(1)- 工作原理
這個(gè)方法,需要先把地圖分成很多個(gè)區(qū)域,區(qū)域大小,一般為可視距離 x 可視距離 那么大的一個(gè)正方形區(qū)域。
然后,從主角所在的這個(gè)區(qū)域開始,他的所有動(dòng)作都廣播給他所在和他所在周圍的總共9個(gè)區(qū)域(或者更多更細(xì))里的角色。同時(shí)他能夠看到這些區(qū)域內(nèi)的角色,并接收到他們得動(dòng)作信息。
每次主角從一個(gè)區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)區(qū)域內(nèi)的時(shí)候,會(huì)丟失掉幾個(gè)區(qū)域的角色的可見信息,而獲得到幾個(gè)新的區(qū)域的角色的可見信息,而且丟失和獲得的區(qū)域數(shù)應(yīng)該是相等的(包括空的,沒(méi)有東西的區(qū)域)。
圖示:

(2)- 適用范圍
這種方式的可見性處理方法一般多用于自由行走的各種MMORPG中,3D的居多。
(3)- 優(yōu)缺點(diǎn)
。。。。各位自己總結(jié)吧,這個(gè)方法簡(jiǎn)單實(shí)用,比較推薦使用。就是跳躍性比較大,不過(guò)可以用縮小區(qū)域大小,增加可見區(qū)域的數(shù)量來(lái)解決(最后的極端就是完全格子化)。