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            飯中淹的避難所~~~~~

            偶爾來避難的地方~

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            在MMORPG中,一般一個物體的坐標(biāo)表示它的中心位置。通過坐標(biāo)計算的可見性,是忽略了物體大小的。

            當(dāng)物體非常巨大的時候,會有一種物體突然出現(xiàn)突然消失的體驗。

            解決這個問題,可以將物體分為單足物體和多足物體,多足物體的足作為一個物體一樣來通過坐標(biāo)計算可見性。當(dāng)物體的一個足進(jìn)入視野時,即可以將整個物體載入到場景中。

            但是,這種方法會收到多次的足出現(xiàn)和消失的信息。這種情況,可以將多足物體和單足物體的可見處理機(jī)制分開,為多足物體采用詳細(xì)信息請求式的機(jī)制。

            這里的足,可以是一般概念上的足,也可以是虛擬的足,只是為了給面積較大的物體一種平滑的可見性處理的方法。



            在MMORPG中,除了巨大的怪物之外,載具,飛行平臺,移動式大陸等都可以用這種方式來做。在這個基礎(chǔ)上,我們可以形成一個樹狀的場景物件管理方法。客戶端場景和物件,一般也是通過這種樹狀節(jié)點的方式來管理。通過客戶端服務(wù)器端在場景的結(jié)構(gòu)上的統(tǒng)一化,來實現(xiàn)游戲世界的表現(xiàn)和核心的統(tǒng)一,最終實現(xiàn)一個靈活多變,可玩性強(qiáng)的游戲世界。
            posted on 2010-05-05 13:21 飯中淹 閱讀(1891) 評論(6)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務(wù)器游戲客戶端數(shù)據(jù)算法分析

            評論

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 17:48 陳昱(CY)
            視錐體和包圍球的碰撞計算量很可觀~  回復(fù)  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 18:21 飯中淹
            @陳昱(CY)
            你沒看明白。。。。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 21:17 陳昱(CY)
            還真的不明白,這里說的物體的顯示是指服務(wù)端上要通知給客戶端顯示的物體?還有你說的單足物體和多足物體,還不明白是什么內(nèi)容?  回復(fù)  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-05 21:33 飯中淹
            @陳昱(CY)
            是的,是服務(wù)器傳給客戶端顯示的物體。
            單足,就是只用一組坐標(biāo)進(jìn)行可見性檢查。
            多足,就是有多組坐標(biāo)用于可見性的檢查,只要一組坐標(biāo)在可見范圍內(nèi),就認(rèn)為是可見。
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            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-06 04:54 陳梓瀚(vczh)
            @飯中淹
            一般情況下,應(yīng)該是整個地圖都下載到客戶端,最后服務(wù)器端只負(fù)責(zé)更新“區(qū)別”吧。  回復(fù)  更多評論
              

            # re: MMOPRG中面積巨大物件的場景可見性 2010-05-06 08:04 飯中淹
            @陳梓瀚(vczh)
            是的。
            我這里描述的就是服務(wù)器在更新物件是否顯示時,對大物件的處理。實際上物件的資源都在客戶端。服務(wù)器只是讓客戶端顯示或者不顯示而已。
            后面說的,關(guān)于客戶端和服務(wù)器端在結(jié)構(gòu)上的統(tǒng)一,是可以實現(xiàn)一個交互性更強(qiáng)的世界。比如一個完全由星球和飛船組成的世界。各部分都在靠近或者遠(yuǎn)離。  回復(fù)  更多評論
              

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