确证明了它比它的前辈们更好的解决了游戏开发中所遇到的诸多问题。可是,如同它的前辈一PScrumq不是游戏开发中的那颗Sliver BulletQ再ơ应征了Brooks大师所a。所q的是,我们可以使用Scrum与传l开发方?#8220;淯”式执行的办法Q根据自w情况,灉|的选择有利的方面执行,对不适应的地方进行改q,从而能最大限度的在MMO游戏的开发中发挥出Scrum的威力?/p>

W者有q在参与的一些项目中使用qScrumҎQ同样也l历了Scrum与本土MMO开发结合时候遭遇的U种尬。笔者认为,Scrum对于MMO游戏的开发,有其利也有其弊,对于整体q度的把握以及对于文工作的控制Scrum做得q不是十分到位。对于Q何一U开发方法论而言Q执行团队都需要从自n实际的条件出发,选择性的使用。最怕的是盲目执行,暴力式地推行Q而其他Y件的工作却不跟上Q执行的团队q不明其所以,最后可能搞得h敏捷而色变,p|当然是一个必然的l果。笔者始l认为,工具Q方法始l是ȝQ如何用才是真正出学问的地方,只有从自己实际出发,冷静分析Q在合适的地方用合适的工具Q才能做到庖丁解牛,游刃有余?/p>

那么Scrum应该如何l合传统的MMO开发方式呢Q我们从目开发的各个阶段来一一分析Q如何让Scrum发挥自己的威力?/p>

目前期

目前期我们面的问题有哪些Q首先是产品未成型Q团队也许对要制作的品ƈ没有一个十分清晰的概念Q更谈不上对目规模的预估。其ơ有一大堆技术性的N摆在团队面前。这些难题能否解冻I如何解决Q都势必会对{划案的成型有决定性的影响。这个时候,我们可以分两头采取不同的开发模式?/p>

对于面对的技术难题,q个时候目标明,团队规模较小。比较适合采用Scrum的Ş式一一dq些问题。我们可以把大家公认会遇到的N列D出来Q通过Scrum Planning的Ş式分解成一个个User Story再划定各个问题的优先U和互相的依赖关p,然后分别l徏Scrum团队。这个时候的目标很明,卛_到这些难题的解决Ҏ。我们希望在q个阶段l束的时候,E序Ҏ要面对的技术问题心中有敎ͼ{划也对哪些能做哪些不能做有一个清楚的认识。同时我们还希望对一些我们必要克服的东西,在这个阶D已l能产生一些行之有效的工作程?/p>

对于Scrum组的组建,q个阶段我们可以以程序ؓ主,{划和美术作为某些User Story的CustomerQ负责对E序工作成果的审查。ؓ避免q早的陷入需求更改的陷阱Q这个时候策划除了验收成果之外,不应q多的干涉程序实现的ҎQ而仅仅在设计User Story的时候提q意见Q事实上很多User Story应该q划和术直接提出Q。在Sprint的划分上Q我们可以以2?周的标准划分。尽量将q个阶段控制??个Sprint之内Q这取决于团队的大小和技术基Q。对于一些经q验证存在困隄User Story可以在每个Sprint Reviewl束后的Planning Meeting上经大家讨论做少许更改,让下一个Sprint向更接近我们的目标(切实可行的解x案)的方向上前进。对于Scrum的范_W者徏议尽量不涉及高耦合的工作,涉及多个方面的User Story拆分成相对独立的部分再分头进行。D个例子来_可以服务器端和客户端的技术难题分开q行Q对于涉及服务器端和客户端交互的功能再单独提出来作ؓ一个ScrumQ尽量保证工作的_度比较,减少互相依赖的关pR我们的首要目标是证明技术可行性,q对整个程的开展有一定的好处?/p>

对于{划案以及美术风格的概念设计Q这个时候则采取较ؓ传统的方式,q划和术师内部生。策划在对程序的Scrum组提出User Story的同时即提出了自q疑问Q在E序执行Sprint的过E中获得对自己提出问题的反馈Q进而决定自q{划案如何撰写。美术则在这个时候确定美术风|以及在与E序Scrum组合作的过E中定某些术工作的工作流E。笔者不q个时候就加入E序对策划案q行讨论Q这也许和某些团队采取的方式不同。这U方式对{划和美术的要求较高Q既需要向E序的Scrum组提出User StoryQƈ从审查中获得反馈Q也需要保持设计工作的相对独立Q做好策划案的前期工作。这需要策划或术在前期就对中期可能发生的问题有所预见Q向E序有针Ҏ的提出需要测试的地方而不是等待程序来告诉你不可行。如果这个时候能有富有经验的产品l理或者制作h来负责这两方面的协调工作Q也是一个确保这个过E可以顺利进行的有效因素。对于程序美术在前期加入讨论,W者是持保留意见的。比如曾l经历过的一个项目就因ؓ太早ȝ{划案以至于术和程序花了几天来讨论每个UI元素的具体坐标是多少Q但最后却不得不尴的面因ؓ用户体验不友好而更改UIҎ的情c?/p>

在这个阶D늻束的时候,我们应该得到一个策划案的初E,L完成了整个系l以及世界的架构Q可以估计出目来在程序,术和策划工作上的规模。还应该有几套行之有效的工作程Q能Ҏ目的预计规模估计出要投入的h力和目需要进行的旉Q以便于之后的市场等多项工作的计划和开展。接着Q我们就便可以投入更多资源进入正式开发的阶段?/p>

目中期

在MMO目中期Q我们面对的主要问题是对整体q度的把握,保能按时推出我们需要的版本。其中面临最主要的难题就是对需求变更的控制。这个方面Scrum有其军_性的优势Q但如何在高度拥抱变化的同时又不失对q度的把握是Scrum在这个阶D|要面临的问题。笔者徏议这个时候需要根据团队对Scrum的熟悉程度来选择不同的解军_法,分别采取以Scrum方式Zgl方式ؓ辅的方式Q或者反之?/p>

对于一个熟悉Scrum的团队而言Q笔者的是在正式开发之前,整个团队坐在一P讨论{划案。将{划案中划分的各U系l分解ؓ不同阶段的User StoryQ再通过团队之间的讨Z及各l之间的工作配合需要制定出优先U。现在我们有了一大堆q划案分解出来的User StoryQ这些User Story有一定的依赖关系和不同的优先U,q时候根据我们的需要将q些User Storyl合成不同的SprintQ再视这些Sprint的目标和内容l合成不同组合,每个l合我们可以视之Z个里E碑。如果你的项目的旉预算非常有限Q你可能会們֐于将一些不是很重要但如果不完成其他部门无法开展工作的User Story先行制作Q如果你的时间充裕,你则可能更們֐于先有一个完备的pȝ设计以及一个方便扩充的灉|架构Q让其他部门暂时{待或者做其他的事情。MQ这一切取决于目具体的需要和团队资源Qƈ没有孰是孰非之分?/p>

由User Story来构建里E碑q对团队的Scrum能力而言是一个考验Q需要团队对User Story乃至Sprint的划分有一定经验,q且能够预见整个q程中可能面临的风险。选择合适,制定好的Q可实现的User Story可以规避很多׃后期Sprint变更时候带来的q锁反应。这也是Z么笔者徏议有一定Scruml验的团队选用该方法的原因?/p>

对于初次试Scrum的团队,可以试采取相对保守的方法。通过传统的方式对{划案进行技术评估后Q划分出里程,然后Ҏ每个里程的目标制定User StoryQ再划分Sprint。这在一定程度上降低了对User Story制定上的要求。同时在每个Sprintl束的时候根据Sprint完成情况l合里程的目标对User Storyq行修正。听hg和上个方式大同小异,但执行过E中可以省略对Sprint{选和l合的过E,可以说目标更加明,对尝试达成这个目标的团队来说也相对轻松一些?/p>

无论采取什么样的方式,对于q度的管理上都是需要按照传l的方式划分里程。这可以方便我们把握目整体q度,防止׃Sprintq多q且更改q快以至寚w目整体进度没有概c每个里E碑像一扇扇保险门,明确里程所要达到的目的以后׃再轻易变_严格控制好里E碑中间Sprint的变更范围。从某种意义上讲Q这U互相结合的方式能够有效降低目中期׃变更q多而造成q度失控的风险?/p>

q个阶段的Scrum团队的组Z不同于项目前期。这时一个Scrum团队是一个包含程序,术Q策划乃臛_Zh员的复合组。这个阶D中的Sprint的之间的变更乃至组成员的n份的变化也会更加复杂。同一个Sprint中一个User Story的执行者可能是另一个User Story的CustomerQ需要在开发过E中保持高效的沟通。小l成员也q不是固定不变,在一个Sprintl束之后Ҏ下个Sprint的目标可能组合成不同的小l。比如这2周做NPC交易的小l成员,可能下个Sprint会和其他人组成摆摊系l的Scrum组。重要的是我们作Z个整体的团队如何达成每个Sprint的目标,而不是保持单个Scrum组的独立性,毕竟灉|性也是Scrum的一大优ѝ?/p>

q是一个频JP代的阶段Q也是游戏内容不断增加和修正的过E,在每个Sprintl束的时候,我们都应该得C个可以运行的版本用于衡量该Sprint的目标是否达到。策划要在每个Sprint review之后ȝ更正自己的设计,术也随着一个个Sprint的完成,看到自己的作品一Ҏ导入到游戏中的效果。所有这些都需要徏立在团队成员之间高效的沟通,以及默契的合作之上。这也对团队的自我管理能力也提出考验?/p>

在项目中后期Q我们会面对成批从QA部门反馈的bug以及为配合市场活动而时增加的开发需求。Scrum的灵zL在q个时候可以得到进一步的发挥Q随着投入资源的增多,我们可以对这些工作内容徏立单独的Scrum团队Q用于解册些琐但庞大的新增需求。别忘了QScrum是最善于解决目标相对明确的短周期需求?/p>

随着Sprint的一个个q行Q里E碑的一个个完成Q我们终于走到项目交付和l护的时候,q个时候我们面对的是单机游戏不曄历的l护和运营阶Dc?/p>

目后期

一个MMO的开发ƈ不随着产品发行的结束而结束,无休止的l护和资料片的推出是团队必须要面对的现实。同时团队h员的更P也需要在q个时候开始进行。我们慢慢要把原来开发团队的部分人员抽离出来Q以便于开始新的项目。对现有目的维护和Ҏ加入人员的培训是我们在项目后期需要面对的主要问题?/p>

目后期的工作,W者看来分Z大类Q一是原有系l的BUGQ运营商?ơ开发需求以及来自于市场或者策划方面的zd需求,二是q行的资料片开发。先说资料片开发,开发量和内定w基本上相当于目中期的一个或两个里程,对于Scrum的处理方式可以按照项目开发中期的方式通过复合的Scrum团队来处理。通常会在版本控制pȝ中徏立一个^行的分支q行开发,值得注意的是需要随时准备集成对原有版本的改动。对于第一c问题,则通常不会涉及太多原有pȝ的改动,可以单独建立E序或者美?E序的Scrum组q行有针Ҏ的开发。通常q个时候,q度已经不会再成为压力,对积累了开发阶DScruml验的团队来_不会有太大问题。值得一说的是如果不是自主营q,Ҏ自运营方的需求如果要Ҏ来适应Scrum的开发模式可能有点强人所难。好消息是来自运营方的需求ƈ不会像我们可q{划案一样频J变更。Scrum组定义好一个接口h以后可以仍然按照自己习惯的方式进行开发,把哪些恼人的外部沟通工作扔l接口h吧,q样可以在一定程度上降低我们沟通的成本?/p>

Scrum的过E控制工?/strong>

在用Scrum的过E中Q尤其是周期比较长的目Q对于负责项目进度控制的人来_整体q度把握和对基础架构工作的控刉是比较头痛的问题。这Ӟ有许多工具可以帮助我们对目前的风险和q度有一个清楚的认知?/p>

可交付物件列表(Deliverable Check ListQ?/strong>

不同于其他采取Scrum方式q行开发的软g目QMMO的开发过E中Q文档还是扮演着相当重要的角艌Ӏ一个MMO可能产生上万甚至百万字的文工作量,我们既需要保证开发的高速和灉|Q也要保证这些文的创徏和维护。在目的各个阶D|们需要有一个或者多个可交付物g列表。这个列表可以方便我们跟t策划案Q美术工作量Q以及诸多程序设计的文的制作情c?/p>

列表中的每一w是一个可提交的物Ӟ每个物g都需要设定相关的负责人,审批Z及预计完成时间。这U列表是传统开发方式的产物Q然后在Scrumq行的过E中Q这些物件可以作Z个个User Story分布在各个阶D늚Sprint中,也可以独立在Scrum之外。通常q些文可以作ؓ某个阶段l束的标志,然后再以q些文为基来做下个Sprint的Planning。通过l护q样的一个列表,我们可以对一定范围内的整体工作量有所控制Q能够I补原本Scrum在这点上的不?/p>

每天~译 QDaily BuildQ?/strong>

存在着多个q行的Scrum组意味着会可能同时存在多个不同的版本。前面徏议大家在Scrumq程中尽量将不同Scrum组目标的耦合度降低正是ؓ了减系l集成的旉。有不少团队采取分头开发,然后在一个约定的旉l一q行pȝ集成的办法。然而笔者ƈ不徏议采用这U方式,主要原因是随着分头开发的持箋Q各个小l之间ƈ不清楚对方在做什么,代码上生的差异会篏U下来。等到做pȝ集成的时候,有时候会被迫面对二者只能取其一或者又要花费大量的旉来修改已l完成的pȝ的尴情c这个时候,建立一套每天自动编译最新版本的pȝ可以帮助你化解这个方面的危机?/p>

q个pȝ每天会从版本控制pȝ中更新最新的代码来编译一个可q行的版本,q自动做一些简单的pȝ试工作。这里的试工作相当单,往往只要能保证启动程序或者连上服务器端这L基本功能。当~译出错或者系l测试无法通过的时候,该系l能够通知相关人员Q从而迫使程序员在上传代码的时候做好merge工作。ؓ了合q好代码Q不同的Scrum组之间也需要经常沟通,以了解对方的工作q展Q帮助程序员LW合Scrum_的工作习惯?/p>

向下燃烧q度表(Burn down ChartQ?/strong>

对于Sprint与Sprint之间Q乃至里E碑与里E碑之间的完成情况,通过Burn down chartq个工具我们可以随时了解d的完成情况以及和计划的偏差。同时Burn down chart也能很好的反映在目q行q程之中Quser story的变更情c?/p>

拿下面的一个burn down chart来说?/p>

q是一个持l了3周的sprintQ这个表反应的是在这个sprintq程中所有Q务每天的完成情况。这里每天的完成癑ֈ比是׃W二天在每日L会议以后攉到的d完成情况军_的。我们可以看到在4-28?-2q两天的计划曲线有一个v伏,q是׃当天有新增加的Q务,q对我们Sprint review的时候评估这个Sprint的完成情况可以v到参考作用?/p>

其他的比如告C板Q烦引卡QSprint Planning{工具和ҎQ一般的Scrum的书c都有介l,W者在q里׃再一一列D。笔者主要列丄是基于MMO的Scrum开发过E各个层面上的简单进度控制工P以帮助团队及早发现风险,q得出应对之{?/p>

推广Scrumq程中要注意的问?

向一个已l有q开发经验团队推qScrum的方式ƈ不是一件轻杄事情。没注意好的话,往往最后流于Ş势,不仅团队的积极性没有调动v来,甚至会让Z生反感?/p>

环境的营?/strong>

使用一个类似Scrumq样自组l式的开发方式的时候,需要特别注意的是对于整个Scrum环境的营造。尤其不要流于Ş式,不然q的是费力不讨好的事情了。笔者遇到的一个很典型的例子是QSprint Review之前Q程序的版本q没有集成编译过。于是ؓ了准备Review中需要演C的东西Q花了大半天的时间来合ƈ代码q修改,演示l果可想一般。更p糕的是Q在user story被否决了以后Q团队的U极性受到打击,对Scrum也颇有微词?/p>

让团队真正理解什么是Scrumq不是简单跟大家宣读一下章E这么简单。持l的培训和心得交是一个比较好的办法,有助于让团队了解每一步的意义和目的。同时还要鼓励大家多沟通交,在Planning的时候提qxQ多了解同伴的工作情c不能再像原来一样各家自扫门前雪?/p>

团队适应能力

谈团队素质是一个比较尴的问题Q中国的游戏业毕竟还非常q轻。笔者的一个朋友曾l跟W者抱怨过Q原来尝试过ScrumҎQ但试行了半q之后就攑ּ了。理由是Scrum太讲I团队的自我理能力Q他的团队ƈ不能很好的适应q种自我理的方式,而他的团队中q不乏有多年l验的开发h员。笔者的观点则是团队的适应能力跟团队成员的态度有关。我们当然不能苛求所有的团队成员都有多年的开攄验,其是项目失败经验,以便于他们理解Scrum可以帮他们解军_他们曾l遇到过的问题。同Pq有多q经验,q原来的方式不放,觉得q些C西只是花招式Q还不如自己的老三套来得实在也要不得?/p>

团队是否能很好的适应ScrumҎQ跟团队是否qU极开明的学习的态度有关。这在一定程度上也是依赖于团队内部的环境。而团队成员中参差不齐的素质笔者认为ƈ不是太大的问题,我们q不需要所有h都能够对d的规划和分解深刻把握Q团队成员在q个高度沟通的环境中反而成长会更ؓq速?/p>

多次交付VS多次q代

多次q代q不{于多次交付Q这是Scrum常有的一个误区。在每个Sprint开始的时候,我们都必要明确q个Sprintl束的时候我们需要Review的是哪些东西。很多时候,如果一个Scrum开展不是很利Q在Sprint Review的时候我们常怼听到q样的理由,“因ؓ某些原因Q这个功能我没有办法展示l你Q但是这个功能是有了的,我只需要改动小一点东西就可以了?#8221;或者是“q个部分与另一个系l相养I我代码已l写好了Q但我要一h好了你才可以看到?#8221;如果放Q的话Q这些理由到后期会泛滥成灾。我们所能做的,除了拒绝通过q些相关的User Story之外Q在每个Sprint开始的时候还应该帮助团队了解到我们需要在Sprint Review上看C么东ѝ强调我们重视的是可交付的版本,而不是一个口头上的功能增加?/p>

有些时候这也取决于我们的User Story是否范围太大太空以至于无法实现。这也对要求我们提出更具体可实现的User StoryQ否则就需要及时拒l它或者再l化?/p>

l队

是否l队~程q个问题Q笔者是持保留意见的。曾l有q一D不太愉快的l队l历Q虽然不是随?#8220;面向昄器编E?#8221;但相当时候两个h坐在一起写一D代码是常有的事情。个为在两h没有辑ֈ_默契的程度的话,q是不要L试l队开发。而对于Scrum来说Q除了结队,也可以通过buddy checkQ在提交代码前交由另一人检查提交)来确保互相对工作情况的了解。同时前面提到的每天Merge同伴的代码也是一个帮助团队成员互怺解工作情늚好机会?/p>

最?

Scrum毕竟是个C东,大家q正从适应中慢慢了解和熟悉。但从笔者看来,它的是目前最适合游戏开发的ҎZ一。除了能够从容应寚w求的变化之外Q他鼓励沟通的方式也能一定程度上Ȁ发团队的创造力Q促q团队内气氛。在面对中国式MMO的开发上Q灵zȝ把Scrum和传l方式相l合Q通过不同的工兯行控Ӟ能很好的弥补原来Scrum寚w期进度缺乏控Ӟ以及文档理~失的一些劣势,从而发挥其在需求管理,针对性解决问题上的优势,更好的解x们在开发过E中可能会遇到的问题?/p>

暗夜教父 2009-09-09 10:33 发表评论
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scrum实践W记 http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95658.html暗夜教父暗夜教父Wed, 09 Sep 2009 02:32:00 GMThttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95658.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/95658.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95658.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/95658.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/95658.html2009-09-02

今天为项目管理部的各个PM介绍了和培训了ScrumQ得C一致的认可。ƈ同意在接下来的项目中使用Scrumq行实践?br>但同时也提出了一些问题需要解冻I
1、如果团队中存在工Q只有一个美工的时候,工的工作量如何估算才算合理。程序不知道工要干什么、要q多天。同L工也不知道程序怎么qӀ?br>如何保证工的工作量估算的合适?br>2、一个项目存在策划、美工、程序三个不同技能的集合Q是当做一个团队、还是当做各自的团队Q还是出ȝ划,把美工和E序作ؓ一个团队?br>
不过今天的目的是Z说服PM在接下来的工作中使用ScrumQ今天得目标已经辑ֈ。接着{待目实践?

暗夜教父 2009-09-09 10:32 发表评论
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越Scrum:l游戏开发者的_和看?http://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95655.html暗夜教父暗夜教父Wed, 09 Sep 2009 02:30:00 GMThttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95655.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/95655.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/archive/2009/09/09/95655.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/keigoliye/comments/commentRss/95655.htmlhttp://www.shnenglu.com/keigoliye/services/trackbacks/95655.html[如果你在做游戏时已发现Scrum敏捷开发的价?专家Clinto Keith向你概述_和看?使你在所有游戏开发阶D变得敏L两种Ҏ.]

 

许多游戏团队发现Scrum的h值后p速采?引入的h值是提高了速度,游戏以一个经常反复的速度提示目主题.q让团队和用户频J地通过改善游戏来相互反?然而当团队q入制作阶段,发现Scrum的h值减了.

 

许多团队在项目生命周期的晚期攑ּ了一些Scrum实践又回Cl的瀑布实践方式.他们U这U方法ؓ”Scrum和瀑布的؜?#8221;.q篇文章解释背后的原因及引入一些精益制作及看板的概念作为采用瀑布实践的替代方?

 

_和看板可以回{许多团队用Scrum面的问?而且它们不需要团队放弃敏LҎ.q些实践ҎZ真实世界的品制作经?它们改进?6%的关卡制作成?

 

在游戏业以外的大部分敏捷目?没有开发阶D?没有概念(concept)阶段,没有预制?pre-production)阶段或制?production)阶段.q些目从发行(releaseQ开始,每个发行发布一个新版本l客P比如Firefoxq样的应用程序每一个月左右发行一个新版本。而大部分游戏需要几q后才拿C个发行版本?/p>

 

消除QEliminatingQ阶D|一个很大的敏捷好处Q瀑布阶段比如试阶段试关键zd被推q到目最后的话,q样修复臭虫Qfixing bugsQ的成本会很高。在目开始的规划QplanningQ阶D尝试创建关于什么功能是有趣的及创徏兌工作的详l知识。不q的是最好的知识来自于执行,q就是ؓ什么非常详l的预先规划Qpre-planningQ会p|?/p>

 

对于许多游戏Q在游戏制作q程中仍焉要分不同阶段。有两大原因Q?/p>

 

被交付的无论什么质量的内容有个L的底Uѝ?60元的游戏必L??2时的游戏。这代表了大部分的开发成本和由游戏性生的旉。这需要一个预制作阶段Qpre-production phase Q用于发现游戏乐及一个制作阶D(production phaseQ用于大规模制作内容Qؓ??2个小时的游戏体验?/p>

 

发行商有一个投资组合驱动的市场模型。他们的投资制约了游戏的目标.Z获得发行商的审批Q其中包括市场及特许l营/知识产权所有权的审批)Q开发商在项目开始的概念阶段Qconcept phaseQ需要创Z个详l的概念。之后开发商不能太偏L个项目的设想?/p>

 

预制作可更自由地反复q行创意设计及探索各U可能性。制作期_我们创徏C千计的资产依赖于我们在预制作阶段所发现的经验教训。这些资产在制作阶段变更会发生成本障?/p>

 

例如Q考虑一个团队在制作一个^台类型的游戏。^台游戏(如Q天堂的马里奥pdQ挑战玩家用于开发在变化莫测的环境中的导航技能。制作团队将创徏C百计的资产取决于角色Ud指标Q如“角色能蟩多高”?#8220;玩家能抓取的最低高?#8221;。制作资产取决于q些指标?/p>

 

如果q些指标在制作中期被变更Q它可能会造成严重破坏。例如,如果设计人员变更了角色蟩跃高度,C百计的暗C或障碍不得不被修改。这可能使在最昂贵的开发阶D创Z大量的无用付出?/p>

 

在预制作阶段发现和锁定这些指标是很关键的。这q不意味着我们不能在制作过E中使用敏捷。我们如何才能不改变敏捷。用更适用更渐q式的流E(如精益)代替使用q代和渐q的程Q如ScrumQ?/p>

 

冲刺和制?/p>

 

资创造的定性和序工作Q也不符合冲P代周期。如果我们把制作惌成工厂组装生产线Q那??周P代周期是没有意义的。工厂不会每隔四周后IZ来再军_来构徏什么东ѝ?/p>

 

l装生U更频繁的复制品需要即旉步改进。完成资产复制的生U时间成为制作团队的新节?

 

Scrumd公告板及制作团队

 

冲刺开始时QScrum团队提交一份由他们预估的完整Q务集。这些Q务集被放在Q务公告板上,供每人每天复查。许多Q务可以顺序工作或q行工作?/p>

 

如果一个Q务在{另一个Q务,可以l做其他的Q务。有l织的Q务执行流E将促进团队沟通ƈ防止他们停滞。Scrumd公告板正很好地表CZZ各个冲刺目标Q大量在被顺序执行的d?/p>

 

然而当我们有一长串序列的Q务必L序完成那么我们失去一些ƈ行执行Q务的好处。Q务必L序完成Q工作必ȝ一个可预见方式的流动,用于保制作团队中的许多专家不在{待工作。Scrumd公告板不能用于表C很长制作流水线的工作流?/p>

 

 

Scrumd公告板用3?个Q务状态表C?/p>

- q未开始(Not started yetQ?
- q行中(In progressQ?nbsp;
- 需要审批(Needs approvalQ?nbsp;
- 完成QDoneQ?nbsp;

 

q些在预制作阶段_了。在dq行中实际上在不同工U间有许多来回,q是正常的。然而当我们q入制作阶段Q在游戏中看C些制作完成的资之前可能有一个长的Q务链。例如,出现在游戏中的一个单一兛_需要发生如下的步骤?/p>

 

 

 


q是一个大量Q务的化及发生在每个游戏关卡制作中的递交Qhand-offsQ过E。这个流E中的每个Q务在它递交l下一个前必须发生?/p>

 

如果在工作流中有一个步骤失败或延误Q将影响到整个工作流中剩下的其他几个步骤。让我们套用一个Q务公告板ZlQ?

 

 

以上d公告板告诉我们剧本(scriptQ完成后概念术Qconcept artQ要在关卡设计前完成审批。立x现出一个问题—整个工作流交叉依赖的可见性没有在d公告板上被表C出来。也许概늾术审批已被停滞了?/p>

 

对其它Q务这意味着什么?q意味着它们都被延迟了!谁来为gq买单?正在做调整的人,或许甚至是音频设计的人。Q务公告板主要的好处是l团队提供他们正在操刀的Q务的可见度。在q个案例中工作流因ؓ内部依赖性而失M可见度?/p>

 

Scrumd公告板上表示工作的另一个问题是Q?/p>

当第一lQ务正在被执行Ӟ后箋的工作是什么?音频设计者在概念术{待审批时在做什么?

他们可以创造环境的声音或者一些填充者工作,但这没有最有效C用他们的旉。Scrumd公告板在每个冲刺QSprintQ结束时被清I。制作中Q我们不xI制作线。我们希望能持箋地填充,使工作流中的每个人每天有工作做?/p>

 

那如何在制作阶段使用敏捷Q?/p>

 

我们需要删除一些P代开发特征ƈ在制作期间变得更规范。但我们不想攑ּ对变更的反应能力Q制作从来没?00%的效率?/p>

我们永远不能预测每一个潜在的问题。我们有扑ֈ大量改善产品的权力直到游戏发卖。因此我们不惛_全放弃敏捗?/p>

 

如果我们讑֮了固定时间表QschedulesQ和最后期限(deadlinesQ。我们希望的最好结果是匚w旉表。无计划的问题将l箋出现q威胁这些时间表。我们需要的仍然是敏捷实践;实践的期望不仅关注变更而且把注意力集中在不断提高我们制作的资品质?/p>

 

_制作及如何应?/p>

 

_开发与制作的根源可q溯?0世纪40q代的丰甎ͼToyotaQ。在20世纪90q代Q许多汽车制作商和其他制造行业都采用了精益原则的思想?/p>

 

q去十年中,在不被考虑的传l制造行业领?包括软g开发的许多行业中都看到了它的运用。精益原则集中精力消除浪费,快速发布,增强团队及全局控制Q其他好处—见文章l尾的参考书c)

 

我们也可以把q些原则应用到游戏开发。像汽R刉业一P在制作中我们有一个长长的工作链或工作,需要一些专家按序工作?/p>

 

像汽车制作也一P力_力成本及错误是迄今ؓ止最大的成本。我们需要录用覆?#8221;刉线?#8221;所需技能的每个人来提高我们制作及设计能力。汽车业几十q前发现的,指派生U上每个Z完成一套固定的dq没有达到最好的效果?/p>

 

qx制作

 

qx制作是一U精益技术用于减浪费及理顺制作中的波动。这使我们以恒定可预见的节拍创徏制作资?/p>

制作中我们花的大部分旉是无用工Q或zdQ,q些成果不会d到最l品。通过我们的努力专注减这些无用工Q我们可以得C个巨大的生力的提高?/p>

 

看板

 

凡用Scrum的会使用一个简单的看板pȝ。日语中单词Kan意思是“信号”Qban意思是“卡片”。因此kanban是指“信号卡片”。看板是工作?#8220;牵引pȝ”?/p>

 

一张看板卡片是一个触发行动的信号。看杉K处可见。当你下一ơ在星巴克喝咖啡时你可以看到一个适当的看板系l!

在Scrum中,每个团队成员每天Z完成工作在板?#8220;推拉”一张卡片。没有h在按预定义的节拍推动工作?/p>

 

我们可以选用一些看板实跉|法,q些用来可视化一个复杂制作流Eƈ让我们运用精益原则制作程可能有效率?/p>

 

q_?均衡?公告?/p>

 

一个^准化公告板是使用卡片来表C工作能力及整个工作程的h值流的看板系l?/p>

 

如上所qͼ当你使用Scrumd公告板时Q你正在使用一个非常简化的q_化公告板来表CZ??个阶D늚价值流。我们可以通过增加步骤来扩大制作规模,以我们关卡制作的价值流ZQ?/p>

 

 


现在我们?个状态用于每个关卡,它们代表了h值流?个阶D及在两端关卡制作没有开始和兛_制作完成的两个状态。在q_化公告板上旋转典型的d程使之变ؓ状态?/p>

 

该公告板在关卡制作中对于工作程的沟通比Scrumd公告板更清晰?/p>

 

应用_原则

 

现在我们已经展现了关卡制作的价值流Q我们可以开始应用一些精益原则来逐步提高兛_制作。第一步我们需要审视h值流的周期时间?/p>

 

周期旉是从左边剧本QscriptQ作业开始到调整阶段QTuning PassQ完成的d旉。我们的例子Q以上一个关卡需?6周的周期旉。通过减少周期旉使我们可以更有效率?/p>

-更快的周期时间意味着更高的生产力?nbsp;
-东西下线频J,我们p能解军_作生产线的问题?nbsp;

-我们可以更容易地扑և费Q无用工Q及解决q些问题?nbsp;

 

有许多方法用来减周期时间。第一个方法是通过~小工作中工作规模。对于我们关卡制作的例子来说Q我们可以通过把关卡分割成部分或区域?/p>

 

每个区域大约?2天才能通过价值流—而不是每个关?6周。因此,我们q_化公告板看上d以下q样Q?/p>

 


一个^准化公告板显CZ一个区域通过价值流每个阶段的过E。在上面的例子中Q区?通过了每个阶Dƈ被{交到l束时最后调整阶Dc该公告板表C完美地^衡跨h值流每一步的工作?/p>

 

最初它不会以这U方式发生。在某些列中会出现断层而在其它列中出现工作堆积Q但q样做:q些问题一旦发生能马上可见Q当我们发现了问题的本质后,可以开始修复清楚地看到的问题?/p>

 

如何改善程

 

现在我们有一个看板ƈ在运行中Q我们必d力其尽可能有效。^准化公告板将每天告诉我们,在我们的工作程中哪里有断层哪里有工作堆U。我们不仅希望保持^衡而且希望工作动可能迅速?/p>

 

我们的例子中Q如果每个区域需?2天才能通过整个价值流Q我们要x设法减少周期旉直到我们在不牺牲用户可接受最低水q的品质?/p>

 

我们有一些工h改善程Q?/p>

    - 旉?nbsp;     
    - qx工作?nbsp;
    - 减少费  

 

旉?/p>

 

旉盒是每个使用Scrum的开发者工P一ơ冲刺是一??周的旉盒。在一ơ冲Z我们坚持q且只有我们能提供的功能。这L好处是创Z个hD被加入游戏的可预见的节拍?/p>

 

在制作中Q我们借此又向前迈q了一步。我们在价值流每个阶段启动旉盒。例如,我们可能l音频设计师10天给一个特定区域添加声韟뀂这和Scrumd中不同之处在于音频设计h员将预估自己的工作ƈ告诉客户他们愿意的承诺?/p>

 

在制作中q种变化Q因为我们在预制作中了解了给一个区域音频设计应该需要多时间。品质变成了你用旉盒资产控制的变量。我们不术在一个规定时间内满一套质量?/p>

 

输入是时间盒Q我们愿意ؓq些资支付的成本)Q输出是品质Q这是美术在一个限定时间内能提供的?/p>

 

旉盒资产的关键是找C个正的旉盒大。如果你选了一个太短的旉盒,那么品质会有问题。例如,如果高解像度兛_几何的时间盒讑֮Z天,那美术将l我们一个用没有贴图的方块填充的兛_Q这肯定比用h要的品质低?/p>

 

另一斚wQ如果给区域的时间盒?个月Q我们最l可能会是一个到处错l复杂的详细几何区域。这l对是漂亮的Q但对用h说带来的成本太高了。这是用PScrum中品拥有者)的工作以创徏的制作资产来Ҏ资回报率QROIQ负责?/p>

 

产品拥有者必考虑玩家Ҏ戏资产的期望。当我工作在一个开车游戏时Q我会告诉我们的术要把重点攑֜决策“90英里每小时的艺术”。质量条应基于玩家在全速驾驶看到的讄。如果我们陷?0时创徏一个完的灭火器,q额外的成本在玩家?0英里每小时穿q时被浪费!

 

产品拥有者必dl在他脑子里保持成本/价值曲Uѝ?/p>

 

以上表示用户价g是直接反映创产的成本.当你在资?如方块堆成的城市)上花太少投入,用户价值就会太?玩家可能会注意到路边假装消防栓的黄色方块.

 

过一定成?投资回报也将会减?如在一个开车游戏做一?000面的消防?.我们不是把品质关联到成本.而是用户价值关联到我们付出的努?我们不想”l想要巨无霸的用h供鱼子酱”.

 


 

qx工作?/p>

 

旉盒我们录用一个非常强大的看板.每列的卡片表CZh值流每个阶段的工作能?正如我们以上所看到?每个阶段一ơ只能处理一个区?q就是每个阶D늚工作能力,如果我们在每个阶D只有一个h在工?

 

旉盒是Zh值流开始寻扑^衡的工作程的第一?然而存在一个问?在这个流E中每个阶段的付出需要是不同长度的时间盒.q可能导致工作断层和堆积.

 

例如,如果我们的关卡设计师一周内布局了一个关?但高解析度美术师需要两?那么寚w解像度美术可能有许多工作堆积.反之,如果原画设计师需?周完成每个区域的原画术,那关卡设计师可能正在{工?无事可做:

 


我们必须扑ֈҎ来^衡工作流,使每个h每天有事可做.一个方法是q每个阶段的付Z实现整个pȝ同样的工作流E?

例如,如果我们想一个区域在10天内通过工作程,我们开始寻扑֛队每个成员工作每个阶D늚旉盒的付出

阶段(Stage)
 每区域h?People days per zone)
 
剧本(Script)
 5 days
 
概念(Concept)
 10 days
 
兛_设计(Level design)
 20 days
 
高解像度术(Hi-res art)
 30 days
 
音频设计(Audio design)
 10 days
 
调整阶段(Tuning pass)
 7 days
 

 

概念术师和音频设计师需?0?每区?0天很W合我们的周期时?然而其它几个阶D需要的旉是不同的.剧本和调整要低于每阶D?0?剧本作家也许必须帮助两个团队.在调整阶D늚设计人员可以帮助兛_设计或甚x?

 

寚w些超q每区域10天的阶段,我们需要开始加人用q行来羃短时?例如,我们可以增加W二个关卡设计师.两个兛_设计师可能有效地?0天内完成一个区?

 

׃高解像度术师需要每区域30?我们也许必须?个高解像度来q我们的工作流.有三U不同方法用于加人来解决问题

1.    多个高解像度术师可以同时工作在同一个区?

2.    l分高解像度阶段为更详细的特定工作流E?如脓囄?道具术,静态几何美?

3.    多个高解像度术师ƈ行工作在不同区域.

所有这些方案工作在不同情况下的.Ҏ1不是最好的因ؓ我们的关卡编辑工具不支持同时在一个区域编?Ҏ2不是最好的是因个特定的工作也不是q?

 

而且我们已经完成大部分脓囑֒道具.我们选择Ҏ3.每个高解像度术师仍焉要每区域30?但工作被错开使整个高解像度工作在?0天完?

 

我们的^准化公告板看上去如下:

 


每个人有一个区域的制作能力.通过增加兛_设计师和高解像度术?我们可以在每个阶D|加更多的卡片,因ؓ我们需要加更多的制作能?

 

我们现在讄了一个时钟频?它是对关卡制作的每个阶段是相同的.q个旉频率(我们的例子中?0?被称?#8221;节拍旉”.通过l护甚至改善整个价值流的节拍时?我们qx制作及真正有效改善我们解决的费.

 

减少费

 

我们可能很高兴地在这里止步了.我们已经有一个适度q及可预见的制作流水线.许多开发商满现?然而精益制作的工具使我们可以走得更q!

 

首先_的原则是减少费.我们已解册多在讄q_化公告板后标记出来的费,但我惛_调一些其它特别针Ҏ戏制作的斚w.

 

许多q些费可以被团队自己标记和U正.q是理想的消除浪Ҏ?主要的工h旉?旉盒在团队找方法其更有效时将产生微妙的压?在我们上qC子中,我们定一个周期时间是10天及q整个工作来改善效率.

 

当品所有者要求团队减周期时间到9天会发生什么事?我们失?0%的资产h?令h惊讶的是我们?W一反应是紧~周期时?如果对团队来说消除效率低下的工作Ҏ.

 

让我们用一个真实的例子.一个制作项?在关卡制作中区域制作的周期时间是10?当他们想减少20%的周期时?他们面了一些瓶?

 

最大的瓉是概念设计阶D?他们只有一个可用的原画树?q且该原ȝ术师和其它原ȝ术师坐在一?该原ȝ术师?0天来l每个区域创建十来个囄.没有其它Ҏ使更快地获得q些原画囄.

 

在小l讨Z抖出兛_设计师和高解像度术师ƈ没有真的需要所有这些图U?因ؓ原画设计师是个分ȝ团队,许多概念设计是基于错误的假设.概念术师不喜欢听到他大部分工作被忽?

 

Ҏ是把q个概念术师移到关卡设计师和高解像度美术师的旁?q样让他们讨计图及正在完成工作的质量?因此,得多的囄,q需要加以创造及实际改善最l?

 

q是一个工作递交产生费的例?q益原则定义的7个浪费之一).文是一个移交浪费主要源?文的作用是记录知识.但它不能代替面对面的交谈.通过在工作流每个UM处用这U方?该团队在跨越每个阶段时同样可以节省时?团队座位区应Ҏq_化公告板本n重新安排.

 

在上qC子中,团队?6周制作一个关卡变为每周制作一个区?每个兛_7个区?最l的改善是关卡制作的成本改进?6%.

 

改善品质

 

注重品质是精益制作的原则._制作是最大限度地减少价值流中每个阶D|需完成的工?q得变更被引入的更频繁,因ؓq将无用lg的债务保持很低.

 

q是丰田{汽车公司提高汽车品质ƈd市场的关?如果你在汽R生部分发现一个缺?它将很容易引入一个改q部分当没有大量旧零件在库存?

 

q个理念也可以{化到装配U?在丰田工厂R?如果M一个装配线工h看到有缺L车他׃按下附近的一个大按钮.如果那个问题不能在随后的20分钟内修复的?整个工厂装配UK上停止直到问题被修复.q对品质的A献是其它公司所不能比拟?通过使用_制作原则使之成ؓ可能.

 

此外,我们通过整理完成制作的批ơ来减少周期旉.我们改进了P代的周期.用我们的例子,我们可以每周玩到完成的区域像他们”复制出制作流水线”

 

我们不必{?6?整个兛_完成后才能玩.q一周的循环使我们更快地体验兛_q在我们军_p多时间来创徏兛_区域的剩余工作前引入变更.

 

如果我们q行建造所有的兛_而且直到工作完成?0%后才发现问题(如渲染或内存预算或游戏性品?我们要面对不得不抛弃已完成的大量工作或者发卖低品质的工作以满最后期?汽R企业当它们决定扔掉库存中大量有缺L部g,也是同样的问?

 

外包

 

外包在资产制作中有其好处和地?然而许多工作室已发现外包限制了q代的次?q些发生在创建大量资产如关键角色或关?有限q代会媄响到品质或引入昂늚q工,q些限制了外包的成本收益.

 

_制作方式演变成和外部供应商一起工?q些对制造业如汽车制造都是必不可的.供应商成为精益制作公司必要自己变得_.和精益供应商不同的关键是他们l主要制作线提供批量零?q样做是Z以较低成本提高品?/p>

 

如何转化到游戏制?我们的例?我们不想外包整个价值流.关键是外包整个h值流中不需要高技能的部分,高技能部分就留给自己?一般在兛_制作?你想在工作室内能够保持大的Q务布局而且外包也是被用于布局中的几个部分.

 

q个例子是一般整个关卡的环境集或资集合.如果你在创徏一个大城市的关?你将外包所有的物如灯v?油箱,车辆,建筑构g,背景音乐{等.q些环境集将被带q设计图阶段(高解像度术和音频设?.q可以让他们在自q工作室l设计图q代.

我们外包的关卡制作h值流如下:

 


外包资在早期关卡概念开发阶D被定l外包够的交货?许多设计工具支持异步引入外包lg.一个例子是Unreal Engine 3~辑?数据包系l可以用代理资,q些可以被一ơ自动替换整个游戏资产的所有实?

 

如果其他团队仍在使用Scrum?

 

制作期间,不是所有的q代都没有用.团队仍然在不影响制作的领域进行游戏创?对这些团队冲Z然是有h值的.q些l如何和使用看板的组一起工?

 

Scrum团队仍然可以使用看板驱动制作.如果我们在一?周冲刺内有一周的周期旉,制作团队仍然可以昄每冲?个周期的审查l果.制作团队不必作冲?但他们仍焉要定期回?另外每日Scrum对制作队员仍然是个有用的实践.仍然会出现障这需要由团队解决.

 

l论

 

逐步C用这些实跉|法来创徏兛_资.制作一个简单游戏关卡的成本?6周变成了7?7个区?1?区域).q表C改q了创徏一个关卡成本的56%q且只需非常单的工具或技术就能达?

 

q只是一个开?_制作表明改进可以用外包代替或扩充工作室可能想自己做的大量关键资工作的外包需求?/p>

 

像Scrum一?采用q精益实践要Ҏ你自q环境q行调整.关键是获取过E的可见度ƈ创徏有意义的指标.旉盒资产创建是有挑战的.大部分美术h员在工作中没有把品质作ؓ一个变量考虑.产品所有者的关键作用其q景不仅是最l的产品也要有责L制投资回报率.

 

本文来自CSDN博客Q{载请标明出处Q?a >http://blog.csdn.net/Guo_zanhua/archive/2008/11/17/3321368.aspx



暗夜教父 2009-09-09 10:30 发表评论
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