• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            飯中淹的避難所~~~~~

            偶爾來避難的地方~

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              94 隨筆 :: 0 文章 :: 257 評論 :: 0 Trackbacks
            (1)- 工作原理
                  這個方法,需要先把地圖分成很多個區域,區域大小,一般為可視距離 x 可視距離 那么大的一個正方形區域。
                  然后,從主角所在的這個區域開始,他的所有動作都廣播給他所在和他所在周圍的總共9個區域(或者更多更細)里的角色。同時他能夠看到這些區域內的角色,并接收到他們得動作信息。
                  每次主角從一個區域移動到另一個區域內的時候,會丟失掉幾個區域的角色的可見信息,而獲得到幾個新的區域的角色的可見信息,而且丟失和獲得的區域數應該是相等的(包括空的,沒有東西的區域)。
                  圖示:
                        

            (2)- 適用范圍
                  這種方式的可見性處理方法一般多用于自由行走的各種MMORPG中,3D的居多。

            (3)- 優缺點
                  。。。。各位自己總結吧,這個方法簡單實用,比較推薦使用。就是跳躍性比較大,不過可以用縮小區域大小,增加可見區域的數量來解決(最后的極端就是完全格子化)。
            posted on 2008-04-20 02:30 飯中淹 閱讀(1539) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 塵封的卷軸(2) - 基于區域的MMORPG可見性處理方法 2011-07-27 22:33 請輸入你的姓名
            恩,這種居多。至少我們也是這樣。  回復  更多評論
              

            久久免费国产精品| 精品久久一区二区三区| 亚洲精品第一综合99久久| 九九精品久久久久久噜噜| 亚洲av成人无码久久精品| 99久久免费国产特黄| 精品久久久久中文字幕一区| 久久性生大片免费观看性| 亚洲va久久久噜噜噜久久狠狠| 99精品国产在热久久无毒不卡| 久久精品国产亚洲Aⅴ蜜臀色欲| 伊人久久大香线蕉综合网站| 大伊人青草狠狠久久| 久久久久99精品成人片三人毛片| AV无码久久久久不卡蜜桃| 久久夜色tv网站| av色综合久久天堂av色综合在| 国产精品99久久久久久www| 亚洲中文字幕无码久久综合网| 国产精品免费久久| 日韩精品久久久久久久电影蜜臀| 欧美久久亚洲精品| 91性高湖久久久久| 久久99精品国产99久久| 狠狠色婷婷久久一区二区| 久久综合狠狠综合久久97色| 青青青国产精品国产精品久久久久 | 久久精品人人做人人爽97 | 久久丫精品国产亚洲av不卡| 久久青青国产| 久久久精品波多野结衣| 亚洲午夜久久影院| 亚洲成色999久久网站| 国产精品美女久久久久久2018| 久久精品成人欧美大片| 色诱久久av| 青青草原综合久久大伊人| 久久香综合精品久久伊人| 思思久久精品在热线热| 久久综合久久综合亚洲| 久久久黄色大片|