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            教父的告白
            一切都是紙老虎
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            轉至游戲大觀 http://www.gamelook.com/?p=1616


            簡介
            Boomzap是一個完全虛擬的工作室。我們沒有辦公室,每個人都使用彈性工作時間在家工作。我們的團隊包括了十多個全職員工,以及來自世界各地的兼職員工,如美國,日本,馬來西亞,新加坡,俄羅斯,菲律賓。他們其中的大多數人一年只見過一次面,甚至很多核心的團隊成員都從未彼此見過面。更不可想象的是,我們當中的很多成員都過著具有移動性的生活:例如我本人經常在西雅圖,新加坡和橫濱之間穿梭。我們從2005年開始就一直用這種方式工作,并取得了令人滿意的成效。

             

            我曾經多次被問起我們是怎么成功的使用這種工作方式的,我很樂意分享這其中的經驗。雖然本文可能更適合于想我們這樣的小型的偏外包行的工作室,但是傳統大型工作室的管理者們應該也能從中獲得一些有用的信息。首先我想說明一下為什么我們會采用目前這種工作方式,這種在家工作的分布式辦公模式有什么優勢:

             

            接觸到世界各地最好的開發者:我們能雇傭全球任何地方的任何人,而不用擔心辦公地點和護照等問題。我們的員工不必遠離他們的居住地,遠離他們的交際圈,來和我們一起工作。事實上,我們有些員工正是居住在十分偏遠的地方,為我們工作,他們的家距離最近的游戲公司也有上百英里。

             

            更低的勞動力成本+更低的生活成本=快樂的開發者(Lower Labor Costs + Cost of Living Adjustments = Happy Developers):因為亞洲的薪籌水平比北美要低,所以我們的人力成本很有競爭力。但是我們并沒有把這當成是雇傭廉價勞動力的機會,我們沒有根據當地的收入水平而降低員工的薪水,而是統一按照新加坡的薪籌水平來支付員工工資,不管員工在哪個國家。可能對于美國和英國的開發者來說這不是最好的策略,但是對于俄羅斯,馬來西亞,菲律賓這些地方的員工來說,他們得到的薪籌在當地應該算是最好的。這樣我們就能夠聘用到這些地區最好的開發者,并讓他們覺得非常開心。

             

            更低的日常開銷:我們不用為辦公地點,電腦,用電,咖啡機甚至是便箋紙而花錢。當然我們的確會花一些錢來幫助員工們購置開發設備,但是要知道他們是游戲開發者,即使我們不幫他們購買,他們自己家里通常會擁有他們所能買得起的最好計算機。我們只是避免了傳統辦公室里的重復開銷,并用這些省下來的錢來更好的補償我們的員工罷了。

             

            自由高效地安排工作和生活:我們的工作方式允許團隊中的每個人自己安排工作時間,將工作效率最大化。這不僅節省了很多通常會被浪費掉的時間,例如成員之間的交流時間等,也讓員工們能夠有更多的時間去做一些在傳統公司中不可能做到的事,例如上函授學校,在學校教等等。這種自由度所能為員工帶來的好處和快樂是其它任何傳統工作方式都無法比擬的,是無法簡單用時間和金錢來衡量的。

             

            工作與生活的平衡+金錢=忠誠無私的員工:簡單來說,這種工作方式最終的結果就是我們的員工非常樂意為Boomzap工作。任何管理者都知道留住優秀的員工是公司成長的關鍵因素之一,我們的這種工作方式就是不僅讓我們能從世界各地招聘到最好的員工,而且能留住他們。事實上,從2005年至今,我們還沒有一個員工主動離職。

             

            這些聽起來很不錯,不是嗎?是的,確實很不錯。但是其中的奧秘在于你能像管理一個傳統工作室那樣去管理一個虛擬的分布式的工作室。我們的具體管理策略很難在這里詳細表述,所以在此我僅僅列出我們管理一個虛擬開發工作室的最重要的10條策略。簡單來說,這些策略雖然對于我們來說很適用,但是你需要根據你的團隊具體情況,你們的工作流程,團隊結構來綜合考慮這些是否適用于你們。

             

            10條戒律
            #1: 我們從不記錄工作時間
            我管理Boomzap所遇到的第一個問題就是:“你怎么知道他們是否在工作?”回答很簡單:“無所謂。”我知道一個專業的開發者在40個小時一周的工作時間中能夠完成多少工作。每周一我將這些工作分配下去,期望它在周末的時候能被完成。如果完成了,我不在乎他們花了多少時間去完成它。如果沒完成,他們就得周末繼續工作來確保它的完成。事實上,我非常希望他們能在40小時內完成我分配的任務,然后用剩余時間去做自己高興做的任何事。

            關于這個問題的經濟帳很簡單:如果你想鼓勵你的員工更高效的工作,你就不能把“工作時間”固定下來,因為如果工作時間成為了常量,工作質量和數量就會反而成為變量。在傳統工作室中,“工作時間”是固定不變的常量,對于高效完成工作的最好獎勵就是你會獲得更多的工作安排。更糟糕的情況是,在傳統模式下,較差的員工所遺留下來的工作要交給較好的員工來做,因為較好的員工在相同時間內能完成更多的事情。這樣你在不經意間就給了較差的員工一個獎勵:少做些事,剩下的讓較好的員工去做吧。這真的很糟糕。

            相反在Boomzap,我們把工作質量和數量當作常量,然后允許員工自己用時間來衡量自己的工作效率:他們有一個任務列表和一個最低標準,然后自己安排時間去完成這些任務。如果他們能更快更好地完成任務,他們所獲得的獎勵就是有更多的剩余時間用來休息。如果他們不能完成任務,很快他們就會發現自己周末經常需要加班。在這種模式中,不具備效率的員工自然會被淘汰,因為他們有太多的工作需要加班去完成。同時,效率高的員工會發現自己擁有了更多的自由支配時間——自由支配時間就是對員工的一種很好的獎勵。每天都能讓你的好員工獲得獎勵,這可是很不錯的魔咒哦。

             

            #2: 我們會做Daily Build(每日構建)
            在一個你不能在大廳里游走,查看每個人都在做什么,并給他們分配任務的虛擬工作室中,你需要一種至關重要的機制,來檢查人們每天都在做什么,并對他們的工作給予反饋。為了解決這個問題,我們有一套非常嚴格的Daily Build策略。每一天結束的時候,我們會構建一個包含了所有最新美術資源和設計要素的游戲版本。我們根據這個最新的游戲版本來評價這一天的工作。這也是我們用來評價工作的唯一標準。我對員工的工作反饋當中有90%都是直接來自于這個daily build。我確保員工每天能拿到這份反饋意見,這樣他們就能知道他們十分在朝著正確的方向前進。這樣的daily build以及反饋過程是我們這個公司的生命血液。如果我們的daily build走向失敗,那么整個項目也就走向失敗了。

             

            #3: 我們將全職員工和基于項目的特別員工混合編制在一起
            有些工作只要有足夠多的初級員工就能做得很好,有些工作交給擅長這方面的人來做,能做得更快更好,沒必要使用你最好的資源來做所有的工作。問題是你很難用固定不變的薪水來長時間留住初級員工和專才。所以我們的策略是留住那些高級的通才,并讓他們來做游戲中的核心設計和架構工作,然后將大量的內容制作外包給那些專門做這方面的人,以及我們雇傭的一些工作室。因為在任何時候我們的項目當中都有超過一半的成員是來自于我們雇傭的一次性合同工,這些人員是我們能夠根據需要隨時變更的,或者是根據需要縮減項目組成員,而不必裁減任何我們的員工。這對于現金流的控制及其有用。

            關鍵在于我們外包的目的不是在于減少成本——事實上我們的很多合同工的成本比正式員工還要高——我們外包的目的是將我們工作室的空閑時間風險轉移出去。舉例來說,我們會將所有的網頁,聲音,大量的手繪背景,人物肖像等工作外包出去。這些工作都是熟練工們可以高效高質量完成的工作,并且都是只在項目開發中的某些特定階段才需要的。當我們需呀他們的時候,我們支付比正常水平高的報酬給他們,而當我們不需要他們的時候,不用為了“解雇他們”而付出任何開銷。

             

            #4: 我們是否雇傭他為全職員工主要取決于他的性格
            我們的工作方式對于成熟的,主動的,富于自律精神的人來說是最好不過的。但可惜的是很多優秀的程序員,美術和策劃并不適合在家里依照自己的作息時間表來工作。你必須及其小心地進行測試,不要雇傭那些不適合這種方式的人。

            我們的做法是對于每一個要加入我們工作室的成員,先進行一個月的考核,然后給他3個月的試用期。即使是我們很熟悉的開發者也是如此。第一個月的考核主要是考核對方的專業能力,判斷他是否有能力完成這個工作。3個月的試用期里則是對他性格和自我管理能力的綜合考察。有幾次我們縮短了對一些人的3個月的試用期,隨后我們便后悔了。此后我們再也不隨便縮短試用期,對于不是很熟悉的人,我們甚至會延長3試用期。

            這里的底線是,如果你將要讓你的員工以這種方式工作,你必須要認識到有一些人——甚至包括一些十分優秀的程序員——就是無論如何也無法適應這種工作方式的。但是對于那些獨立自主,善于自我激勵的人,這種工作方式能起到很好的作用。

            一些人將這種現象解釋為“虛擬工作室不能雇傭那些年輕的沒有經驗的開發者”,我們不同意這個看法。我們的一些最好的員工恰恰是那些年輕的,很有動力的實習者。而那些無法適應這種方式的人往往是一些接受過專業訓練的,有長期的傳統游戲工作室經驗的人。這里最重要的不是經驗而是工作動力和個人品質。

             

            #5: 我們用“基于項目的聯盟結構”來取代權威
            另一個我經常被問起的關于Boomzap結構的問題是:“你不能跟他們會面和交談,那你到底怎么管理這些人呢?”用一個制作人的說法來問就是:“你怎么保證團隊中的人所做出來的東西就是你想要的呢?”回答很簡單,我們不保證。公司中的每個員工都被分配在一個特定的項目中。他們知道他們所在的項目是什么,在項目里他們有很大的自由和權利。我們的策劃所做的是高度抽象化的設計,就像我們的任務一樣。我們不對我們的員工做細致的管理,并不是因為我們討厭細致的管理,僅僅是因為要做到細致管理,光是大量的郵件就夠你受的了。相反的,我們建立3到4個人的小組,我們允許他們按照自己的意愿去做游戲。我們對他們的管理非常松散,給了他們足夠的自由度,讓他們能夠自己做決定。

            這種方法相對于傳統的集中管理式的工作室來說,更像是一堆獨立項目所組成的聯盟。每個小組都有獨立的權利可以對設計做出很大的改動,而不必去問總部這樣做是否合適,由此而減少了大量的溝通成本。這種方法對于一個項目能力很強的團隊來說,可以收到很好的效果,而對于項目能力較弱的團隊來說,由于缺少了整體把握,可能會導致項目失敗。所以了解你的員工的能力很重要。

            有一句話是這么說的,接受那些并不是你所期望的,但是被完成得很好的工作,是成功的關鍵。在傳統游戲工作室里,最常見的情況是整個項目組耗費了大量的時間,僅僅是為了實現其中某一個人的夢想,然后他們就在這無止盡的追求中反復修改,返工,試圖讓游戲更接近他的想法。請將項目托付和授權給你的項目組成員,客觀地去取舍那些不是你想要的但是做得很好的東西。這樣做有兩大好處:1)你的組員們會由衷地感到高興,因為他們自己做的東西能被最終放在游戲里面,而不必為了別人的想法去改變什么;2)有些時候那些你不想要的東西的確會比你腦子里的想法要更好一些。

            記住,將項目托付給組員的同時,要將責任也托付給他們。如果你想要你的組員們真正地對自己的工作負起責任來,你就不能老是低估他們的工作,總是強迫他們按照你的意愿去返工。“這是不是我想要的?”這個并不是問題。你最好這樣問自己:“這是不是玩家所喜歡的東西?”

             

            #6: 我們雇傭那些會做實事的管理者
            我們這種工作方式的一大優點是你無法隱藏那些對項目沒有貢獻的成員。那些潛伏傳統大型工作室里,老是做一些“過程優化”和“促進會議”工作的中層管理者們在一個虛擬的工作室里就找不到這樣的事可做。我們也一點兒也不因此而想念他們。團隊中的每個人,甚至包括公司組建者,都會在項目里承擔一定的工作,例如腳本編輯,測試,關卡設計等。因為我們評價一個員工的唯一標準就是他的工作有多少被包含在了我們的游戲中。正因為我們的管理者被迫要與項目的技術層面打交道,他們會對團隊中的每一個成員在做什么都了如指掌,對某項工作到底要花多少人力來完成也會更加清楚。這樣對項目所帶來的好處是不言而喻的。

             

            #7: 我們依賴于3P:PowerPoint, Prototypes(游戲原型), Photoshop
            我希望我不是第一個告訴你這話的人,但是的的確確是沒有人會閱讀設計文檔。事實上,當我以前在一個比較大型的工作室上班的時候,我就養成了一個習慣,我會在那些超過50頁的設計文檔中的某處插入一句話:“誰看到這句話我就給他5美元。”然而10年來從沒有一個人來找我要過這5美元。這是個真實的故事。有問題的是,業界找到了一種方法來改變這種狀況,開會,開大量的會議。然而作為一個虛擬工作室,我們不能像他們那樣大量開會,我們甚至都不能彼此見面,因此我們只能想出另一種解決方法。

            首先,我們用一個很短的PowerPoint演示稿來作為游戲的最初設計。這個PowerPoint文檔中全是圖片,掃描的手繪圖,從其他游戲中引用的截圖,google中搜索到的各種圖片。是的,一個沒有文字的文檔。這個文檔基本上是游戲中所有狀態畫面的設計草案,描繪出這個游戲大致的樣子以及它的玩法。接下來,我們讓程序員基于這份文檔做出一個粗糙的游戲原型,原型中的圖片就用PowerPoint文檔中的圖片,沒有合適圖片的就用灰色方塊來替代。這個游戲原型,加上我們每天對于它的反饋和改進記錄,就構成了我們的“策劃案”。過了一段時間之后,當這個游戲原型變得真正好玩起來了,我們的美術就從這個原型游戲的截圖開始,在Photoshop中設計它的畫面,然后給出游戲mockup版本所需的所有圖形資源。

            當這些都完成之后,我們就進入完整開發階段。通常會有一個人坐下來,利用現有的PowerPoint文檔和游戲原型,列出一些列簡單的任務列表,表明要讓這個原型變成最終產品,還有哪些工作是需要去做的,這樣的一些列表加上PowerPoint文檔和與游戲原型,3者就構成了一個更接近于策劃案的“策劃案”。我們的大多數游戲都只有不超過20頁的文檔,而且我們還在考慮這20頁是否太多了點。

             

            #8: 我們使用“制作人兼程序(Producer-Programmers)”
            我們開發中的另一個強大的秘密就是,我們的每一個項目都由一個制作人兼程序來負責。他是一個具備較高專業技能的程序員,不僅要完成游戲的核心代碼,而且要從整體上來把握這個產品,把握這個游戲里面的所有方方面面。我們以這樣的結構來搭建項目組有幾個原因,最重要的一個原因就是:這樣一來,與美術和音樂制作者打交道的人就是那個要把這些資源加入到游戲中的人。這樣就減少了很多溝通環節,減少了很多由于溝通而帶來的誤差。而且這樣一來制作人就可以直接去實現和測試自己的新想法,而不是當制作人有了新的想法后,要先去給程序員解釋,然后再由程序員來實現。

             

            #9: 我們創建了一套“簡明可靠(Idiot-proof)”的工作流程
            傳統開發工作室經常需要消耗大量的“溝通時間”來幫助美術,策劃和音樂制作者將他們的工作內容集成到游戲中去。因為我們沒法讓兩三個人圍坐在一張桌子周圍來解決這類問題,也因為讓我們的程序員來撰寫詳細的資源集成文檔是一種浪費和幼稚,我們會花很長的時間來開發相應的自動化工具,確保所有這些資源能很簡單地被加入到游戲中。

            我們最大的工具就是Excel,我們用它來編寫各種資源腳本,例如精靈列表,聲音文件列表,關卡設計變量,物體變量,國際化字符串等等。每個Excel表格中會有一個很大的“導出”按鈕,用來導出資源腳本,任何人都不能隨意修改其中的內容。請記住,自動化意味著所有的錯誤都是系統錯誤,都是可以快速定位和解決的。同時因為所有的人都能很容易地閱讀Excel表格,并填充里面的變量,大多數人都能清楚地知道如何將他們手頭的資源集成到游戲中,這些過程都不需要程序員來干預。

            我們的關卡設計工具也是很簡單的。它們都是符合“所見即所得”思路的編輯器,可以直接從游戲中開啟,僅用鼠標即可完成大多數操作。這讓我們的設計人員能高效地設計和測試游戲中的關卡。因為決定哪些Excel表格會被游戲引擎處理的人同時也是導出Excel表單和關卡編輯器數據的人,這個過程保證了絕對的簡明可靠。

             

            #10: 我們只雇傭技術型的美工
            最后需要說明的是,事實上我們沒有多少全職的美術人員。我們會將大量的美術工作外包出去,尤其是各種花紋,背景,肖像,故事插圖等等。所有這些都能迅速地被那些外包團隊完成,然后返給我們,我們僅需要少量的工作將這些資源整合到游戲中即可。我們團隊中的美術都是技術型的,他們對于我們的開發工具和相關技術比較了解,例如字體,動畫物體,粒子,用戶界面等。這樣我們不僅可以不用在團隊中維持那些概念美術,而且也避免了讓我們去交那些臨時合同工使用我們的工具。

            虛擬工作室的9個關鍵工具
            下面這些是我們的虛擬工作室中實際使用的用以幫助我們開發的工具。這個部分不是幫下面這些工具打廣告,只是這些工具跟我們的所有人都合作愉快。你可能知道更好的選擇,但我只是告訴你我們的選擇:

            1. CVS: 如果你在開發中還沒有使用任何版本控制系統,那么遲早你會發現自己將大量的人力浪費在了解決無休止的文件錯亂,版本錯亂的問題中。在傳統工作室中是如此,在虛擬工作室中這顯得更加重要。你使用何種工具并不重要,但你一定要至少使用一種。我們用的是CVS,但這只是我們的選擇。任何你覺得方便的工具都可以。

            2. Basecamp: 我們項目中使用的一個小巧的在線團隊合作工具。每月只需25美元,就能讓我們創建無限量的工程,讓發行商合作伙伴能直接看到我們的日常項目管理情況,創建項目進度的簡單報表。方便地發布每天的新版本和項目日志。每當有新消息發布時還能自動發送通知郵件,你能通過回復郵件來自動將你的反饋發布到網站上。很酷。

            3. MSN Messenger: 我們的工作室與MSN息息相關。我們要求所有員工在工作時保持MSN在線。他們還必須設置“如果我在xx分鐘內不活動,則自動顯示成離開”,這樣我們就能知道我們是否能跟他們交談。我們還要求他們在MSN中設置個性簽名來表明他們目前正在做什么。因此如果他們要去看醫生,就寫上“看醫生,3點回來”,或者當他們在做項目中的任務中時,就會寫上“繪制背景圖片”之類的。這樣每個人都知道其他人都在做什么,而不必總去打擾別人。如果有人需要安靜思考,那他就把自己的狀態設置為“忙碌”。我們有條嚴格的規定“不要輕易去打擾正在忙碌中的人,除非有特別緊急的事”。所以如果有人想集中精力思考代碼,或者解決難題,他們就可以避免被打擾而分散精力。但如果真的有緊急情況會影響到其他人的工作進度,我們依然能夠及時聯系到他。

            4. SkypeIn 和 SkypeOut: 除了經常使用免費的Skype語音電話之外,我們還是用SkypeOut來呼叫真實電話。戴著耳麥來使用的話就比用手機要方便,能解放雙手,而且價格很便宜,打到全世界各地都是2美分一分鐘,接近于免費。更方便的是你能設定一個真實電話號碼作為你的SkypeIn號碼,讓別人通過真實電話來呼叫你的Skype賬號,對方會感覺就像在打本地電話一樣。我們的工作室SkypeIn號碼設在西雅圖,因為我們的大多數雇員生活在那里,撥打本地號碼會讓他們感到無比親切。你還能設定SkypeIn號碼的轉呼,這樣當你指定的號碼無人接聽的時候還能轉呼到任何其它電話上,包括你的手機。它還帶有一個語音郵箱!最終的效果是,無論你身在何處,身在美國的人能免費呼叫你,你也能以兩美分一分鐘的價格呼叫任何人。這樣,你的電子通訊交流問題就解決了。

            5. Earth Class Mail: 怎樣才能方式你的合作伙伴將支票和合同寄錯地址?首先,強迫他們采用電子文檔進行往來。Automated Clearing House(美國的一種基于電子自動清算系統)是免費使用的,大多數合同都能被掃描并轉換成pdf格式。對于那些覺得有必要親自去寫支票和傳統信件的Luddites(惟恐失業而反對用機器生產者),你可以在Earth Class Mail里建立一個郵箱,他們會將郵寄給你的真實信件的信封掃描,然后給你發送一封電子郵件通知。然后你對這封信下達指令,你可以轉發這封信,粉碎它,或者打開它并掃描信件內容。這并不是免費服務,但是對于那些少量的你必須去接收的紙質信件來說,這種服務是很便宜的。他們在全美都有服務點。要小心:當你設置這個郵箱的時候,一定要選擇non-PO-box類型,因為有時候郵遞員不會投遞PO郵箱。

            6. MyFax: 在地球上,如果你擁有一臺打印機,那你就沒有理由去購買一臺傳真機。只要在MyFax設置一個賬號,就能讓所有發送給你的傳真變成電子郵件發送給你。它不僅簡單干凈又便宜,更能重要的是,它能讓你不管身在何處,都能擁有一個固定不變的,在美國的,完全免費的傳真號碼。

            7. PayPal: 我想我沒必要再告訴你如果你需要付款給全球各地的人,PayPal是你唯一的選擇。我們使用它支付薪水給所有的美國和歐洲員工,這樣不僅能立刻到賬,還能生成一個很棒的支付記錄。而且因為你能以多種形式為PayPal賬戶充值,你可以利用這點來形成一個短期的信用卡效果,用以緩解一定的資金短缺問題。

            注:因為PayPal在某些國家的手續費過高,我們已經決定放棄使用它了。我們正在尋找一種替代方案,但是目前我們還在繼續使用它。請根據您的具體情況考慮。

            8. Your Mailing List Provider: 如果你在管理者一個休閑游戲工作室,你會有大量的電子郵件往來。有很多解決方案,但是最超值的是YMLP.com。它有一個很好的工具用于從各種來源中導入地址簿,還能直接從我們的網站中收集新的聯系人地址。最重要的是即使你不能使用自己的筆記本電腦,也能從任何地方獲取完整的郵件列表。你也能方便地分配郵件列表職責,從而讓不同的人同時維護這個郵件列表,每個人都能擁有對問題的詳細討論記錄。

            9. 移動性的裝備: 最后但也是很重要的一點,每次在購買新設備的時候,考慮它的移動性。我的家用工作站是一臺Acer筆記本,自帶內置攝像頭和一塊小型可折疊的第二屏幕。我還擁有一臺USB供電的便攜式袖珍掃描儀,一個迷你打印機和一個耳麥用于Skype。所有這些都能塞進一個小手提箱里(雖然我不是機場安全崗里的時髦青年)。我能在3分鐘內打包我的所有設備然后帶著他們前往任何地方。任何擁有一臺桌子和Internet連接的地方都能作為我的辦公室。提示:只有對于不太常用的東西才選擇非USB供電的款式。這在跨洋履行中很有用,能讓你的筆記本變成一個電源轉換器,為所有周邊設備提供電力。
            總結
            我并不期望我們的運作方式能適合所有其他人,但是我可以向你保證:這種方式對我們很有效。我希望你能從這里找到有用的東西,更希望你能聯系我,告訴我你的想法,以及你們是怎么解決跟我們類似的問題的。
            下面是關于這篇文章的討論:
            問:你們從這多多不同國家雇傭人員,怎么處理各地的法律問題呢?你們的公司需要在所有這些國家都注冊嗎?

            答:不是,我們在美國和新加坡有注冊,所以在這兩個地方我們雇傭正式員工,而在其他地方我們只雇傭合同工(采用的合同只覆蓋到了商業游戲開發的相關條款)。
            問:你們怎么處理員工將開發完成的游戲泄露給盜版者這樣的威脅?

            答:就跟常規公司一樣處理。如果是無意的,我們就嚴厲責備并警告他。如果是故意的,就解雇他。不知道美國或者英國公司還有什么不同的解決方式,除了訴訟他(浪費時間)或者報告警察。
            問:我還注意到了Boomzap所開發的是一些“微型”游戲。

            答:更準確的說法是“休閑”游戲。我們的團隊的確也能大到包含10-12個人,但是我不會用這樣的團隊去開發像戰爭機器,刺客信條這樣的游戲。并不僅僅是因為你會面臨眾多管理和控制問題,單單是將10-12GB的海量數據在Internet上頻繁傳輸,就會對項目造成巨大的延誤作用。我們的團隊一般是3-7個人,包括處理圖像和聲音外包的人。
            問:你們說你們會做Daily Build,但是你們怎么定義“一天的結束”呢,因為你們的團隊成員可能遍布在各個時區。

            答:每個項目里我們都會指派一個程序員作為構建管理員(Build-master),團隊中的所有其他人都要在他指定的最后期限內提交自己的工作成果,然后他就會在每天自己工作完成之后構建一個當天的版本。實際的構建時間可以根據項目組各成員的工作時間,大家一起商量指定一個時間。
            問:這方法只能在你有很強的管理能力的情況下才能起作用,這也是為什么團隊規模不能很大的原因,如果你的管理層次變得更為復雜,而傳統面對面的管理方法又用不上的話,這種方法就肯定不行了。當每個成員都具有責任心的時候,這樣的團隊行為才更像是一個商業行為。總之這種方法有好有壞。

            答:有個方法可以緩解這種情況,就像我剛剛提到的,相對于一般游戲公司,我們傾向于雇傭更專業一些的人,這很有用。我們當中有很多人都有妻子和兒女,在虛擬工作室里工作讓我們能更容易地照顧我們的孩子。你也能通過組建更小的團隊來解決這個問題,10-12個人的組織會在虛擬環境中變得有些模糊,同時擁有3個5-8人的團隊,每個團隊擁有自己的確定權,這樣會更好一些。最后,你必須雇傭優秀的制作人,他會花費大量時間去玩這個游戲,跟團隊成員討論這個游戲,并且直接參與游戲開發過程(是的,這意味著他們要制作關卡,測試,優化等。所有我們的制作人都會身兼策劃的角色)。
            問:從我個人觀點來看,這種商業模式其實是“坐享游戲業界的成功果實”,因為你們沒有培訓,不能幫助員工提升自己的水平。

            答:從某種程度上來說是對的。但事實上我們擁有一個非常強大的實習計劃,并且我本人也是一直教授游戲開發課程的。我本人還是新加坡一些大學和研究機構的顧問,所有有機會能接觸到一些非常有潛力的對游戲開發感興趣的學生。沒能讓他們加入進來真是可惜。

            對于我的學生,我們提供他們每周20小時的兼職打工機會,直到他們畢業。事實上在過去的兩年中我們有兩個游戲的策劃是由這樣的內部實習生來完成的。

            posted on 2010-03-31 15:47 暗夜教父 閱讀(510) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Scrum

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